Análisis de The Shrouded Isle
Isle of Doom.
En el análisis de Call of Cthulhu comenté que aquel juego no tenía nada que aportar al universo de Lovecraft, dejando al final una lista de juegos que partiendo de la misma inspiración son capaces de explorar nuevas ideas. Uno de ellos era The Shrouded Isle, que probé en su momento en PC; aprovechando el lanzamiento el Switch, que incluye el DLC gratuito Sunken Sins, me he sumergido de nuevo en él.
The Shrouded Isle nos pone en la piel del líder de una secta que ultima los preparativos para el Juicio Final. Las escrituras indican que dentro de cinco años el Chernobog se levantará y purgará a los que no sean adecuados, de manera que tenemos que poner todo nuestro empeño en moldear la mente de los habitantes de nuestra isla. En principio contamos con la colaboración de las cinco familias más poderosas para doblegar sus voluntades, aunque nuestras decisiones pondrán a prueba la confianza de la aristocracia.
Un "turno" del juego, que equivale a un trimestre, consta de tres fases. En la primera tendremos que ir familia por familia escogiendo a los "Consejeros" de cada una, que serán los que realizarán tareas clave como flagelar a los pecadores, quemar libros o investigar herejías. Hay que mantener cinco atributos de la población por encima del requisito exigido: Ignorancia, Fervor, Disciplina, Penitencia y Obediencia.
Cada consejero tiene una virtud y un vicio que afectarán a los parámetros, pero para descubrirlos tendremos que realizar "consultas" que despejarán primero el tipo de atributo al que afecta y después en qué medida lo hace. Las investigaciones tensarán la relación con las familias (más aún si lo que queremos saber es el vicio en vez de la virtud), pero escoger a un consejero sin saber qué nos encontraremos puede arruinar nuestra partida.
En la siguiente fase debemos escoger quiénes entre los consejeros actuarán cada uno de los tres meses de la estación, entre una y tres familias cada mes. Las familias escogidas se congraciarán con nosotros, más aún si son las únicas elegidas durante un mes, mientras que perderemos la confianza de aquellas que no realicen actividades.
Al final del trimestre, hay que elegir un sacrificio humano: uno de los cinco consejeros debe morir. Su familia nos odiará y el resto se sentirán aliviadas, pero no es el único parámetro a tener en cuenta: la prioridad es quitarnos de encima a los pecadores graves (diez en total, dos por cada característica) y de cuando en cuando el Chernobog nos pedirá que identifiquemos y eliminemos a un pecador en concreto; hasta que no lo logremos tendremos que cumplir un estándar más alto de uno de los cinco atributos y, si no llegamos aunque sea por poco, acabará la partida.
The Shrouded Isle tiene una enorme dosis de gestión, pero el esfuerzo para agilizarla y optimizarla deja los menús en el mínimo posible, lo cual le sienta muy bien a la hora de realizar el traslado a consola. Este trabajo es clave porque quita la dificultad de la comprensión del entorno y la pone donde debe: en crear situaciones que nos mantengan entre la espada y la pared, siempre al borde de la derrota, forzándonos a maniobrar con herramientas limitadas frente a unas circunstancias cambiantes.
Solo tenemos que manejar cinco variables en mente, pero los elementos disruptores (como consejeros de los que nos falta información) complican continuamente la tarea. Otro ejemplo: tras el primer año aparece una nueva mecánica que complica aún más la partida y nos impide jugar seguro: algunos de los miembros de la familia caerán enfermos y deberán ser purificados, así que el inicio de un nuevo turno puede traer la desagradable sorpresa de que nuestra elección favorita requiere un tiempo con baños en agua congelada.
No hay un argumento como tal más allá del punto de partida y los posibles finales, pero durante la partida nos podemos encontrar con pequeñas historias que expanden el trasfondo: rituales oscuros, obras de arte prohibidas, recién nacidos... el juego hace gala de elementos próximos a la obra de Lovecraft pero sabe encontrar su propia voz. Estos pequeños relatos contienen decisiones que afectan a la afiliación de las casas y a los atributos. Eso sí, conviene avisar que jugando con la Switch en modo portátil el tamaño de la fuente es inferior a lo ideal, sobre todo en estos relatos, y se termina forzando de más la vista.
El punto fuerte de The Shrouded Isle no está, sin embargo, en estas pequeñas piezas de trasfondo, sino en la prodigiosa manera en que construye la atmósfera de la isla con unos pocos trazos: un par de tonos de verde para teñir el mundo, un somero mapa de la isla en el que destacan las mansiones familiares, retratos sin mirada que nos hacen sospechar de todo el mundo, unas notas musicales para identificar a cada estirpe, los sugerentes efectos de sonido cada vez que realizamos una acción...
Llega un punto en que el texto pasa a un plano muy secundario. Tras unas primeras partidas en que vamos tanteando opciones y fracasando en nuestro empeño, el sistema de cálculo que subyace se convierte en el auténtico protagonista. En ese momento cobran más sentido todos los detalles descritos arriba: no tiene sentido retratar al detalle a gente que es carne de cañón intercambiable, no necesitamos leer descripciones ya conocidas si podemos escuchar el sonido del látigo, las descripciones de los trasfondos familiares vuelan una vez el pueblo se transforma en una batalla por evitar las revueltas internas.
El paisaje visual y sonoro nos aporta toda la información que necesitamos para contextualizar las macabras acciones que estamos llevando a cabo. El efecto es similar al que producía la acumulación de reglas en Papers Please: llegado cierto punto el horror de nuestras acciones desaparece y tan solo queda la voluntad de supervivencia en un entorno cada vez más hostil con la burocracia como única herramienta. Se queda muy lejos, eso sí, del impacto a nivel narrativo del título de Lucas Pope.
Las virtudes de su sistema son también su perdición: el juego termina por acusar la repetición debido a la falta de elementos que realmente alteren el núcleo, por muy sólido que este sea. La aleatoriedad de vicios y virtudes tiene un límite; una vez hemos doblegado las reglas internas a nuestra voluntad hasta el punto en que podemos pasarnos las partidas sin demasiado problema, no queda mucho más que hacer.
La actualización gratuita Sunken Sins añadió un poco más de miga, extendiendo la duración de la partida de 3 a 5 años (de 12 a 20 turnos) e introduciendo mecánicas como las enfermedades, pero en último término haría falta volver a la raíz del juego y alterar su núcleo básico para que tuviese una vida más prolongada, por ejemplo como roguelike infinito. En su estado actual el juego proporciona material de sobra para obsesionarnos un par de tardes muy intensas con él, pero una vez hemos desbloqueado los siete finales no hay incentivos para volver.
Es paradójico que The Shrouded Isle tenga mecánicas sobre destapar virtudes y vicios, similar a la experiencia que uno va teniendo con el juego. Cuando iniciamos la partida se muestra evocador y misterioso; más tarde, cuando la fría lógica gana protagonismo, sigue manteniendo su potencia desde otro ángulo completamente distinto. Al final del turno toca escoger un sacrificio y para entonces el juego ya haya desvelado que su vicio es la repetición. Enseña sus cartas demasiado rápido, aunque merece la pena atender a lo que nos quiere mostrar.