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The Waylanders, Gato Studio y el valor del grupo frente a lo individual

Hala, celta, a demostrar.

En una conversación informal, fuera de la presentación que tendría lugar poco después, Sergio Prieto (CEO de Gato Studio) y yo hablábamos animadamente sobre las diferencias que hay entre distintos tipos de público según el lugar geográfico en el que te encuentres. Su exitoso paso por la Gamescom de Colonia, en donde su nuevo proyecto The Waylanders fue seleccionado por alguno de los medios especializados en juegos indie más grandes como uno de los diez títulos más interesantes de la feria, venía adornado con la anécdota de un joven alemán jugando a la pre-alpha que probamos posteriormente mientras hacía gestos airados, claramente molesto por lo que sucedía en pantalla. Una reacción que chocaba radicalmente con la seriedad demostrada hasta ese momento por parte del público germano, y que para ellos solo podía significar el comienzo de una serie de preocupaciones. Con una libreta cargada de notas a revisar sobre los puntos álgidos de su enfado, el responsable de la presentación se acercó preparado para escuchar toda cuanta queja tuviera; y descubrió, con estupor, que le había encantado y que lo que habían interpretado como quejas hacia su persona eran más bien protestas sobre su propio desempeño jugando.

No todo es lo que parece, y menos aún en lo que se refiere a este estudio coruñés fundado hace ya ocho años. Sus oficinas, o más concretamente los cerca de cuarenta empleados que las ocupan, revelan una realidad que ellos mismos señalan tanto en notas de prensa como en la página del Kickstarter lanzado hoy mismo para terminar de redondear su proyecto: The Waylanders, este RPG que mezcla fantasía medieval clásica con mitos y leyendas de la cultura celta, tiene poco de indie modesto y más de "doble AA"; y su acercamiento a referentes claros y evidentes -de los que no reniegan- como Dragon Age: Origins o Neverwinter Nights 2 no les impide querer mostrar una voz propia, con algo que decir tanto sobre el género como sobre el estado de la industria en España.

Es una percepción, esta última, que se transmite en cada escenario, en cada personaje y en cada acción con el ratón y el teclado en la mano. La primera impresión que comunico tras haber probado el juego es que "parece una demo que se podría compartir ya mismo", y es a partir de esa afirmación donde comienza una larga charla sobre los distintos detalles que lo componen. No escapar de las comparaciones le permite abrazar una serie de convenciones útiles a la hora de sumergirte en la primera partida: nuestro equipo está formado por héroes con distintas clases y habilidades, las cuales deberemos de usar tanto durante la exploración como durante la batalla; y podemos pausar el combate en cualquier momento para ahondar en aspectos tácticos y estratégicos, entre otros ejemplos. Todo ello provoca una sensación familiar, de estar pisando terreno conocido, y aunque repito una y otra vez los mismos movimientos para avanzar en los veinte minutos que dura mi prueba no me llego a sentir nunca dentro de algo radicalmente distinto a lo que ya conocía por otros juegos.

Aún así, la intención está lejos de caer en la reverencia excesiva; se trata más bien de ser respetuosos con aquellos que marcaron el camino, sin dejar por ello de sacudir ligeramente sus cimientos. Introducir formaciones, entendidas como distintos posicionamientos de nuestro equipo con los que obtener nuevas habilidades y afrontar el combate de una manera más coral y variada, es una manera de hacerlo mecánicamente: cuantas más posibilidades, más difícil caer en la repetición y más fácil sorprender en un género que tiende a establecer ideas por encima de la improvisación. El propio Sergio me dice una y otra vez que, aunque las bases ya están ahí, todavía queda mucho por hacer en cuanto a cómo serán finalmente los enfrentamientos, destacando por encima de todas la idea de hacer un combate rápido, que nunca llegue a aburrir, que no se sienta como una transición obligatoria o, sobre todo, como un parón que nos aleja de nuestro objetivo principal.

Y es que la historia es, como no podía ser de otro modo, la verdadera protagonista; algo que se desprende observando el nombre de alguno de los guionistas implicados, pero también atendiendo a lo que subyace detrás de lo que se quiere contar. Centrándonos en lo primero, podemos ver a gente que seguro sonarán a quienes siguen más de cerca el medio, como Mike Laidlaw (guionista y director creativo anteriormente en Bioware, responsable en gran medida de la saga Dragon Age y aquí involucrado en varias facetas) o Josué Monchán (guionista de algunas de las aventuras gráficas más celebradas de la escena española, como Hollywood Monsters 2 o Runaway); además de otros/as todavía por anunciarse. Pero más importante, diría yo, es lo segundo: un relato construido a través de viajes en el tiempo y reencarnaciones que aprovechan esa mecánica para plantearnos distintas situaciones, para ponernos en la piel de personajes con otra edad, otro género...Una diversidad con la que pretende levantar una trama con los típicos romances, alianzas, misiones secundarias propias para nuestros acompañantes, etc.; sin por ello descuidar un elemento clave en la obra de cualquier estudio, como es la representación de las distintas personas que lo forman, por muchas que estas sean.

Esta última observación es quizás la más importante de todas cuantas interiorizo en mi visita a Gato Studio. Aunque cuarenta personas son un montón, especialmente si miramos hacia la mayoría de equipos de desarrollo en España, todas parecen tener algo que decir y algo que demostrar dentro de este proyecto, además de cumplir con su parte. El diseño artístico del juego es bastante espectacular -este es, de hecho, el otro comentario que hago nada más terminar mi partida-, y parece estar siempre en consonancia con aquello que el guión ha establecido previamente, ya sea la simbología del mundo pagano o el realismo del mundo cristiano-medieval. Los personajes disponibles, su personalidad o su aspecto también dan la sensación de encajar en ambos momentos de la historia, sin renunciar por ello a una variedad refrescante de cara a los distintos gustos del jugador o jugadora. Y lo mejor de todo: esa sensación constante de comunicación previa que transmite, de que nada de lo que acaba en pantalla viene de un vacío, sino que surge de las largas mesas plagadas de gente con distintas experiencias vitales que llenan la habitación en la que todos trabajan. Un espacio que parece potenciar la unión por encima de cualquier individualidad, indicándonos que más que ante un juego de autor estamos ante una aventura tan coral como la del propio The Waylanders.

Hay una última anécdota que incide más en esto. Me cuenta Sergio, esta vez ya inmersos en la presentación, que en una de sus visitas Mike se personó en calidad de auditor, con la intención no solo de trabajar en la historia sino también de aportar feedback sobre el estudio; y que de todas las anotaciones tanto positivas como negativas que hizo hubo una que se le quedó especialmente grabada, de la que presume incluso si escuchamos atentamente a su tono de voz siempre animado pero aquí, me atrevería a decir, ligeramente orgulloso: la que hacía referencia a cómo todos en el equipo parecían saber exactamente cuál era la meta y el camino para llegar a ella. Este detallito, muy distinto al anterior en cuanto a relevancia, resume el sentir general que provoca el juego al conocerlo de primera mano mejor de lo que cualquier persona, alemana o no, podría expresar. Todavía queda mucho para ver el resultado, pero en A Coruña parece haber pasión suficiente para creernos todo aquello que prometen. Ellos, desde luego, lo hacen.


The Waylanders estará disponible en la primera mitad de 2020. Podéis acceder a su Kickstarter a través de este enlace. Los gastos del viaje para realizar este artículo fueron abonados por el propio Gato Studio.

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