La Creación de World of Warcraft
Segunda parte: Cinco años en lo más alto.
A medida que el juego llegaba a todos los países y su audiencia continuaba creciendo, el PvP y las raids continuaban cogiendo su forma, Blizzard empezó a pensar en su siguiente gran reto. Una expansión era inevitable - pero primero, tenía que suceder un cambio muy importante en las altas instancias del equipo de WOW.
Muchas de las personas clave del juego eran miembros veteranos de Blizzard, pero también se buscó nueva sangre y se contrató a gente capaz de ofrecer una nueva perspectiva. Esto llevó a la contratación de J. Allen Brack, quien ahora es el director de producción del juego. Un veterano de los MMO que había trabajado en Star Wars Galaxies durante varios años antes de poner el pie en Blizzard - justo cuando el equipo estaba haciendo los preparativos para la que sería una de las actualizaciones más queridas por los jugadores, la sorprendente mazmorra de nivel 60 de Naxxramas.
Naxx, tal como bautizaron los propios jugadores a la mazmorra, fue la última gran actualización al World of Warcraft original. Para Brack, fue un bautizo rápido en lo que se refiere a la filosofía de desarrollo de Blizzard, mientras observaba el exhaustivo trabajo con la anterior actualización - la mazmorra raid de Ahn'Qiraj - y cómo se gestionaba el feedback proveniente de la comunidad de jugadores.
Pero mientras la audiencia del juego no paraba de crecer y llegaba a millones, aclararse entre tanto volumen de feedback se volvió muy difícil. “Definitivamente, es un proceso imperfecto”, admite Brack. “Tenemos un montón de tipos de aportaciones diferentes - nuestro equipo en la comunidad y lo que ellos encuentran en los foros, nuestro equipo de atención al cliente, nuestros propios amigos que juegan al juego, o jugadores a los que conocemos bien...”.
“Creo que el equipo está haciendo un muy buen trabajo con todos estos inputs de los jugadores - que son, literalmente, centenares de miles – y nos informan sobre los cambios que deberíamos hacer, que cosas hacer y cuales no. ¿Podría hacerse mejor? Por supuesto - pero creo que es algo que el equipo actualmente está haciendo muy bien”.
Por su parte, a Chilton no le intimida la gran comunidad. “Si intentas usar los foros como fuente de ideas, entonces sí, es difícil tener una comunidad tan grande porque te fijas en pequeñas señales de entre mucho ruido. Pero si lo que buscas es el ruido, entonces ayuda, porque el ruido para algunos temas es muy claro y obvio - tú sabes que esto es que realmente preocupa a los jugadores, esto es por lo que están molestos ahora”.
El ciclo de actualizaciones para el World of Warcraft original acabó con Naxxramas. Entonces el equipo fijó su atención en un nuevo territorio – el lanzamiento de la primera expansión de WOW, The Burning Crusade. La escala de esta expansión haría empequeñecer a las anteriores actualizaciones, dando a los jugadores un continente completamente nuevo que explorar.
“El principal pensamiento era que queríamos añadir diez veces más contenido”, explica Brack. “WOW es un juego de contenido, por lo que estuvimos pensando el tipo de contenidos que los jugadores querían experimentar, en el caso de que supieran lo que querían experimentar o no”.
Para Chris Metzen, la expansión representó una oportunidad de ver hasta donde podían llegar los límites creativos de World of Warcraft. El hecho de crear un nuevo continente - en la mitología de WOW, esto era casi como un planeta distinto - permitiría al equipo crear algo radicalmente diferente.
“Burning Crusade supuso una fuerte sacudida para el tono y los valores del viejo mundo de Azeroth”, dice Metzen. “Tenías abruptos y ardientes paisajes que parecían de otro mundo, básicamente ciénagas pantanosas llenas de hongos y gigantes naves espaciales de cristal - definitivamente estaba muy lejos de aquello, comparativamente”.
“Si en todos estos años nunca has jugando a Beyond the Dark Portal [la expansión de Warcraft II], si no sabes nada de estos conceptos, era realmente funky, verdad? Hasta internamente, estuvimos dándole vueltas y vueltas sobre si era una buena idea, sobre si estaría muy lejos de lo que nuestros usuarios estaban esperando. ¿Hasta dónde podíamos llegar antes de que alienáramos por completo a los jugadores?
Para conseguir que los jugadores estuvieran involucrados, la decisión de mejorar la narración de WOW fue especialmente importante, dice Brack. “Dar a los jugadores la idea de un arco argumental global de la historia... de los villanos y de porqué estaban haciendo todo eso - todo eso estaba mucho más presente en Burnig Crusade que en el juego original”.