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Two Worlds II

Tu historia para el nuevo mundo.

La estructura del juego favorece el tipo de misiones que podríamos describir como "de repartidor" o de "chico de los recados". Esto es algo que puede molestar o no, pero que encontramos en la mayoría de los títulos del género. Quizás sería el momento de que para salvar el mundo no tengas que salvar el perro de la niña del pueblo por el camino...

En lo que respecta a habilidades y magias nos encontramos todos los estándares del género. Armaduras mejorables: confirmado. Capacidad para cambiar entre diferentes tipos de equipamiento y armas: confirmado. Magias combinables: confirmado. Gran variedad de armas y de combates: requete-confirmado. Two Worlds II tiene todo lo que se le pide a juegos de este tipo, lo que le falla es cómo lo lleva a cabo. En el momento de acceder a los menús y organizarlos la cosa se complica bastante. Las órdenes no quedan claras y a veces parecen escondidas. La apariencia de éstos tampoco ayuda, no está nada trabajada. Si tenemos en cuenta que la organización del inventario, las habilidades y la gestión de los puntos de experiencia va a ser un punto importante en el juego, parece lógico que se cuidara más su aspecto y usabilidad. Esto es sin duda un punto que hace más lenta la adaptación al juego.

Todos estos aspectos son lo visto en el modo para un jugador, pero un momento, ¿hay más modos a parte de este? Sí, hay modo multijugador, pero casi como si no estuviera, porque había tan pocas partidas creadas que nos ha sido realmente difícil probarlo a fondo. De todos modos, sí que os podemos decir que podemos crearnos un personaje dedicado al online donde escoger nuestra clase dentro de un elenco bastante típico que contiene desde guerreros a magos pasando por arqueros. De esta manera podremos entrar en partidas con más gente y colaborar con ellos en objetivos con dinámicas similares a las del modo un jugador, luchar contra ellos más al estilo arena de combate o entrar a gestionar nuestra aldea en un modo híbrido entre estrategia y acción. Todo según el modo que escojáis.

Ya hemos comentado los menús, la interfaz y la historia, pero esto no es nada si no podemos jugar. Empezamos por el movimiento, algo que cuesta de dominar al principio por lo impreciso que puede resultar en espacios cerrados, algo que se resuelve caminando, pero que evidentemente no es lo más apropiado para las luchas.

Por otro lado, y este es otro punto controvertido, al inicio las luchas pueden parecer algo toscas, simples y hasta algo desquiciantes por la dificultad de algunos enemigos. Pero a medida que avanzamos y mejoramos las habilidades de nuestro personaje el combate se vuelve más rico en opciones, más rápido y a veces algo estratégico. Podemos escoger si preferimos arrasar con todo por delante con nuestras espadas o diversas armas cuerpo a cuerpo, si queremos ir más sigilosamente o atacando desde la distancia con nuestro arco y nuestros hechizos,etc. Al final serán las características de los enemigos y la situación las que nos harán inclinar hacia una táctica u otra, favoreciendo la mezcla de estilos de juego. De la misma manera se busca que el jugador experimente con la alquimia, la mejora de armas, la combinación de materiales y la combinación de cartas mágicas para descubrir y mejorar magias. Por ejemplo, podemos pasar de un disparo directo de fuego a uno que rebote con la carta correspondiente