Avance de Triangle Strategy - Intrigas palaciegas por turnos
Let us cling together.
Las demos de juegos de rol y estrategia las carga el diablo; es complicado realizar un corte vertical de unos juegos con tantos sistemas, sobre todo cuando están pensados para aprenderse poco a poco. Si enseñan un combate del principio y no entran a fondo pueden dar la sensación de que no hay mucho donde rascar, mientras que si te sueltan en un combate intermedio pueden abrumarte con explicaciones que en el juego recibirías a lo largo de varias horas. El combate de la primera demo de Triangle Strategy, publicada en febrero de 2021, pecaba un poco de lo segundo y me dejó tan frío que tras completarla aparté el título de mi lista de juegos esperados. Por suerte, el juego ha cambiado por completo mi opinión con su versión final en tan solo unas horas, explicándose a su ritmo y sin los constreñimientos de una demo.
Para este avance solo podemos hablar de los tres primeros capítulos, que como suele pasar en este tipo de juegos son los más densos a nivel de historia. Triangle Strategy nos pide un par de horas pausadas y cargadas de texto para contextualizar su universo; nada para lo que no estuviésemos preparados. Abraza la tradición de los TRPG repletos de intrigas como Final Fantasy Tactics o Tactics Ogre, mirando a ambos (pero especialmente al primero) a la hora de construir tanto su ambientación como su combate. Es un sistema familiar pero muy pulido; los cambios a raíz del feedback de la demo han sido muy positivos y nos encontramos con un juego que bebe del pasado sin temor a introducir una gran cantidad de pequeñas mejoras de calidad de vida que dan lugar a un título muy agradable de jugar. Pero, al igual que el juego necesita tiempo para presentarse, nosotros también vamos a dedicar un tiempo a desgranar todos sus aspectos.
La aventura transcurre en Norselia, un territorio ambientado en un medievo fantástico que se divide en tres grandes zonas que controlan distintos recursos. El Reino de Glaucoburgo tiene tierras fértiles para la agricultura y la ganadería, el Archiducado de Fraguahelada domina el uso del hierro y la Santa Sede de Dunálgida controla la valiosísima sal. Vivimos un momento de tregua en el que las tres se han unido para crear una empresa conjunta en unas minas, un prometedor avance hacia la paz en un mundo donde los veteranos de la última y larga guerra aún recuerdan sus horrores. Nuestro protagonista es Serinoa, un vasallo de la casa Wolffort de Glaucoburgo, que ha sido prometido en un matrimonio de conveniencia con Frederica, hija ilegítima del anterior Archiduque de Fraguahelada con una concubina.
Tras Octopath Traveller venía un poco con recelo sobre los personajes, pero lo cierto es que el plantel es bastante carismático y bastan dos capítulos para quererlos como a una familia. El núcleo duro de los Wolffort lo conforman Benedict, nuestra mano derecha que siempre va un paso por delante planificando junto a la espía Anna, y el veterano de guerra Erador, un escandaloso bonachón que protegería a cualquiera de los presentes con su vida. Roland, el mejor amigo de Serinoa, aprovecha su posición de segundo hijo del Rey de Glaucoburgo para realizar escapadas protegido por Hughette, su guardaespaldas de la Guardia Real, que no aprueba la ligereza con la que obvia sus responsabilidades. Frederica, por su parte, solo tiene una acompañante de Glaucoburgo: la afable doncella hechicera Yeela.
Aunque tira un poco de clichés para dibujarlos, TS deja desde un primer momento claras las motivaciones de cada uno, pone sus prioridades en conflicto con las del resto y genera conversaciones interesantes en las que no todo el grupo comparte punto de vista. Pronto tendremos que asumir un papel de liderazgo dentro de los Wolffort, y con ese peso vienen las responsabilidades. Triangle Strategy nos pide continuamente que tomemos decisiones, ya sean pequeñas conversaciones o cambios trascendentales a la trama. El juego tiene un sistema que nos avisa de un cambio hacia una de las tres virtudes (moralidad, libertad o pragmatismo)... pero no nos indica qué hemos potenciado para evitar contaminar nuestras futuras elecciones.
Los dos primeros capítulos pecan un poco de sobreexposición, aunque si uno sabe a lo que viene no le pillará de sorpresa. Los respectivos combates están situados al principio del primero y hacia el final del segundo, acrecentando esa sensación de que nos están soltando todo el lore de golpe. Poco antes de ese segundo combate es cuando el juego acelera el ritmo y el contexto pasado deja lugar a los conflictos del presente. Entre conversación y conversación podemos asistir a algunos eventos donde exploramos localizaciones para hablar con gente. Aunque algunos de ellos tienen un icono para indicar que podemos tomar alguna decisión, es importante hablar con todos ellos, porque podemos obtener información útil con la que más adelante se desbloquean opciones de diálogo extra.
Al final del Capítulo 2 podremos tomar una decisión con peso en la trama: tenemos que realizar una visita diplomática a alguna de las otras dos regiones. Sin embargo, el Rey nos deja escoger entre la gélida Fraguahelada (donde nos esperan los odiosos hermanastros de Frederica) o los desiertos de Dunálgida (donde podemos tratar de ganar el favor del poderoso Oráculo). En este momento sacamos la balanza y damos una moneda a cada uno de nuestros siete acompañantes para que decidan. Cada uno tiene su opinión, pero podemos influir en ellas para tratar de persuadir a quienes se oponen a la idea que tenemos en la cabeza. Muchas veces solo tenemos dos opciones de diálogo, pero si hemos estado hablando con mucha gente en las fases de exploración, se abrirá una tercera que nos da más posibilidades de salirnos con la nuestra. En cualquier caso, tendremos que acatar lo que digan nuestros compañeros de viaje y casi siempre habrá alguien que no estará de acuerdo con nosotros por mucho que tratemos de convencerles.
Las dos versiones alternativas del Capítulo 3 nos permiten explorar la geopolítica de las otras naciones: en Dunálgida descubriremos lo que se esconde tras la promesa de igualdad absoluta entre ciudadanos, mientras que en Fraguahelada veremos las consecuencias de primar la libertad individual por encima de todo. Conocer mejor sus ardides nos dará herramientas para futuras conversaciones, nos permitirá entender mejor su filosofía vital y además nos permitirá entablar relación con algunos de los personajes más influyentes de cada casa.
La estructura y la historia se relacionan de forma tan íntima que me ha tocado dejar la explicación del combate para el final; como se suele decir, no por último es menos importante. Es un juego que mira mucho hacia Final Fantasy Tactics, desde el planteamiento general hasta en los pequeños detalles como la animación en que se suma la experiencia sobre el personaje tras cada acción realizada. La base es conocida, pero sólida como una roca.
El sistema premia de forma activa los ataques inteligentes: además de los beneficios evidentes (críticos asegurados por ataques por la espalda, ataques de "persecución" cuando hacemos una pinza a un rival), recibimos "puntos de valentía" por las acciones bien ejecutadas, como lanzar una flecha desde un lugar seguro o atacar desde una posición alta. Esos puntos se pueden canjear por Astucias (acciones extra como curar a un personaje fuera de su turno o cambiarlo de posición), fragmentos de historia del universo del juego o incluso una Orden del Mérito con la que mejorar las clases de los personajes.
Precisamente el sistema de trabajos es muy distinto al de FFT; apuesta por ser menos maleable pero le da más peso a las diferencias de cada personaje. Por lo que hemos visto en el menú, no podemos cambiar el trabajo, sino que cada personaje tiene habilidades únicas que absolutamente nadie más puede realizar. Benedict puede lanzar buffs a las estadísticas, Anna puede ocultarse ante el enemigo y realizar dos acciones por turno, el propio Serinoa hace más daño en los ataques de persecución.... Las posibilidades crecen con los nuevos reclutas, que suelen aportar toques muy distintos a lo que ofrecen los personajes principales y dan una gran variedad de posibilidades.
Por ejemplo, si vamos a Fraguahelada se nos unirá un arquero con menos movilidad de Huguette, pero que hace más daño y puede colocar trampas en el terreno, mientras que en Dunálgida conseguiremos un mago especializado en el hielo que puede combinar sus habilidades con el fuego de Frederica. Las magias elementales nos permiten alterar el entorno: podemos congelar el suelo para dificultar el movimiento, derretir la escarcha para dejar un charco de agua y luego electrocutar a los enemigos que se coloquen encima. Para ello tenemos que fijarnos en el terreno, porque no todos los suelos son congelables, pero alguno que otro se puede quemar para causar daño a quien pase por encima o termine su turno allí.
No he explicado todos los sistemas para no abrumar, pero el juego sabe crecer en opciones sin dar la lata. Por ejemplo, en vez de pedirnos un buen rato cambiando equipamientos, este apartado se mueve por mejoras permanentes para cada personaje que cuestan dinero y recursos. Los únicos objetos intercambiables son unos anillos, que son bastante caros de comprar y raramente caen como botín. Creo que la primera demo no hacía un buen trabajo exponiendo el sistema de combate; cuando el juego se puede explicar a su ritmo es más fácil apreciar su propuesta. Ha sabido aunar la complejidad del género con un manejo cómodo, siendo más respetuoso con nuestro tiempo de lo que suele ser habitual.
Tres episodios de Triangle Strategy son suficientes para ilusionarse con el potencial de su propuesta: tenemos un universo rico en posibilidades donde las lealtades parecen frágiles, un grupo de personajes unido por las circunstancias pero con sus prioridades claras, un sistema de combate que actualiza a los clásicos del género y todavía mucho por contar. Para saber cómo desarrolla esa base habrá que esperar un mes.
Triangle Strategy se publicará el día 4 de marzo en Nintendo Switch. Ya está disponible en la eShop la nueva Prologue Demo.