Análisis de The Medium - Bloober Team apuesta por la historia pero se deja el terror por el camino
Medium Rare.
Si algo ha dejado claro el estreno de Cyberpunk 2077 es que la gestión de las expectativas basándonos en el marketing sigue siendo una asignatura pendiente que tenemos en el sector del videojuego. Durante los últimos meses he seguido con mucha atención la campaña de promoción de The Medium, un título que me ha despertado gran interés por los vínculos que ha trazado con Silent Hill y con otros clásicos del terror, pero incluso cuando los tráilers con gameplay enseñaban algo distinto trataba de convencerme de que sería ese sucesor espiritual que tantos esperábamos. Una vez en mis manos he encontrado que efectivamente bebe de estas influencias pero busca otro camino, acertando en algunas de sus decisiones pero también dejando de lado aspectos clave del género al que referencia.
The Medium se ambienta en el año 1999 en Polonia y sigue a Marianne, una joven con el poder de hablar e interactuar con espíritus. Tras el fallecimiento de su padre adoptivo recibe una llamada telefónica en la que el interlocutor asegura conocer el secreto de Marianne y le pide que acuda al Hotel Niwa. Esta enorme instalación construida durante los años de la República Popular fue clausurada por un misterioso suceso que disparó toda clase de rumorología, así que Marianne acude a Niwa sin saber lo que esconde el lugar.
La protagonista pasa gran parte de su tiempo anclada en la realidad, investigando los entornos ruinosos de Niwa en busca de pistas sobre lo que ocurrió allí hace unas décadas. En un primer momento podemos aprovechar sus habilidades para percibir rastros de pisadas u objetos ocultos en el escenario (una pista clave dentro de un cajón, por ejemplo). Cuando su poder de médium se manifiesta por completo la pantalla se divide en dos partes para representar el mundo real y el espiritual al mismo tiempo, todo un prodigio técnico que sigue sorprendiendo en cada ocasión que se produce.
En la práctica casi siempre se emplea para puzles donde tenemos que abrir paso a nuestro yo "material" por un lugar impracticable realizando una serie de cambios en el mundo espiritual. Para ello podemos abandonar temporalmente nuestro cuerpo para llegar a zonas inaccesibles y también canalizar la energía de ciertos recuerdos, que nos sirve para encender cajas de fusibles o generar escudos para pasar por zonas peligrosas. No solo los poderes tienen un recorrido limitado, sino que el diseño de puzles tampoco pone mucho de su parte.
Además de ser acertijos bastante simples, Bloober trata de evitar a toca costa que nos perdamos, bloqueando nuestra capacidad de movernos más allá de las dos o tres habitaciones en las que se sitúa cada prueba. No hay backtracking, apenas hay que usar el inventario y en general no tenemos que resolver nada más complicado que "conseguir estas piezas para colocarlas en el lugar correcto". Las pocas ocasiones en que me he atascado más de cinco minutos era porque me había liado con algún aspecto confuso de la interfaz o porque me había olvidado de que al usar el botón de Percepción se desvelan objetos ocultos.
Pensaba que el componente de terror sería lo más destacable del título, pero sorprendentemente es donde más pincha The Medium. El estudio tiene experiencia más que demostrada en juegos de miedo con atmósferas opresivas que desarrollan historias personales, pero aquí apenas consiguen transmitir tensión. Tras un inicio prometedor, la sensación de terror se va apagando porque nos sentimos completamente a salvo en cualquier situación. Durante los puzles nadie nos va a molestar, pero es que cuando llegan las amenazas tampoco generan demasiado peligro. Son partes de "sigilo" cortas y con unas rutinas muy predecibles. Incluso si cometemos un error, el autoguardado es tan generoso que no perdemos apenas progreso. El resultado es que me he pasado el juego muriendo un par de veces (por inutilidad mía, además) y aún no sé si el comando "contener la respiración" sirve para algo.
La facilidad de los puzles y la ausencia de desafío generan la sensación de estar avanzando por un pasillo enorme donde la única sorpresa posible son los sustos ocasionales. The Medium es un juego extremadamente lineal, donde hay un espacio tan mínimo para la exploración que parece que estamos subidos a una atracción de la que no nos podemos bajar. Querría poder investigar Niwa en profundidad, perderme por sus pasillos y encontrar las historias detrás de cada puerta, pero el progreso es tan dirigido que es fácil conseguir casi todos los coleccionables sin proponérselo.
Como suele ser norma en el género, gran parte de la historia se narra a través de los documentos que encontramos por el escenario. Notas, postales, diarios y "ecos espirituales" van construyendo una historia de drama familiar con multitud de ramificaciones. Aquí es donde Bloober Team ha decidido poner el acento en The Medium y se nota; incluso en los momentos donde más flaquea el gameplay, la historia es capaz de sostener el peso del juego y llevarnos en volandas hasta su conclusión. Mientras, en paralelo a la trama principal, el resto de relatos hablan sobre cómo los efectos de la violencia se perpetúan a lo largo de los años y sus ecos se vuelven invisibles - pero no por ello menos palpables - con el paso del tiempo debido a la mala cicatrización de unas heridas demasiado profundas como para ignorarlas. La trama que sigue Marianne aguanta el peso de The Medium, pero los relatos más interesantes que Bloober pone sobre la mesa son los que se escriben en los márgenes, entrando en algunas de las partes oscuras de la historia reciente de Polonia.
A pesar del énfasis que pone el estudio en el argumento, pocos actores del reparto dan la talla y en ocasiones restan peso a los momentos más dramáticos. Weronika Rosati cumple en su papel como Marianne, pero Troy Baker parece ir con el piloto automático interpretando a un monstruo que no suena tan amenazante como pretende (de nuevo, que puedas pasar por su espalda tranquilamente no ayuda) y ciertos secundarios dan hasta risa cuando se ponen a hablar con tono fantasmagórico.
Esta dejadez en el doblaje choca más cuando lo comparamos con el gran trabajo que se ha realizado en otros aspectos del audio. Por una parte tenemos la escalofriante banda sonora firmada por Akira Yamaoka y Arkadiusz Reikowski, que navega cómodamente entre los sintetizadores y los sonidos industriales en un trabajo donde podemos reconocer toques de ambos autores: es tan fácil identificar tics del compositor de Silent Hill como del de Observer. Estas melodías vienen acompañadas de un gran diseño de sonido que en ocasiones carga con casi todo el peso del terror.
The Medium también destaca a la hora de crear una ambientación inquietante, con una dirección de arte inspirada en la obra del pintor Zdzisław Beksiński. El naranja terroso de sus cuadros invade un mundo espiritual que también juega con algún aspecto de Silent Hill: el contraste entre la paleta de colores del mundo espiritual y real no se apartan demasiado de los dos mundos de la saga de Konami, sustituyendo acero y óxido por la carne, huesos y crecimientos fúngicos del artista polaco. La dualidad espiritual no es gran cosa a nivel de gameplay, pero nos deja imágenes memorables, sobre todo en un tramo inicial donde la cámara fija permite capturar postales para enmarcar. Cuando aún estamos descubriendo el Hotel Niwa es tan fácil quedar embelesado por la arquitectura brutalista que pretendía construir un mundo mejor como por el infierno que encontramos en paralelo.
Aunque el uso de la cámara fija en The Medium es brillante a nivel estético, lo cierto es que más allá del aspecto puramente formal no aporta gran cosa. Los títulos con cámara fija aprovechan tanto los encuadres para gestionar las expectativas del jugador, para que se confíe o se sorprenda según convenga, pero aquí parece más un homenaje a los clásicos del género que una parte integral del diseño de niveles y de la experiencia en general. Por poner un ejemplo reciente, Song of Horror entendía mucho mejor estos mecanismos. A medida que avanza la historia de The Medium el interés de los escenarios va decayendo (especialmente en la segunda mitad) y la energía que transmite el inicio se va apagando poco a poco hasta culminar en un final que no logra el impacto que debería.
Reconozco que algunos de los problemas con que he encontrado al juego tienen su origen en mi gestión de las expectativas en base a la manera en que se ha publicitado. Creo que alguien que venga buscando un sucesor espiritual de Silent Hill, como ha sido mi caso, saldrá decepcionado al ver que el resultado no se acerca a lo que buscaba. The Medium se aguanta muchísimo mejor como aventura centrada en la narrativa con cierto componente sobrenatural. No va a cambiar la simpleza de los puzles o lo mal que gestiona el terror, pero alguien que venga a que le cuenten un relato de misterio seguramente le dará menos importancia a estos aspectos y saldrá más satisfecho de la experiencia.
The Medium es una propuesta desigual que bebe de numerosos clásicos del terror, pero descuida aspectos clave del género en favor de una experiencia más narrativa. La historia puede mantener gran parte de la aventura por sí sola, pero la falta de tensión reduce su impacto, emborronando además el buen trabajo visual y sonoro a la hora de generar una ambientación inquietante que se va desinflando a medida que avanza la campaña. En mi caso el balance final me ha dejado frío, pero puedo imaginar a un jugador que busque algo más calmado y relajado encontrando menos fricciones para disfrutarlo.