Avance de The Surge
"Como dijo Jack el Destripador: vamos por partes".
Que algo sea un calco o una copia de otra cosa ya es empezar con mal pie, para que nos vamos a engañar. Te hace pensar que, ya desde el principio, no puede ni acercarse a la propuesta que intenta imitar, precisamente porque la mimesis es un síntoma claro de falta de originalidad. El tema es que esto no es del todo cierto. Ya es una realidad conocida por todos: Dark Souls supuso una auténtica revolución del diseño y de la forma de entender el desafío en un videojuego, y lo hizo tan bien que se ha convertido no solo en una obra de culto, sino también en un propio género en si mismo. Una nueva fórmula que otros creadores no han dudado en intentar explorar, haciéndolo mejor o peor. Y no tiene porque ser nada malo, llegado al punto en el que estamos: tal y como hizo el reciente Nioh, si tomas la fórmula pero vienes cargado de ideas propias y una nueva personalidad eres bienvenido. De esa manera es como quiere entrar The Surge en nuestras agitadas vidas: siendo el Dark Souls de los roboces.
Resulta fresco volver a sentir en tu cuerpo las sensaciones propias de los Souls en un entorno tan alejado del original, uno en el que encuentras bolsas de patatas y latas de refresco tirados por el suelo, uno lleno de chatarra y de cables. En la práctica se siente idéntico a jugar con el que le ha enseñado todo, incluso por algunas mecánicas o los propios controles, que son muy parecidos, hasta el sistema de recolección de almas para subir de nivel. Como la principal diferencia en este caso es la ambientación, una distopía robótica que nada tiene que ver con la fantasía medieval, aquí nos vamos a tirar mucho tiempo recogiendo chatarra, ya sea directamente del suelo o de los enemigos que derrotemos, y es lo que utilizaremos para "subir de nivel", o, en este caso, mejorar los núcleos de nuestro exotraje para poder equipar más piezas al conjunto. Esta sería la base del looteo en The Surge, y por su estrecha relación con sus mecánicas de combate resulta ser lo más interesante del conjunto.
El combate parte, como no podía ser de otra manera, de la base establecida por la fórmula Souls: enfrentamientos cuerpo a cuerpo que exigen cierto grado de concentración, desafiantes, con un botón para esquivar y otros cuantos para los ataques, que en este caso no se dividen en fuerte o débil sino en horizontal o vertical. Sin embargo, se introduce una novedad mecánica que cambia los combates por completo: gracias al fijado, indispensable en el combate, y a remapear el cambio de objetivo en el gatillo izquierdo, el stick derecho queda libre para fijar como objetivo una extremidad concreta del contrincante (siempre que tenga, claro), entre cabeza, cuerpo, los dos brazos y las dos piernas. El punto específico que enlaza este ingenioso sistema con el looteo son los remates: cuando un enemigo ha recibido mucho daño puedes cercenarle una de las extremidades, y si en esa extremidad llevaba un implante equipado, podrás recogerlo, aunque roto, para después ir al mecánico, repararlo, y equipártelo tú mismo.
En cualquier videojuego, por regla general, el looteo está enfocado como un complemento: riesgo a cambio de recompensa. Normalmente se centra en la cantidad de enemigos (cuantos más elimines, más recursos dropean y más obtienes), o bien en la exploración, que también suele incluir o más enemigos más difíciles, para que llegar hasta el final de ese pasillo donde hay un objeto que quizá te interesa suponga un esfuerzo extra, y así se construye la rueda de esfuerzo y caramelito. En The Surge, estás dos variantes están unidas, aunque en menor medida, gracias a una tercera: integrar el looteo en el propio combate. El juego te pone en la tesitura de escoger entre atacar a las partes sin armadura o las que si están equipadas. En las primeras harás más daño y el enemigo se resentirá de los golpes, provocando que no pueda responder con soltura, mientras que en las segundas no, pero la parte que hayas golpeado se dañará y aumentará considerablemente las posibilidades de que, si cercenas esa extremidad, puedas lootear el implante. Aquí entra en juego la estrategia y habilidad en tiempo real, que sumadas al propio riesgo que supone un título de esta naturaleza, lo hace excitante. Más de una vez, antes de llegar a una estación médica (sucesor de las hogueras), te encontrarás con un señor equipado con una pieza que te interesa, y tendrás que decidir si poner todo en riesgo para arrancar ese brazo o ir a asegurar y pegarle en la pierna izquierda, la cual lleva descubierta. O pegarle en la pierna e intentar cercenarle el brazo, a ver si hay suerte de que igualmente dropee el brazalete. De esta forma, el clásico sistema de looteo de riesgo extra = recompensa está integrado en el propio combate, de forma continua, y además con mucha coherencia: recoger las piezas que dejan los cadáveres sirve para mejorarte a ti mismo.
The Surge tiene una figura paterna muy evidente y ha aprendido mucho, pero gracias a su propia personalidad no necesita depender de ella. Consigue fusionar todas sus novedades, algunas sobre las que no me he parado aún a hablar, como el sistema de implates, algo similar a lo que hacía Nier: Automata con los chips, con el ADN tan característico del ya género Souls. Incluso la sensación de seguridad que transmitían las hogueras, tramos de descanso espiritual increíblemente importantes en la saga, aquí se reviven y aplican acordes a su contexto: al calor hogareño y sonido de las ascuas lo sustituyen los azules eléctricos de las máquinas y una canción de country que se reproduce por los altavoces de la estación. Mismas sensaciones, caminos diferentes. Y no os creáis que es fácil.