Análisis Tokyo Mirage Sessions #FE
Batallas J-Pop.
Una de las mejores cosas que pueden decirse de Atlus es que suele ser un estudio solvente en casi cualquier palo de los que ha tocado a lo largo de su dilatada trayectoria, y que parece no tenerle miedo a la experimentación. Una prueba de esto último es, precisamente, la existencia de este Tokyo Mirage Sessions, un híbrido entre las sagas Shin Megami Tensei, marca de la casa, Fire Emblem, de Intelligent Systems, y centrado en la industria musical japonesa de los y las idols, esas celebridades típicas de países como Japón y Corea que son actores o actrices, cantantes, modelos, todo a la vez, y que arrastran masas enfervorecidas de fans de todas las edades.
La mano de Atlus, para cualquiera que esté mínimamente familiarizado con la compañía, se nota desde el principio. Los diseños, la estética, y los motivos principales son bastante similares a los que maneja la serie Persona, aunque con el toque de colorido extra que le aporta la temática J-Pop. Por su parte, resulta muy interesante cómo el juego ha absorbido, digerido y posteriormente insertado en su iconografía propia los elementos Fire Emblem. El propio juego propina no pocos guiños y codazos a las dos sagas que referencia, como si quisiera congraciarse con los fans de una y otra. No resultan forzados porque están resueltos siempre de manera bastante simpática.
Las primeras horas de juego, las que se corresponden con el prólogo y los primeros compases de la aventura en sí, son una declaración de las intenciones del mismo: erigir, sobre una arquitectura conservadora y sólida, una bizarra, colorida, musical y esotérica aventura de adolescentes japoneses que sueñan con ser ídolos pop mientras se las tienen que ver con monstruos de otra dimensión. Y, de alguna manera, todo esto parece muy normal. La lógica interna del juego nos dice que una agencia de talentos en busca de jóvenes promesas que convertir en idols puede ser también una misteriosa organización secreta encargada de investigar una dimensión paranormal poblada por extrañas criaturas. Para mí, y seguramente para buena parte del público occidental, ambos fenómenos (el idol, y la dimensión paranormal) se adscriben casi en igualdad de condiciones a la esfera de lo fantástico. Y es precisamente esa confluencia de temas, entre lo casi esotérico que desde aquí nos resulta la cultura J-Pop, y lo familiar que a estas alturas nos parecen las dimensiones alternativas y los monstruos, la que consigue hacer destacar, un poco de rebote pero por méritos propios, a Tokyo Mirage por encima de la oferta actual de JRPGs.
Lo demás es más o menos lo de siempre. Y esta circunstancia, este "más o menos lo de siempre", es, al mismo tiempo, la principal virtud y el principal problema, dependiendo de lo que busque cada jugador. Esto no es algo que ocurra exclusivamente en los juegos de rol japoneses, sino que ocurre, en general, en juegos que se adscriben con cierta fidelidad a determinadas tendencias. Es un fenómeno endémico no necesariamente negativo que, por alguna curiosa razón, suele asociarse siempre, y con connotaciones muy negativas, a un género y una nacionalidad concretos. Tokyo Mirage es un juego sólido con una estética muy atractiva que va a gustar mucho a cualquier persona aficionada a los combates por turnos y a los temas comunes de la cultura pop japonesa.
Por otra parte y de una forma un tanto paradójica si tenemos en cuenta los diferentes planos por los que nos movemos en el universo que ofrece Tokyo Mirage, una lectura atenta del juego nos revela que se trata en realidad de una pieza mucho más conservadora de lo que nos ha hecho creer la extravagante premisa inicial, la mezcla de dos franquicias tan diferentes, y la peculiar estética que exhibe. El juego de Atlus (que, por cierto, tiene mucho más de Shin Megami Tensei que de Fire Emblem) sigue un esquema bastante tradicional, quizá consciente de que sus bazas a nivel temático y estético son las que van a encargarse de darle al conjunto ese toque distintivo, ese aire algo diferente de lo que estamos acostumbrados a ver.
El sistema de combate es estático, por turnos. Tenemos una rueda en la que aparecen los diferentes comandos de cada personaje, y vamos interviniendo en la batalla en un orden que se nos indica previamente, de manera que siempre tendremos el combate más o menos controlado desde su inicio y será relativamente fácil planificar y desplegar estrategias (aunque ciertos enemigos a veces nos darán algún que otro susto). Esto es importante, porque el sistema de habilidades, y la manera en que los diferentes personajes pueden encadenar habilidades sin coste alguno de turno, es una de las principales señas de identidad del sistema de combate. Los enfrentamientos, por otra parte, no serán demasiado complicados, y a menudo centraremos nuestra estrategia en desplegar dinámicas de ataque orientadas a la espectacularidad, a base de encadenar combos con diferentes personajes, más por el mero gusto de verlos en acción, por una cuestión recreativa y de placer visual, que porque sean realmente necesarios para alcanzar la victoria.
A grandes rasgos, esta sencillez, esta limpieza de planteamiento en los combates, enlaza directamente con uno de los objetivos que parece perseguir el juego: la teatralidad por encima de la dificultad, lo estético por encima de lo táctico, pero también es una forma interesante de enlazar, a efectos prácticos y mecánicos, la temática idol, el mundo de la música y el espectáculo (y toda su parafernalia periférica), en un juego de rol por turnos. Este conservadurismo en el sistema de combate tiene sentido porque aquí lo que se busca es generar tensión visual por encima de la tensión estratégica. Complejizar el sistema de combate, o los propios combates, remaría en contra del espíritu festivo y exhibicionista (en el buen sentido) del juego.No obstante, los que busquen un reto mayor siempre pueden optar por jugar en el nivel más alto de dificultad.
Por otra parte, y pese a los lugares comunes de temas, estéticas y mecánicas con respecto a las dos principales series que referencia, hay espacio para el filtrado de algunas ideas frescas, hay cierto margen para la sorpresa. No es mucho, pero existe el ánimo de hacer algo diferente con las herramientas de las que dispone. Hay, además, pinceladas de títulos tan dispares como Catherine o Eternal Sonata. Todo ello, lo viejo y lo no tan viejo, lo propio y lo prestado, macera en un clima tan peculiar en este caso, que muy probablemente alguna que otra persona no habitual de estas propuestas acabe gratamente sorprendida si tiene la oportunidad de probarlo, siempre y cuando le apetezca una aventura de rol por turnos y consiga obviar ciertos clichés de los que este tipo de juegos parecen, hoy por hoy, incapaces de prescindir.
Tokyo Mirage es una incursión, quizá algo estática, por el rol y la cultura popular japonesa, pero una incursión alegre, llena de energía y de ganas de gustar. Se sirve de caminos ya trazados tiempo atrás (prácticamente en los albores del género), y toma como puntos de referencia emplazamientos emblemáticos que son ya instituciones en sí mismas dentro del JRPG, para adentrarse en territorios no demasiado transitados, al menos para el público occidental. El resultado es un título fresco, bonito y con personalidad, que gustará a los habituales y quizá sorprenda a los que no lo son tanto.