Avance de The Outer Worlds
Fallouter Worlds.
Entré a la sala en la que se celebraba la sesión de avance de The Outer Worlds convenciéndome a mí misma de evitar, por todos los medios, comparar al juego con Fallout: New Vegas. Sé que lo hemos dicho mucho, y que es prácticamente imposible que no se nos venga a la cabeza cuando escuchamos que el nuevo título que está desarrollando Obsidian es un RPG de mundo abierto, pero yo, dulce niña de verano, estaba decidida a observar mi primer tramo jugable del título con la mente limpia, sin preconcepciones ni expectativas sobre lo que iba a encontrarme allí. Esta decisión me duró, más o menos, medio segundo: lo primero que hizo el miembro del estudio que presentó la sesión fue decir que The Outer Worlds es "un RPG de Obsidian en toda regla, similar a Fallout: New Vegas".
¡Vale! ¡Al menos no lo he dicho yo!
Si nos paramos a mirar detenidamente al juego, lo cierto es que es complicado no interpretarlo como una secuela espiritual, un New Vegas 2 hipotético que, simplemente, está ambientado en el espacio. Tenemos nuestras estadísticas - las típicas, como fuerza y velocidad, pero también algunas más roleras, como carisma y conversación - y esas características pantallas de diálogo con a veces tres, a veces cinco, a veces incluso ocho opciones para contestar a nuestro interlocutor, que dependen de nuestras habilidades. Más puntos de conversación habilitará nuestra capacidad de mentir, más puntos de carisma nos permitirán ser capaces de convencer, y así. A pesar de que hay armas - de eso hablaremos más adelante - la mayor parte de los enfrentamientos se solucionarán hablando, o al menos será un diálogo lo que nos hará llevarnos la mano al cinto y desenfundar la pistola. Además, tenemos dos compañeros, que podremos ir cambiando y reclutando conforme los encontremos por su universo, y que además de modificaciones a nuestras estadísticas también toman parte en estas conversaciones, explicándonos sus puntos de vista o sus conocimientos sobre el tema que estemos tratando.
En la misión que vimos, la capataz de un pueblo - un pueblo en el que éramos percibidos como "outsiders", claro: viajeros, habitantes del "outer world" - nos encargaba la misión de o bien sabotear una fábrica de carne o bien convencer a su dueño de que dejase de atosigar a la población con sus altísimos precios para la comida. Y, de forma no sorprendente pero sí muy bien resuelta, había diferentes maneras de aproximar esta tarea. Podíamos entrar a la fábrica por la puerta principal, entrar en pelea con quien estuviese allí esperando, y tomar las instalaciones a la fuerza. Podíamos, también, entrar en sigilo, manejar las máquinas para que aumentasen la velocidad a la que se daba de comer a los cerdos y empacharlos tanto que falleciesen, y no hubiese así más carne que producir.
Nosotros optamos por otro enfoque. Si escuchábamos atentamente las conversaciones alrededor del pueblo, descubriríamos que había una entrada secreta a la fábrica oculta detrás de una cascada. Utilizando una ganzúa - digital, en esta ocasión, y sin minijuego - podríamos abrirla, pasar dentro, y después hackear el sistema de altavoces del edificio para, con nuestra mejor imitación de la voz del supervisor, instar a los trabajadores a irse a casa temprano aquel día con cualquier excusa. Con la fábrica vacía, ahora sí, caminábamos sin problemas hasta el despacho del jefe, y charlábamos un rato con él hasta tener que tomar la decisión definitiva: si acabar con él o aliarnos y repartirnos los beneficios.
Misiones aparte, un gran tramo de la demo tuvo que ver con explorar el tramo de mundo abierto entre la ciudad de origen y nuestro destino, ese "outer world" que da nombre al juego y que está poblado por dinosaurios y animales variopintos. Es aquí donde se puede, realmente, tomarle la medida al sistema de armas, porque las usaremos, al menos en lo visto hasta ahora, fundamentalmente contra alimañas y distintos bichos que nos encontremos por el camino. El sistema es más cumplidor que preciso, pero si que cuenta con una pequeña novedad: la posibilidad de realentizar un pelín el tiempo para "escanear" a nuestros enemigos y obtener datos como su alimentación o su peso, pero también sus puntos débiles, y por supuesto, para apuntar mejor.
Aún con todo esto que os cuento, sigo sintiéndome un poco mal al denominar a The Outer Worlds como "el nuevo Fallout: New Vegas". Está claro que hay en él, al mínimo, una pequeña intención de ser continuista en ese sentido, de rellenar los huecos que el célebre pero accidentado título dejó. Pero por otro lado, Outer Worlds destaca por tener una personalidad, un cuidado en los detalles y una identidad estética que le diferencia de cualquier otro videojuego que hayamos visto antes. Y creo que es en la mezcla de esas dos características donde está el material para, posiblemente, convertirse en un juego excelente.