Análisis de The Legend of Zelda: Twilight Princess HD
La belleza del crepúsculo.
Todavía recuerdo el día en el que vi por primera vez imágenes de Wind Waker. Fue en una Nintendo Acción, y debía correr el año 2002. Recuerdo recibir ese cambio de estilo gráfico con sorpresa, comentarlo con mis amigos, sentirlo como una pequeña traición tras la indeleble huella que habían dejado en mí los dos anteriores juegos de Zelda, Ocarina of Time y Majora's Mask; el primero era un relato épico con gráficos espectaculares que me marcó de por vida; el otro, ya asumido el impacto visual, un descenso introspectivo y oscuro que zarandeó mi mente de adolescente. No entendía por qué haría eso Nintendo, por qué querría marcar tanta distancia con unos juegos que habían significado tanto. El escepticismo se tornó curiosidad a medida que se desvelaban nuevos detalles sobre el juego, y cuando por fin, tras la pertinente espera interminable, pude ponerme a los mandos, no lo solté en una semana. Era perfecto. Eso, en cierto modo y a riesgo de parecer exagerado, me ayudó no solo a no juzgar ciertas cosas con tanta premura, sino a confiar un poco más en los propios desarrolladores. Por qué iba a saber yo más que ellos.
Con Twilight Princess, la cosa fue un poco distinta. Wind Waker respondía a una necesidad por innovar, por dar con un estilo que, de alguna forma, fuera imperecedero, personal. Único. Twilight Princess, sin embargo, respondía a las exigencias del público y a las críticas por haberse distanciado de los gráficos realistas y el tono oscuro. Su presentación en el E3 de 2004 fue una clara declaración de intenciones: "tranquilos, os hemos escuchado, esto es lo que pedíais". El auditorio se llenó hasta arriba de aplausos y gritos emocionados. Wind Waker era un placer culpable; Twilight Princess parecía estar construido alrededor del fan service. No era algo necesariamente malo, pero no dejaba de ser un movimiento complaciente.
Quizá eso marcó demasiado su desarrollo. Twilight Princess es un gran juego, una aventura memorable que personalmente recordaba de forma algo difusa. Normal: han pasado ya diez años desde que jugué por primera vez, y de alguna forma se sigue viendo como una oveja negra dentro de la saga. Nada más lejos. Es cierto: no tiene la ambición de Ocarina of Time, ni esa ilusión de inmensidad de Wind Waker, ni la fascinante inquietud de Majora's Mask. Pero es, nada más y nada menos, que un Zelda en 3D la mar de sólido, lo que se traduce en una aventura de acción tremenda. Es una mezcla de las anteriores entregas, un juego al que se le nota su necesidad por hacer que todo sea oscuro, por ser consciente de sí mismo, y cuyas mazmorras quizá han estado algo infravaloradas. Sus colores son más plomizos, más melancólicos, e incluso la luz parece resistirse a dejarse ver. Midna es un personaje carismático e inteligente que rompe la división entre la luz y la oscuridad, que mantiene su misterio hasta el final y que usa el humor con acierto. La guía mordaz, la Navi traviesa. Es un juego más agresivo que da más importancia al combate (poder luchar con los enemigos mientras Link monta a Epona fue impagable en su momento, y algo técnicamente imposible en Nintendo 64), a la sensación de amenaza; las espadas chocan, y Link enfunda la suya con una pirueta cada vez que termina el combate.
Esta reedición de Twilight Princess no es tan impresionante como lo fue en su día la de Wind Waker, seguramente debido al propio estilo gráfico de este, que luce especialmente bien en HD. Pero el resultado sigue siendo más que notable, con nuevas texturas más detalladas en alta definición, iluminación mejorada, nuevas animaciones para las sombras e incluso nuevos assets para algunos personajes, como el pelo de Link, que es totalmente nuevo. El de Tantalus es un trabajo respetuoso pero al mismo tiempo profundo y minucioso que, a su vez, nos devuelve el juego original a los que lo jugamos en Wii. Como algunos sabréis, Twilight Princess se publicó en GameCube y Wii, concretamente en el ocaso de la primera y el amanecer de la segunda.
Para cumplir con la promesa de la detección de movimiento del Wiimote, Nintendo decidió que nosotros mismos pudiéramos mover la espada de Link usando el mando. Estaba lejos de la precisión de Skyward Sword, pero para un fan fue un sueño cumplido. Solo debían lidiar con un pequeño detalle: Link era zurdo, y el juego, que había sido desarrollado con GameCube en mente, estaba terminado. La solución fue aplicar un efecto espejo para que llevara la espada en la mano derecha, la que usan la mayoría de jugadores. Todo eso ha desaparecido en Twilight Princess HD. Nuestro protagonista vuelve a ser zurdo, y todo está en el lugar en el que se diseñó originalmente. Nintendo ha modificado el juego en ciertos puntos para hacerlo más acorde con los tiempos que corren, para complacer al jugador actual. El cambio entre Link y Link Lobo, por ejemplo, puede activarse presionando un botón, y no es necesario hablar con nuestra fiel compañera Midna. Es bastante útil cuando queremos cambiar de forma rápidamente en mitad de un combate o en un puzle.
También hay otras novedades que no se ven a simple vista, pero que mejoran la experiencia y pulen un poco los altibajos que se hacían más patentes en el original. Hablo de, por ejemplo, el aumento en el máximo de rupias que podemos llevar al inicio del juego o en la reducción de las gotas de rocío que debemos recuperar en Lanayru, una de las partes más tediosas de todo el juego. También se incluye el Modo Héroe, que ya es parte indivisible de todo Zelda que se precie, y que nos permite jugar con una dificultad mayor. Se aplica al juego un efecto espejo, lo que nos devuelve paradójicamente a la versión de Wii, y la única forma de recuperar corazones es usando pociones y otros objetos para recuperar vida, por lo que ya no podemos depender de que la hierba y los jarrones nos salven el día. También, claro, podemos jugar en el mando de Wii U, o consultar el mapa y el inventario en cualquier momento, así como alternar entre objetos moviendo simplemente un dedo.
El añadido más destacable, sin embargo, es que Twilight Princess HD cuenta con una mazmorra completamente nueva, la Cueva de las sombras, que añade un nuevo objeto y que, eso sí, está más centrada en desafíos de combate para Link Lobo que en puzles puros y duros. Pero hay truco: únicamente puede activarse con el Amiibo de Link Lobo que viene con la versión física del juego. Por su parte, si sois coleccionistas de las figuritas, usando a Zelda o a Sheik Link recibirá más corazones; al propio Link o a Toon Link, más flechas; si es Ganon el elegido, no obstante, Link recibirá el doble de daño, y sus corazones se volverán de frío color azul. Probadlo en el Modo Héroe y Twilight Princess se convertirá en el Dark Souls de Nintendo.
Entre tanto remaster y reedición apresurada, Twilight Princess HD es una respetuosa mirada atrás que sitúa al juego de Wii y GameCube en una posición ligeramente más privilegiada, ofreciendo solución a algunos de sus puntos flojos y potenciando lo que mejor se le da. Si es el mejor Zelda o no es algo personal que, como las películas de James Bond, depende de quién y cuándo lo haya vivido; la aventura más oscura de Link, con permiso de Majora's Mask, sigue manteniéndose sólida a pesar de su mundo vacío y de resultar algo más encorsetada que otras entregas, y esta edición es, claro, la mejor forma de jugar tanto para los que decidan volver a hacerle una visita como para los que se perdieron la cita hace ya diez años. He disfrutado mucho jugando a Twilight Princess HD, como fan de Zelda y como aficionado a los videojuegos en general, y mientras recorría de nuevo esos prados a lomos de Epona con el sol poniéndose a mis espaldas solo podía pensar en qué aventura nos tendrá preparada Nintendo en la próxima entrega. Hacia dónde llevará el viaje del héroe esta vez.