The Witness
El regreso de Jonathan Blow.
Al principio podrías decir que The Witness está ambientado en una isla. Pero poco a poco empiezas a descubrir que, en realidad, el juego es la isla: fresca, segura y aún así extrañamente misteriosa. Con sus piedrecitas, árboles y pequeñas matas de hierba, es realista y abstracta al mismo tiempo, como si fuese un jardín japonés. Es juguetona y sombría. Es, en resumen, el nuevo juego de Jonathan Blow, el creador de Braid.
La isla de Blow está plagada de cientos de pequeñas pantallas de ordenador, cada una de las cuales incluye un laberíntico puzzle. Es aquí donde inicialmente parecen residir los retos del juego, aislados del resto del entorno, bien indicados y accesibles.
Cada puzzle te hace encontrar el camino a través de un punto determinado del laberinto. En los primeros puzzles sólo vas en línea recta o, como mucho, haciendo giros de noventa grados. Son simples, y se supone que deben ser así: poco a poco, y sin palabras, te explican las reglas del juego, y hacen cosas básicas como abrir puertas cercanas que están cerradas, permitiéndote explorar más partes de la isla - y, con ello, acceder a más puzzles.
Pero las cosas se van haciendo más complejas gradualmente, y a medida que te mueves por la isla descubres que cada área tiene un conjunto de puzzles construidos según determinados principios. En el oesta, pasado un molino y gobernando una pequeña bahía, descubro un grupo basado en bloques blancos y negros: sigue siendo un laberinto, pero el objetivo es alcanzar la salida dibujando una línea que separa los bloques negros de los blancos.
En el siguiente grupo de puzzles tengo que separar los bloques mientras paso por una serie de puntos negros que están desperdigados por el propio laberinto. Después, mientras dibujo una línea por la parte derecha de la pantalla, aparece un reflejo a la izquierda, y ambas líneas deben llegar a ciertos destinos. Más tarde las líneas son de diferentes colores, cada una de ellas con sus propios puntos por los que deben pasar. Y más adelante la segunda línea está ahí, pero ahora es invisible.
Para activar un puzzle simplemente te acercas a él y apretas el botón A, momento a partir del cual puedes seleccionar una posición inicial - normalmente hay varias disponibles - y empiezar a dibujar con el stick. El movimiento del cursor es rápido aunque preciso, y siempre están muy presentes unas reglas muy claras: la línea no puede cruzarse a si misma nunca, lo cual significa que no puedes volver al principio, y si llegas a una solución incorrecta todo se reinicia para que empieces otra vez.
Y pronto empiezan a sumarse más y más complicaciones: tras media hora jugando he pasado de solucionar puzzles dibujando líneas rectas a acortar caminos en laberintos de cristal, donde la ruta correcta está dictada por los objetos de la isla que puedo ver a través de los paneles. Es algo muy inteligente, y a pesar de todo no ha habido ni un sólo texto para guiarme: el juego me ha enseñado a jugar, una idea tras otra, y las lecciones me las ha dado a través de los propios puzzles.
Por el camino, la línea que separa los puzzles de la isla ha empezado a difuminarse - y no sólo en casos como los laberintos de cristal, donde la solución está en el propio escenario. Hay algo de The Legend of Zelda enterrado en el ADN de The Witness, y lo ves a medida que el juego te va guiando a través de él.