The Rogue Prince of Persia se desliza con polémica en su actualización más grande hasta la fecha
El efecto Dover.
Dover fue un grupo rock madrileño que se hizo bastante popular porque a principios de los noventa resultaba extraño que una banda española tuviera letras en inglés y porque, al volverse muy conocidos a nivel internacional con su segundo álbum, abrían informativos y la sociedad menos ducha en este tipo de propuestas musicales se echaba las manos a la cabeza por sus letras satánicas y la idea de que cantantes escupieran a su público como si nada. Unos años más tarde, sin embargo, cambiaron drásticamente su estilo pasando del rock alternativo al pop electrónico más comercial y propio de las emisoras de radio convencionales. Aunque perdieron su esencia personal por el camino se acercaron a un nuevo público, a uno más mayoritario, pero probablemente menos leal. Tal vez de una forma no tan radical, pero similar en cuanto a formas, llega “Segundo Acto”, la actualización más grande hasta la fecha de The Rogue Prince of Persia, el roguelike de Evil Empire (creadores del exitoso Dead Cells) inspirado en la obra creada por Jordan Mechner. El proyecto continúa dando pasos en su acceso anticipado añadiendo nuevo contenido, pero también envuelto en polémica por los cambios que está recibiendo respecto a su fase inicial.
El principal cambio salta a la vista, optando por una nueva dirección artística que, según sus responsables, “encaja mucho mejor con la ambientación y la saga”. Eso es algo sujeto a opiniones, desde luego, y que está causando cierta polémica alrededor de está actualización, ya que buena parte del público que está apoyando al título desde sus inicios está algo decepcionada por el nuevo rumbo. Es muy difícil sacar una conclusión en este aspecto ya que hay una clara división de opiniones al respecto; la versión inicial destacaba por el diseño del Príncipe y los tonos más fríos que adornaban al escenario, otorgando a la propuesta de una personalidad única con la que se diferenciaba del resto de títulos similares y de la marca en sí. Con los cambios resulta obvio que se ve mucho más detallado, especialmente en los fondos; se ha optado por acentuar más los entornos, llevando a que, en ocasiones, especialmente en las primeras horas de juego, resulte algo más difícil leer los escenarios, un hecho que puede suponer un riesgo añadido en un juego con un ritmo tan elevado como el que se trata, especialmente a la hora de esquivar enemigos o superar plataformas. Al final te acabas acostumbrando, especialmente cuando llevas varias runs a la espalda. Que se ve muy bien es una evidencia, aunque da la sensación de que se trata de un giro de timón para tratar de resultar más atractivo y cercano a un público mayoritario y remontar así el bajo número de usuarios activos que tenía el juego en las últimas semanas. Con la nueva dirección da la sensación de que se ha perdido la fuerte personalidad que derrochaba la propuesta con el objetivo de atraer a un nuevo público. El efecto Dover, vaya.
En las impresiones iniciales de este acceso anticipado mi compañero Enrique decía que el título estaba demasiado verde y eso es algo que es más difícil pensar con los elementos que se han añadido a The Rogue Prince of Persia, que ya no es sólo una buena idea dentro de los roguelike, añadiendo parkour y una saga de renombre a una propuesta vertiginosa y que engancha como lo hace este género en alza. Obviamente queda trabajo por delante, ya que como afirmaron desde Evil Empire tienen la idea de mantenerse en Early Access durante un año, pero ya no parece un salón vacío sino que ahora vemos como hay muebles y elementos que comienzan a dar una sensación más cercana a lo que será el resultado final. La experiencia resulta gratificante, ya que la exploración por los escenarios, el ritmo de la propuesta y el combate son bastante divertidos, haciendo que debamos adecuarnos en segundos al entorno, al tipo de enemigos y a las armas que portemos en ese preciso instante. Y todo eso sin restar importancia a los medallones, que nos aportan perks puntuales que pueden ser diferenciales a la hora de llegar lo más lejos posible (aunque las modificaciones previas que ha hecho Evil Empire han sido muy discutidas). Lo importante es saber que cada momento es un aprendizaje que nos debe servir para afrontar el próximo intento con más garantías, y que se adapta muy bien a todo tipo de jugadores, ofreciendo opciones tanto a los más duchos en esto de los roguelikes como para quienes tengan curiosidad en saber por qué está tan de moda esta forma de jugar, tan rápida y directa.
Hay también un montón de correcciones técnicas que sería aburrido recopilar, pero lo que sí merece la pena mencionar es que hemos encontrado pequeños añadidos interesantes que sirven para ir moldeando la historia de lo que ocurre entre un intento y otro: nuevos personajes, como el Archivista, y elementos que nos vamos encontrando por los escenarios que conforman la historia del lugar y, sobre todo, del Príncipe. Un aspecto muy bien medido, porque de alguna forma se evita que aparezca la sensación de monotonía o hastío al tener que repetir un escenario, ya que si optamos por otro camino tal vez sirva para encontrar un personaje u objeto con el que interactuar y que aporte más trasfondo. Y al poblar el Oasis, el nexo en el que, entre un intento y otro, podemos mejorar las características del protagonista, forjar nuevas armas de las que hayamos conseguido planos o mejorar los medallones. Hablando de estos medallones, por cierto, se ha añadido una mecánica al comienzo de algunos niveles donde debemos rescatar a un niño atrapado por una sombra negra; para ello hay que recorrer el mapa a toda velocidad y llegar antes de que esa energía maligna lo absorba, y así poder acceder a varios de los medallones más poderosos que nos servirán para afrontar con una ligera ventaja lo que esté por venir.
Prácticamente se ha duplicado el contenido respecto a lo que teníamos hasta la fecha. El Segundo Acto presenta un total de nueve biomas, siendo tres de ellos completamente nuevos, así como cuatro combates contra jefes finales en vez de los dos que teníamos hasta ahora. El aumento también llega en las armas, que pasan de ocho a veinte, lo que aporta una infinidad de combinaciones para que podamos encontrar la indicada en cada partida. La exploración mencionada antes cobra ahora una mayor importancia; no solamente para potenciar al protagonista lo más rápidamente posible, sino también para desbloquear o conseguir armas de mayor nivel o acceso a zonas que previamente no habíamos encontrado. El espíritu metroidvania también está presente de alguna forma aquí; en cierto momento, por ejemplo, llegaremos a una zona inicial donde necesitamos una palanca para acceder a una nueva parte del mapa, pero dicho elemento lo encontramos en un nivel al que llegamos posteriormente. Es un incentivo para que, una vez conseguido, al iniciar una nueva run busquemos nuevas vías que satisfagan nuestras ansias completistas y nos lleven a estar más y mejor preparados. The Rogue Prince of Persia mide muy bien eso y, para ello, hay portales transportadores en cada nivel, los llamados pozos de los sueños, que nos invitan a que nos movamos a través de ellos y no dejemos ningún rincón por registrar.
Los cambios son significativos y, por lo general, suman a la sensación de encontrarnos con una propuesta más cercana a una versión final. Pero nos encontramos a mitad del camino y todavía habrá que esperar cómo evoluciona la propuesta en cuanto a forma y contenido; al final, el feedback del público es clave en desarrollos en acceso anticipado y de su respuesta, y sobre todo de la esperanza de una mayor audiencia interesada en The Rogue Prince of Persia, dependerá el devenir de su éxito. Ya hemos visto este año con Prince of Persia: The Lost Crown que la saga merece mejores resultados por su buen hacer. Pero eso quizás pase factura a este proyecto y deban ir más a lo seguro. Porque aquí, no hay arenas del tiempo para hacerlo retroceder.