Análisis de Torment: Tides of Numenera
Como una ola.
"Bajé del cielo una estrella en el hueco de mis manos", decía la gloriosa Rocío Jurado -por quien un grupo cada vez más nutrido de personas en esta página sentimos auténtica devoción- en el ilustrísimo tema que acompaña al subtítulo de este análisis; y, del mismo modo, una deidad conocida como el Dios Cambiante bajó a el Último Desecho a la tierra, dando así el pistoletazo de salida a Torment: Tides of Numenera, un sucesor espiritual del añejo Planescape Torment que, poca broma, recaudó la friolera de cuatro millones de dólares en su Kickstarter con la promesa de trasladar la esencia del rol de hoja de personaje y dados de Monte Cook a un entorno más similar a los videojuegos de antaño, con pequeños y ambiciosos cambios que han acabado, pese a lo loable de sus actos, por dañar el producto final.
Lo gracioso del asunto es que, pese a la comparación gamberra del principio, el guión está lejos de ser la parte más débil del conjunto. Sin entrar en demasiados detalles, ya que las razones para seguir interesado en el juego residen aquí, la historia de nuestro avatar en su búsqueda de recuerdos es interesante, está bien escrita y plantea una serie de cuestiones que pocos juegos se han atrevido a tratar con tanta profundidad. No es cuestión tampoco de esperar unos niveles literarios a la altura de los grandes maestros, pero tanto nuestra aventura como la de nuestros compañeros o la de los distintos personajes que encontramos en los diversos mundos que visitamos vienen salpicadas con preguntas tan interesantes como qué define a un ser vivo, cuál es nuestro propósito en la vida o en qué afectan nuestras decisiones a cómo nos relacionamos con el mundo, y eso es algo de agradecer en un juego que pretende plantear cuestiones morales y desarrollar a la vez un universo propio rico en contenido partiendo desde cero; por no hablar de lo fundamental que resultan ser este tipo de ideas cuando pasas el 95% del tiempo hablando.
Aquí es donde empiezan los problemas, y no necesariamente por eso. Sí, estar haciendo clic durante horas en constantes diálogos y largas diatribas no debería ser plato de buen gusto para nadie, pero al menos tienen un propósito y una excusa argumental -la amnesia de nuestro protagonista-. El verdadero inconveniente es que parece que en inXile Entertainment se han olvidado de añadir capas al desarrollo mediante la jugabilidad, imponiendo un sistema que penaliza casi todo lo que no viene a ser charlar y centra todos sus esfuerzos en perfeccionar el arte de la conversación, hasta el punto de crear lo que parecen dos juegos totalmente distintos e incompatibles entre sí.
Me explico: Contamos, en primer lugar, con un sistema de creación de personaje relativamente interesante que nos presenta a nuestro protagonista como un lienzo en blanco, moldeable según las decisiones que tomemos en los primeros minutos a la hora de adjudicarnos una clase, que van desde el típico guerrero capaz de usar armas a dos manos al mago experto en ataques a distancia. Un giro más o menos novedoso para una herramienta clásica que se viene abajo en el momento en que, después de ese tutorial improvisado, nos deja elegir un poco lo que queramos para que no nos sintamos demasiado a disgusto con lo que nos ha tocado.
Otro ejemplo: Existe un sistema de moralidad profundo, que va más allá del ser bueno o malo para presentar distintas opciones, asociando distintos colores a mentalidades tan complejas como "el fin justifica los medios" o "desear el bien común". Aquí no es tanto el poder o no elegir lo que queremos como la aleatoriedad con la que funciona, ya que al resumirse el juego en darle a todas las opciones de diálogo a ver qué pasa acabamos recibiendo constantemente puntos de todas las facciones, impidiéndonos establecer una conexión real con nuestro personaje.
Todo esto y más, como los poderosos objetos de un solo uso en combate conocidos como cyfras o las habilidades desbloqueables de los personajes, acaba perdiendo peso porque, sencillamente, el juego no quiere que pelees bajo prácticamente ninguna circunstancia. Darle a la sin hueso nos facilita más o menos siempre una tirada al azar dependiente de nuestros atributos, siendo estos últimos capaces de persuadir o amenazar a nuestro objetivo para que no sea necesario llegar a las manos. Incluso en aquellos momentos en los que no quede otro remedio que batirse en duelo la solución pasa por buscar la salida fácil en forma de deus ex machina, negociación o recuerdo oportuno; y menos mal, porque los combates son otro batiburrillo de conceptos en los cuales siempre estamos injustamente en desventaja, una simple escaramuza puede llevarnos horas, morir es imposible -literalmente, quedarse sin vida nos lleva a un hall similar al de Bloodborne donde aprendes cuatro detalles y vuelves al momento previo a la escaramuza- y aún por encima nos acaban costando una cantidad de recursos desmedida, obligándonos a hacer toda cuanta secundaria se nos cruce por el camino para poder enfrentarnos a los enemigos con una mínima entereza. Algo absurdo a todas luces, al ser mucho más fácil subir exageradamente los puntos de reserva de nuestros atributos para decirle que paz, tío, y estos no son los droides que estás buscando.
Al final, en un intento por adaptar al ordenador el rol clásico de tablero, el estudio ha acabado por penalizar al rol clásico de ordenador, dando lugar a esas dos juegos enfrentados de los que hablaba antes. Las partes buenas, principalmente la historia y ambientación, acaban por imponerse frente a todo lo que se refiere a manejar a nuestro personaje, convirtiendo a Torment: Tides of Numenera en una magnífica aventura conversacional y un deficiente juego de rol. Lo curioso es que en este caso no estamos hablando de ausencias: Ahí están las numerosas misiones secundarias que alargan sustancialmente el juego de las 15-20 horas que nos puede llevar una primera vuelta directa, el sistema de combate por turnos lleno de decisiones trascendentes, la gestión de inventario y equipo, los acompañantes con sus características propias y un larguísimo etcétera. Pero de nada sirve todo esto si, al final del día, luchar es una pérdida de tiempo, hablando se entiende la basca y tantas opciones sirven solo para entorpecer nuestro avance en vez de hacerlo más emocionante.
Sin llegar a ser un mal juego, Torment: Tides of Numenera decepciona más por no ser capaz de cumplir muchas de sus promesas que por sus nobles intenciones. Encontrar razones para disfrutarlo no es excesivamente difícil, pero molesta tener que obviar tantas cosas, no necesariamente malas pero sí irrelevantes, para poder seguir el hilo de una buena historia en un género al que pretende homenajear sin haber entendido antes las diferencias con su homólogo de papel y boli, y qué es lo que lo hace grande.