Análisis de The Thaumaturge - un RPG con una potente ambientación deslucida por mecánicas repetitivas
Salutors a todos.
El género cRPG se suele caracterizar por una estructura reactiva que nos permite moldear la trama a nuestro gusto mediante nuestras acciones. Esto funciona a la perfección durante gran parte de la aventura, a medida que vamos probando los límites del sistema, pero donde suele fallar más es en el acto final; resulta complicado hacer justicia a decenas de horas repletas de decisiones que han moldeado el mundo a nuestro gusto. Al juego que nos ocupa le ocurre algo menos habitual: ejecuta con menos gracia ese cuerpo principal de decisiones, pero de alguna manera logra que todo importe cuando llega el momento final.
The Thaumaturge nos traslada a la Varsovia de principios del siglo XX, en un momento en que Polonia ha dejado de existir como Estado debido al dominio de diferentes potencias mundiales. Wiktor Szulski, un taumaturgo capaz de contactar con entes sobrenaturales llamados Salutor, se ve obligado a regresar a su ciudad natal, ahora bajo el yugo del Zar Nicolas II. La muerte del padre de Szulski, otro conocido taumaturgo, servirá para reencontrarse con su hermana, pero también para conocer a toda clase de gente con sus propios planes para Varsovia, desde el misterioso curandero Grigori Rasputín hasta los socialistas que buscan un cambio de régimen.
Como decíamos antes, Szulski es un taumaturgo que puede hablar desde pequeño con Upyr, un Salutor capaz de manipular las opiniones de otra gente o incluso de realizar daño en combate. La mayoría de taumaturgos solo pueden conectar con un Salutor, pero Wiktor pronto demuestra ser capaz de “robar” Salutors a otra gente que, sea conscientes de ello o no, atraen a estas criaturas gracias a una Marca asociada a una emoción muy fuerte. Por ejemplo, Upyr se asocia al gran orgullo de Szulski. Absorber un nuevo Salutor deja a Wiktor débil durante un tiempo, pero por suerte cuenta con la ayuda de Rasputín para curarle mediante hipnosis. Cuantos más Salutor incorpora a su catálogo más opciones gana tanto en combate como fuera de él.
Ocultismo e historia se entremezclan así en este RPG isométrico que tiene como principal reclamo la recreación de varios distritos de Varsovia, desde el modernizado centro con su línea de tranvía hasta las periferias sin pavimentar en los márgenes del río Vístula. Tras un tramo introductorio que transcurre en una ubicación rural, el regreso de Szulski a la gran ciudad nos permite comprobar que la situación política es cuanto menos inestable debido al hartazgo de una nación que no tiene Estado. Una situación volátil en la que sus poderes como taumaturgo le permiten definir el futuro de la ciudad.
Los distritos de Varsovia se van abriendo poco a poco a medida que las misiones nos llevan a conocer mejor a nuestra hermana Ligia, nuestro (ex)mejor amigo Abaurycy o a la revolucionaria Wanda entre otros personajes. La misión principal se centra en el legado del padre de Szulski (un desaparecido Grimorio Negro que podría darnos nuevos poderes), pero resulta mucho más productivo dedicarse a explorar las secundarias, con misiones dedicadas a la situación bajo el Zarato: podemos unirnos a una Universidad clandestina, destapar los tratos sucios de la élite, investigar un asesinato en serie… The Thaumaturge brilla en los pequeños momentos en que se centra en la construcción de su ficción histórica apoyándose en estas tramas.
Aunque las líneas de diálogo mantienen nuestra atención de forma hábil al mostrarnos diferentes visiones de la ciudad y su posible evolución, a nivel mecánico The Thaumaturge no resulta tan interesante. Casi todas las misiones se resuelven empleando continuamente el clic derecho para que nuestra percepción nos guíe hacia una zona clave, obteniendo tres o cuatro pistas para generar una hipótesis sobre la situación y tomando alguna pequeña decisión en un diálogo. No hay una mecánica específica para investigar, ni maneras creativas de resolver las situaciones; para ser un RPG, raramente sentimos la posibilidad de estar moldeando la trama con nuestras acciones. Ni siquiera podemos saltarnos la gran mayoría de los combates aprovechando su sistema de conversaciones; las opciones de diálogo “pacíficas” suelen conducir al mismo lugar que las violentas.
Resolver las misiones nos permite obtener experiencia con la que mejorar las facultades de Szulski en cuatro apartados (Mente, Corazón, Acto y Palabra), incrementando nuestras capacidades en combate y permitiendo superar chequeos en las conversaciones. El sistema de niveles está bastante desequilibrado de una forma extraña: si vamos a por las secundarias es muy fácil obtener muchos niveles antes de poder gastarlos, ya que el juego bloquea el progreso hasta que obtenemos ciertos Salutor asociados a una de las cuatro estadísticas. Si no tenemos a Veles, no podemos gastar más puntos en Palabra y esto puede bloquearnos la posibilidad de avanzar en ciertas misiones, al no poder obtener información de las pistas que hay en el entorno hasta superar ciertos chequeos. Por contra, el juego nos pide unos requisitos totalmente exiguos para superar los chequeos de conversación, así que esta falta de niveles rara vez supone un impedimento para tomar la decisión que queramos cuando estamos hablando con otro personaje.
Subir de nivel también nos sirve para sacar más partido al combate de The Thaumaturge. Este sistema por turnos se apoya en una línea del tiempo en la que podemos ver nuestras acciones y la de los rivales. Contamos con una acción para Wiktor y otra para cualquiera de los Salutor a su cargo, pudiendo emplear multitud de estrategias: algunos Salutor se especializan en generar estados alterados, otros en romper la barra de Concentración rival para desprotegerles ante ataques especiales, es posible retrasar continuamente las acciones rivales para ganar sin recibir daño…
En este sentido es una pena que los enemigos normales no den suficiente juego, ya que por norma general es fácil fijarse en la línea del tiempo para desarmar por completo la estrategia rival a base de retrasar o cancelar sus acciones. Se saca poco partido a sus mecánicas más interesantes, como añadir un efecto extra a cualquiera de nuestros ataques para personalizar su efecto (por ejemplo, nuestro puñetazo rápido puede aumentar el daño del siguiente ataque de nuestro Salutor o evitar daño recibido a cambio de Concentración). La gran mayoría de combates son algo monótonos, pero los pocos jefes finales dejan muestras de que el sistema tiene suficiente potencial para introducir algo más de complejidad simplemente cambiando las rutinas de los rivales.
The Thaumaturge tiene un problema estructural que es especialmente evidente tras finalizar la campaña, tras aproximadamente 15 horas. Gran parte del Acto I y del Acto II tenemos la sensación de que nada de lo que hacemos está cambiando el mundo. Vamos tomando decisiones que parecen no importar a los personajes ni al desarrollo del propio Szulski, además de no tener ramificaciones más allá de su propia cadena de misiones. Los requisitos de estadísticas de conversaciones son facilísimos de superar y, quitando alguna decisión en la que tenemos que tener un nivel de Orgullo especialmente alto, es fácil elegir ruta sin pensar en la configuración de nuestro personaje.
De repente, cuando apenas quedan un par de horas de juego, la acción del Acto 3 acelera el ritmo y muestra las consecuencias de nuestras acciones como no ha hecho en todo el juego. Decisiones tomadas hace horas abren caminos, las estadísticas que no están maximizadas los cierran, las relaciones que hemos forjado aparecen para ayudarnos o para complicarnos la vida... El juego termina por todo lo alto y logra quitar en gran medida el mal sabor de boca de un cuerpo central monótono, pero no puedo evitar preguntarme cómo habría sido este juego si hubiese mantenido este nivel en todo momento.
The Thaumaturge juega sus cartas con cierta habilidad: construye su atmósfera poco a poco a medida que nos abre la ciudad de Varsovia, plantea un sistema de combate trabajado que brilla en sus jefes… Sin embargo, pronto se queda atascado en la monotonía con numerosas misiones que siguen exactamente el mismo planteamiento, con enemigos que muestran patrones similares y en las que apenas vemos las consecuencias de nuestras acciones. El tramo final mejora notablemente y deja entrever el potencial máximo del juego; quizá sea un poco tarde para elevar el conjunto, pero al menos sabe cerrar en un punto álgido en lugar de alargarse de más.