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Avance de The Surge 2

Resurge.

Rara vez se topa uno con una secuela que haga tantísima gala de haber aprendido de los errores de la entrega anterior como The Surge 2. El concepto, en esencia, es el mismo: "el Dark Souls de los robots" propone un combate rápido, con un riesgo muy alto y castigos nada benévolos ante nuestros errores, que nos incentiva a pensarlo muy bien antes de encarar cualquier batalla y en el que si morimos, perderemos todos los puntos de experiencia - chatarra, en este caso, que se usa para subir de nivel y mejorar equipamiento - que hayamos acumulado en el proceso.

Pero The Surge 2 sabe que ser un clon de la saga de From Software no es suficiente; y si la primera entrega ya intentaba - con éxito irregular, eso sí - dar un giro de tuerca sobre las premisas ya establecidas del género, la secuela decide doblar sus apuestas, tanto en lo narrativo como en lo mecánico.

El contexto es un tanto similar al que ya conocíamos: esto es, un mundo postapocalíptico en el que las máquinas han sustituido la fuerza de trabajo de los humanos y el metal, la chatarra, es ahora la moneda de cambio que hace falta dominar. Al fin y al cabo, los humanos sin un exoesqueleto no pueden competir con las fuerzas tecnológicas que priman en la sociedad. A este panorama se añade aquí un elemento nuevo: la existencia de una enfermedad, un virus que está infectando a los humanos de alguna manera, y que amenaza con destruir la raza humana. Lo que era un contexto futurista desolador, sin más, toma aquí un giro un poco más oscuro, más asfixiante: las amenazas no sólo son las máquinas, y el poder que la tecnología sin control da a las personas, sino que también está, en cierta medida, dentro de nuestros propios cuerpos. La ambientación es en general más oscura, y aunque en las horas jugadas solo hemos encontrado pinceladas de esta nueva historia, no cabe duda de que se desarrollará más adelante a partir de las ahora más abundantes opciones de conversación y personajes no jugables.

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El mapa, por otro lado, quizás es el aspecto donde la renovación es más explícitamente visible. De los niveles cerrados, sólo levemente lineales y con escasas referencias visuales de The Surge pasamos a poder explorar una ciudad entera. Incluso dentro de una misma zona hay no sólo esquinas nuevas que visitar y hitos visuales que utilizar como pista para movernos correctamente, sino que la variedad de diseños, colores y, en general, el dinamismo en el uso del espacio sorprende a cada paso. Pasillos que no nos esperabamos nos devuelven de vuelta al punto de partida, y los ascensores y los saltos se utilizan de forma creativa para crear los famosos "atajos" dentro de la estructura radial del escenario. Quizás consciente de que uno de los fallos fundamentales del juego anterior era esa leve sensación de desconcierto, el no saber nunca exactamente a dónde tenemos que dirigirnos, The Surge 2 coge de la saga de la que toma tantísima inspiración uno de sus elementos más idiosincráticos: los carteles y señales que los jugadores pueden dejar en el suelo o en las paredes para indicar al resto de los jugadores. Hay aquí una pretensión de crear un juego siempre online, uno en el que podamos apoyarnos y ayudarnos los unos a los otros, que si bien no han podido verse del todo en la beta - el modo en línea estaba desactivado, y los carteles que había eran "de prueba", colocados por el propio estudio - prometen aportar muchísimo a la experiencia si el sistema funciona como debería.

Pero al final, y sobre todo en este tipo de juegos de acción de dificultad tan elevada, lo que importa es el combate y el sistema de progreso. El combate propiamente dicho es probablemente el elemento que menos cambios ha sufrido. Tenemos un ataque normal, un ataque fuerte, un botón de esquivar - saltando y no rodando, eso sí - y la posibilidad de no sólo fijar a nuestro blanco sino centrarnos en partes concretas de su anatomía. Cuando debilitamos el brazo, o la pierna, o la cabeza de un enemigo, pulsar un botón nos permitirá realizar una ejecución que no sólo le debilita por completo sino que nos permite arrancarle la parte del cuerpo en cuestión. Arrancar muchos brazos nos permitirá obtener partes que mejorarán la armadura de nuestros brazos, y lo mismo con las piernas, el pecho o la cabeza. Así, para mejorar nuestro equipamiento al completo tendremos que ir variando en nuestras aproximaciones al combate, e iremos componiendo nuestro arsenal con los restos de los oponentes que derrotemos: como idea, la verdad es que es llamativa como pocas.

Como si hubiese jugado un millón de horas de Bloodborne, o de Sekiro, The Surge 2 nos premia por una aproximación cada vez más agresiva al combate. Disponemos de un dron que nos permitirá atacar a los enemigos a distancia para atraerlos a nuestra posición, pero el elemento que termina por cohesionar el ritmo del combate es la curación. Los golpes de los enemigos son muy duros - rara vez sobreviviremos a más de tres golpes de un jefe, por ejemplo - pero la curación es más abundante que nunca. Pulsando un botón - el B, en caso de jugar con un mando de Xbox One - podremos curar la mitad de nuestra vida, pero la curación de nuestro traje consume segmentos de nuestra barra de energía, que no aumenta sino que disminuye con el tiempo y cuya única forma de recargar es golpear a los enemigos. De este modo, cuanto más golpeemos más podremos curarnos, y al final la gracia del combate, especialmente contra jefes y minijefes, consiste en aprender a encajar cuantos más golpes seguidos mejor para optimizar nuestros recursos.

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Moriremos mucho, eso sí que no ha cambiado. Y cuando muramos, toda nuestra chatarra caerá al suelo y nos esperará ahí hasta que vayamos a recogerla o perezcamos en el intento. Más o menos, eso sí, porque hay un tiempo límite de dos minutos, y si tardamos más que eso en llegar al lugar en el que estábamos anteriormente, desaparecerá para siempre. Es un sistema bastante poco permisivo, como ya lo era en el anterior, pero esta vez la chatarra tiene más propiedades: resulta que estar en las inmediaciones del lugar donde caímos anteriormente nos regenerará vida poco a poco. Especialmente en los combates contra los jefes, esto añade un matiz estratégico a la hora de recuperar nuestra chatarra. Morir una vez facilitará nuestro siguiente intento, porque tendremos una fuente de curación dentro del nivel en cuestión que antes no existía, pero también tendremos que tener un ojo en el marcador de tiempo para recogerla antes de que se agote y que no se desvanezca. Es una idea interesante que, al menos en lo que hemos jugado, se ha probado como vital en muchas, muchas situaciones.

Quizás la idea más rompedora de The Surge era ese concepto de que a más chatarra llevemos encima, más chatarra obtendremos de los enemigos; ir muy cargados implica mayores beneficios, pero también mayor riesgo, y habrá que elegir constantemente entre almacenar nuestros puntos a buen recaudo o llevarlos encima, haciéndonos más ricos, pero también corriendo el riesgo de perderlos. Esto se mantiene aquí, claro, de una manera que al menos hemos percibido que tiene más impacto en la totalidad del juego que en el título anterior.

Al final, lo que tenemos aquí es una secuela hecha y derecha: una que sabe bien cuáles eran las debilidades del juego anterior y se ha esforzado en mejorarlas. No creo que The Surge 2 pretenda ser mucho más que un souls-like, ni tampoco le hace falta; pero me ha sorprendido encontrar tan satisfactoria una partida a un juego cuya secuela me parece notablemente tediosa. Si sigue por este camino, The Surge 2 puede ser el Dark Souls de robots que nos merecemos; tendrá, eso sí, que aprender a luchar contra la repetición y el tedio que fue la muerte del título anterior, y eso sólo podremos verlo a largo plazo.

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