Análisis de The Red Strings Club
Tejiendo el futuro.
Me gusta pensar que las obras llegan a nuestras manos en el momento en que más las necesitamos. En el año 2011 estuve a punto de abandonar Arquitectura, pero a raíz de una reseña de Braid decidí leer Las Ciudades Invisibles, que desde entonces se convirtió en el asidero al que me agarré cada vez que no lograba ver el final de la carrera. No sé si el juego que nos ocupa me acompañará tanto tiempo, pero sí sé que ha tocado casi todos los temas que me han estado rondando la cabeza estos últimos meses.
The Red Strings Club es una aventura cyberpunk cuya historia sigue a tres personajes: Brandeis, hacker neuronal; Akkara, androide sentiente y Donovan, broker de información y camarero que regenta el bar que da nombre al juego. La irrupción de Akara en el Red Strings conduce a Brandeis y a Donovan al descubrimiento de una conspiración dirigida por la empresa Supercontinent que podría cambiar a la raza humana por completo.
Cada uno de los personajes tiene su propio fragmento de gameplay asociado: Akkara es capaz de modelar implantes como si de alfarería se tratase, Brandeis imita voces para sacar información suplantando a otras personas y Donovan tiene la habilidad de percibir los sentimientos de la gente sin necesidad de implantes, aprovechando sus conocimientos para servir copas que estimulan cierto estado de ánimo y así sonsacar información. Las tres partes tratan en realidad de algo similar: realizar equilibrismo en una fina línea que separa la empatía de la manipulación psicológica.
Akkara recibe a clientes de Supercontinent que quieren recibir implantes para cambiar su manera de ser: una cosplayer profesional que quiere tener más seguidores, un magnate que quiere conseguir mejores clientes, una ejecutiva quiere mantener bajo control su ansiedad... Tenemos que decidir qué implante pensamos que es mejor para resolver su situación (¿es mejor aumentar la empatía de la cosplayer o reducir su necesidad de aprobación social? ¿mostramos al magnate cómo persuadir mejor o le enseñamos a liberarse de las necesidades terrenales?) y moldear un implante con unas herramientas para dar forma a la materia base.
El título de Deconstructeam ofrece más preguntas que respuestas, probablemente porque las preguntas que plantea son de las que uno se hace con la mirada clavada en el techo a las cuatro de la mañana uno de esos días en que la ansiedad no deja hueco al sueño.
El control de esta parte es un pelín duro de coger al principio porque la mano se desplaza muy rápido y los botones se activan solo con pasar el ratón por encima, sin necesidad de hacer clic, así que no es raro pasar por encima del botón de "deshacer cambios" durante los primeros intentos. Una vez nos acostumbramos es momento de las preguntas incómodas: ¿sabemos nosotros qué es lo que realmente necesitan? ¿es realmente el control de la personalidad la mejor manera de proceder?
Algunas de las decisiones que tomemos dejarán marca en forma de "hilos rojos", el sistema que tiene el juego de mostrar los cambios que hemos producido en el mundo del juego. Estos cambios pueden llegar también de nuestro progreso en la aventura: obtener una pieza de información clave o lograr influir en las ideas de una persona. Como dijo una vez un personaje de cierto juego de espías de Obsidian, no hay decisiones buenas o malas: solo consecuencias.
El gameplay de Brandeis es una especie de aventura conversacional con toques de aventura gráfica, mientras que el sistema de Donovan, reminiscente del de VA-11 Hall-A, es el más complejo y el que recibe más tiempo en pantalla. Cada vez que recibimos a un cliente debemos prepararle una copa que apele a uno de sus sentimientos (ansiedad, lujuria, vanidad, síndrome del impostor...) mediante la combinación de cuatro bebidas alcohólicas que mueven un indicador en diferentes direcciones. Tras acertar en el indicador y ajustar su tamaño con hielos, le servimos la copa y exacerbamos esa sensación para sonsacar información aprovechando su estado de ánimo. Donovan debe acertar con la copa y la pregunta adecuada para obtener información sobre qué se trae entre manos Supercontinent.
La ambientación cyberpunk de The Red Strings Club sirve como punto de partida para lanzarnos a la cara dudas existenciales y preguntas sobre la condición humana.
Al final de cada conversación recibiremos un cuestionario de Akkara para averiguar hasta qué punto hemos llegado a conocer a nuestro cliente. Son cuestiones que no se sacan tal cual de una línea de texto, sino que requieren leer correctamente a la persona a la que estamos atendiendo. Si el primer tramo tendía más hacia la manipulación, el segundo nos exige ser capaces de empatizar.
La última pregunta de cada personaje no se pueden fallar porque se traslada directamente al jugador y le exige posicionarse en aspectos controvertidos acerca del transhumanismo, el avance de la sociedad o el control de la información. El juego no nos juzga en base a nuestras respuestas, pero sí trata de averiguar hasta dónde somos capaces de defender la coherencia de nuestros argumentos y nos muestra la faceta opuesta o complementaria de la discusión para tratar de desafiar nuestras ideas preconcebidas.
El título de Deconstructeam ofrece más preguntas que respuestas. Probablemente porque las preguntas que plantea son de las que uno se hace con la mirada clavada en el techo a las cuatro de la mañana uno de esos días en que la ansiedad no deja hueco al sueño. Nos plantea numerosas cuestiones sobre el miedo, la depresión y la libertad. Sobre lo que nos hace humanos, lo que nos hace creativos, lo que saca lo peor de nuestra especie, lo que nos permite continuar con el día a día y lo que nos oprime hasta impedirnos ser funcionales a un nivel básico. Es un juego que se siente más "punk" que "cyber": el avance de la tecnología no deja de ser una excusa para indagar y bombardear el sistema y la sociedad en que vivimos en la actualidad. Sus personajes pertenecen a trasfondos diversos (aquí me acordé para mal de cierta secuela reciente de un clásico del género) y tienen personalidades e inquietudes únicas que rascan en diferentes capas de la sociedad.
La primera partida dura algo menos de tres horas, pero invita a darle más vueltas en las que aprovechar el conocimiento adquirido para generar cambios, comprobando de paso lo que permanece inmutable. Las repeticiones son una ocasión de lujo para dedicarle la atención que se merece a todo aquello que no es la historia: el cuidado estilo pixel art con una estilosa paleta de colores, la penetrante y melancólica banda sonora, el vasto mundo que se nos insinúa mostrando apenas media decena de localizaciones...
The Red Strings Club se infiltra en tu cabeza como si de uno de los hackers neuronales del juego se tratase. Su ambientación cyberpunk sirve como punto de partida para lanzarnos a la cara dudas existenciales y preguntas sobre la condición humana. Ese tipo de preguntas que probablemente no tienen respuesta. Al menos no una respuesta sencilla, unívoca y universal.