Análisis de Torchlight III - Volver a las fronteras de Torchlight nos ha generado sensaciones encontradas
A la tercera no va la vencida.
Poco antes de ponerme a jugar a Torchlight III me topé con uno de los conceptos más fascinantes que he conocido nunca: la "Berlin interpretation" de los roguelikes. Su rimbombante nombre y el mero hecho de imaginarme a, aproximadamente, cuatro turbo-nerdos en un bar discutiendo sobre cuáles son los elementos pivotales del género para intentar elevar sus conclusiones a verdad universal eran material suficiente como para que arquease una ceja. Pero es que, además, incluyeron en el género, aunque fuera de forma tangencial, a Diablo. Traición. Perfidia. Ignominia. Empuñad las armas, amigos del looteo, porque por aquí no pasamos: Diablo es otra cosa. Es enfrentarse a hordas y hordas de enemigos porque Papá necesita un hacha nueva. Es ver crecer los stats y sentir como un escalofrío comienza a recorrer tu espalda finalizando en el dedo que hace click-click-click. Y Torchlight III entra dentro de esa categoría.
Desarrollado por Echtra Games y distribuido por Perfect World Entertainment, Torchlight III es la tercera entrega de una saga que nació con el propósito de presentarse como una alternativa bastante más alegre frente al que es, por derecho propio, uno de los RPGs de acción más reconocidos de la historia: Diablo. Y credenciales no le faltaban, puesto que entre sus creadores, la ya extinta Runic Games, se contaban quienes habían ayudado a cimentar las bases de lo que ahora bien podría definirse como un género en sí mismo. No obstante, el tiempo pasa y los estudios vienen y van, con lo que ahora nos encontramos con un título que, tras un tumultuoso desarrollo, intenta seguir la estela de sus dos notables antecesores.
Y, como de costumbre, lo primero que percibimos es un apartado artístico que, en parte, se distancia de las anteriores entregas de la saga. Con una gama de colores menos vibrante que Torchlight II, esta tercera parte apuesta por un diseño en el que las tonalidades pastel ganan protagonismo y los modelados dejan atrás ese marcadísimo estilo cartoon de anteriores esfuerzos para situarse en un punto simpático, colorista e indeterminado entre sus antecesores y Diablo III manteniendo, eso sí, el toque steampunk propio de su universo. De ahí que su banda sonora contraste de forma tan fuerte con el acabado general de Torchlight III, no porque esté exenta de calidad - más bien al contrario - sino porque las piezas que la componen son mucho más propias y reminiscentes de títulos torvos y oscuros que de un ARPG que se mueve entre escenarios y personajes llenos de color. Además, sus melodías y los temas que ambientan nuestras incursiones looterescas - sí, me he inventado esta palabra - tienen la dichosa inclinación de ir diluyéndose entre el resto de sonidos hasta el punto de ser prácticamente inaudibles más allá de los menús, pantallas iniciales y los lugares en total calma. No ocurre lo mismo, sin embargo, con unos efectos sonoros bastante cuidados que acompañan y refuerzan a la acción creando, junto a esta, los pandemonios a los que estamos acostumbrados los aguerridos exploradores de mazmorras.
Y, en esta ocasión, la excusa de Torchlight III para que nos enfundemos nuestro equipo y salgamos a recorrer las tres localizaciones principales de Novastraea es que los Nepharim han escapado de su cautiverio tras cien años. Un poderoso argumento, sin lugar a dudas, y uno que, como mandan los cánones del género, cabe en la etiqueta de un refresco. No nos queda más remedio, entonces, que elegir una de las clases, asignarle una reliquia, escoger a nuestra mascota favorita y salir a eliminar monstruos como si lo fueran a prohibir pasado mañana.
Pero más allá de la eterna - y satisfactoria - aniquilación monstruosa que caracteriza a todos los ARPG habidos y por haber, Torchlight III introduce detalles aquí y allá para diferenciarse de sus antecesores y de sus competidores. El primero de ellos, claro está, son esas clases y sus habilidades; aunque es fácil reconocer en qué arquetipo clásico de la fantasía encaja cada una de ellas - bárbaro, pícara, mago, ¿enano? - tras pasar por "el filtro Torchlight", lo cierto es que la combinación de mecánicas y habilidades consigue que el ritmo y las sensaciones a la hora de manejarlas sean radicalmente diferentes. Controlar al Maestro Maquinista y ver como se despacha a goblin tras goblin y construye vías para su tren de apoyo a martillazo limpio poco tiene que ver con la agilidad y versatilidad de un Mago Crepuscular que preferirá combinar sus magias de Luz y Oscuridad a distancia. Al Forjado - un robot que mezclará a partes iguales a Cortocircuito, un enano de Warhammer y lo steampunk - tanto le dará bombardear a sus enemigos con el cañón que esconden sus remaches o hundirles un buen acero entre sus costillas y, por el contrario, la Tiradora prefiere que sus invocaciones bajen al barro mientras ella dispara cómodamente desde la distancia.
Todos ellos compartirán la ya clásica esfera roja como representación de la vida restante, varias piezas de equipamiento que serán comunes a todas las builds y poco más. Porque Torchlight III opta por retirar el maná como recurso para ejecutar las habilidades especializadas - excepto para el Mago, claro - e introduce un sistema específico para cada personaje, generando sinergias e interacciones exclusivas. Así, el Forjado necesitará ventilar el calor que generarán sus ataques, la Tiradora tendrá que recargar munición, el Maquinista podrá liberar la presión de sus martillazos con, bueno, más martillazos y el Mago tendrá que estar muy atento a la tasa de regeneración de su maná. Y, por si todo esto fuera poco, tendremos que añadir una tercera rama de habilidades que nos facilitará la reliquia que escojamos, los puntos de reasignación que obtendremos al llegar a determinados niveles o, cuidado con esto, las habilidades que tendrán nuestras mascotas, que podrán mejorar nuestro ataque, aturdir a los enemigos o lanzar hechizos. Que levante la mano quien no ha querido tener a su lado un perro nigromante que aniquila a sus enemigos esqueletos mediante. Pues eso.
Pero claro, de poco sirve ofrecer múltiples opciones a la hora de conformar nuestras builds en Novastraea si, posteriormente, esta región ofrece pocos incentivos a los jugadores. Desgraciadamente, es aquí donde Torchlight III comienza a dar los primeros traspiés. Fruto, quizá, de su turbulento desarrollo - conviene recordar que, originalmente, iba a ser un MMO denominado "Torchlight Frontiers" - nos encontramos con un estilo jugable tan directo como encorsetado y que no cuenta con ningún tipo de misiones secundarias. Tan comprometido está Torchlight III con esta fórmula que únicamente se desvía de ella en momentos puntuales, tales como apariciones fortuitas de bestias que abrirán portales a enfrentamientos con bosses aleatorios o accesos a sótanos y demás sub-estructuras espolvoreadas por los niveles. Por lo demás, iremos cumpliendo los más diversos - e irrelevantes - encargos a través de unos niveles que están fuertemente conectados entre sí y que, a diferencia de los títulos anteriores, se revelan como unas localizaciones más compactas y cómodas de explorar. Esto no significa que no estén llenas de enemigos, porque hasta el último recoveco servirá de escondrijo para clásicos del género y otros simpáticos añadidos: goblins, zombis, esqueletos, insectos gigantes, autómatas o demonios rosáceos nos asaltarán bien cada uno a lo suyo, bien en grupúsculos con habilidades y nivel en común, pero siempre desembocando en el más absoluto caos combativo, con bichos saltando por los aires, explosiones, chillidos y looteo cayendo al suelo mientras muchos numeritos aparecen en la pantalla para indicar todo el daño que hacemos al repartir tortazos al bulto enemigo más próximo.
Y ese dulce, dulce loot que caerá al suelo será lo que nos empuje a seguir adelante en nuestra lucha por liberar a Novastraea. Olvidaos de la gloria y el reconocimiento, la verdadera pulsión que mueve a los dungeon-crawlers es poder hacerse con un espadón más grande. Y en Torchlight III este asunto está complicado, porque para hacerse con un objeto legendario hay que sudar bastante. Su ratio de aparición es muy bajo pero, como contraprestación, todos ellos llevan aparejados habilidades espectaculares que potenciarán de forma brutal a nuestros personajes. Pero claro, difícilmente tendremos acceso a esta panoplia de leyenda y, mientras tanto, el juego nos irá tentando con unos pergaminos que incrementarán un nada desdeñable veinte por ciento todas las capacidades de cualquier objeto si apostamos a que nuestro personaje no se va a morir mientras lo lleva equipado. "High risk, high reward", que se suele decir. Y con razón, porque si nuestro personaje fallece, no sólo afrontaremos la penalización de oro al resucitar sino que, además, nos quedaremos sin el objeto encantado. Nuestro gozo en un pozo.
A convertirse en otro pozo, pero esta vez de horas, aspira Torchlight III con su endgame, como cualquier buen ARPG que se precie. Un endgame que se fundamentará casi exclusivamente en los desafíos a los que tendremos que acceder en nuestro fuerte - una zona de descanso y customización de la que se podría haber prescindido totalmente y que es, claramente, vestigio de aquél Torchlight Frontiers - y que vendrán dados por un simpático Djinn que introducirá en cada mazmorra un modificador positivo y uno negativo. Pero la cosa no se quedará aquí, porque dos serán los handicaps que entrarán en juego en estos retos. El primero propio del sistema: si caemos antes de completar el desafío volveremos al último checkpoint activado y vuelta a empezar. El segundo handicap ya es algo más peliagudo y tiene más que ver con el encorsetado diseño del juego. Y es que, si hemos sido muy exhaustivos a la hora de completar la aventura principal, pocas sorpresas en lo que respecta a bosses y escenarios nos deparará este endgame. Los modificadores son un agradable y original añadido, pero pronto se llegará a la frontera del tedio si en los desafíos posteriores al modo historia siempre nos esperan las mismas localizaciones, enemigos y jefes finales.
Y es que, en última instancia, son este tipo de problemas los que hacen que Torchlight III se quede en un título simplemente correcto que por cada acierto que aporta al género suma un tropiezo de similar calado. Por un lado tenemos unos personajes cuyas clases están bien perfiladas, con un gran número de habilidades y cuyo manejo es realmente diferente entre sí. Sin embargo, a la hora de desplazarnos por sus fronteras, el desarrollo de la historia es, simple y llanamente, un constante engarce de encargos y escenarios sin posibilidad alguna de salirnos de la línea recta que los diseñadores han planteado. Al menos el loot y el combate son la viva imagen del dungeon-crawlerismo y su satisfacción, con unos enfrentamientos sin orden ni concierto en los que llueven el oro, los objetos con colorines y da igual a dónde atices porque siempre hay una cara enemiga dispuesta a recibir el impacto con su correspondiente numerito. Lo malo es que, más allá de la historia, esos enfrentamientos se seguirán repitiendo en un endgame que poco aporta más allá de unos desafíos con alguna idea interesante pero que se ven lastrados por los mismos problemas que ya atenazaban a la campaña principal. Por el camino se quedan añadidos insípidos como el fuerte, sus elementos decorativos o la recolección de materiales de construcción, inclusiones, todas ellas, que evidencian los múltiples cambios de dirección que este título ha ido acumulando a lo largo de los años. Pero, a pesar de todos sus tropiezos, entiende los fundamentos básicos del género, haciendo que su núcleo jugable funcione y consiguiendo que, a duras penas, se salve de la quema. Los fans irredentos del género encontrarán muchas horas de mazmorreo y bastantes elementos interesantes sobre los que profundizar en este Torchlight III - sobre todo si ponen la dificultad bien alta - pero para aquellos que quieran acercarse al género por primera vez existen alternativas muchísimo mejor perfiladas. Y no, no me estoy refiriendo a la "Berlin interpretation".