Análisis de TxK
Space is Everything.
Jeff Minter es un hombre con una visión. En 1994 actualizó el clásico shoot'em up Tempest de recreativas para la Atari Jaguar con el nombre de Tempest 2000. Música electrónica, escenarios en movimiento, powerups y sonidos que pasaba de los mugidos a los gemidos. No contento con crear un clásico, intentó evolucionar la fórmula dos veces más. El primer intento fue Tempest 3000 para PSX, que incluía unos pocos reajustes pero apenas cambiaba el núcleo jugable. El segundo fue en 2007 con Space Giraffe, uno de los primeros juegos de XBLA. Recibió críticas muy polarizadas -no es fácil pasarse un juego que prácticamente te ciega con luces de neón y te pide que juegues de oído- y vendió muy poco. Pero Minter no se rindió. Tenía que alcanzar la visión de lo que Tempest 2000 debería ser, convertirlo en un juego arcade casi perfecto. Ha vuelto a probar suerte con PlayStation Vita, y parece que no ha desperdiciado la oportunidad.
TxK es una actualización de Tempest 2000, obviando en gran medida los desvíos y las mejoras de los otros dos juegos. Un shmup en el que manejamos a una especie de garra que se mueve en el borde exterior de siluetas extruidas y dividas en fragmentos rectangulares. Desde el fondo de la figura van apareciendo enemigos que se van acercando a nuestro borde; si llegan pueden moverse por él para tratar de alcanzarnos.
Es un juego sobre controlar el espacio, sobre dominar el escenario aunque éste sea invisible o esté en constante movimiento. Saber concentrarnos en unas zonas aunque nos veamos invadidos en otras para tener nuestro espacio vital a salvo en lugar de ir recibiendo ataques desde todos los flancos.
El disparo no es continuo, sino en ráfagas. La diferencia es fundamental: no vale con dejar el botón pulsado, hay que saber dónde y cuándo atacar para maximizar las balas y no dejarnos un enemigo por el camino porque pasamos por delante de él justo en el momento entre que termina una ráfaga y empieza la siguiente.
La base no ha cambiado desde el original, pero el hecho de que siga funcionando a la perfección a día de hoy dice mucho del prodigio de diseño que se logró en su momento. En cada nivel nos irán saliendo varias burbujas de bonus, que pueden tener puntuación, mejoras de disparo o las dos actualizaciones de la nave más importantes: el salto y la nave manejada por la IA.
Estos dos powerups son tan importantes que el diseño de niveles está pensado para que consigas ambos. Justo cuando parece que la silueta se llena de enemigos y no hay escapatoria, aparece el bonus del salto y podemos limpiar la zona sin peligro a que nos toquen (aunque los disparos los seguimos encajando). Cuando el nivel empieza a mandarnos enemigos sin parar y no vemos el momento de tener un respiro, aparece la IA.
La IA se encarga de algo más que disparar a todo lo que se mueve: se adapta a tu juego. Si te mueves de un lado para otro hará lo propio, intentando cubrirte y te librará de los enemigos que te puedan pillar por sorpresa. Si decides quedarte en una mitad del nivel, se ocupará de la otra mitad; si prefieres su lado cogerá el tuyo.
"Combinando con maestría lo que vemos y lo que oímos, Minter logra lo que Space Giraffe pretendía sin necesidad de ofuscar al jugador: que podamos jugar de oído."
Avanzar depende de saber usar estos dos elementos en nuestro beneficio. Aprender cuánto tiempo dura el salto y ante qué enemigos nos deja vendidos, aprovechar la invulnerabilidad de la IA para que se encargue de los enemigos cuyos disparos no se pueden eliminar de la pantalla. El desequilibrio que produce no conseguir los bonus a tiempo es suficiente como para que perder uno signifique perder dos vidas en un juego bastante escaso en ellas.
Como novedades en Vita se han incluido fases de bonus al final de cada nivel, un arma para barrer la pantalla de enemigos tocando la pantalla y en general se han retocado los tipos de enemigos, la velocidad del movimiento de la nave o la sensación del salto, entre otros. Cambios en apariencia mínimos pero que consiguen que el juego se sienta actual y no una puesta al día de una obra con 20 años en un medio que avanza a toda velocidad.
La modernización más fácil de apreciar, la que primero salta a la vista, es la visual. La orgía de neones, explosiones multicolor y mensajes sobreimpresos en la pantalla parece querer que no paremos de recibir nuevos estímulos ni un solo momento. Aunque podría reproducir varios pantallazos del juego dibujando en 2D con un programa CAD (Diseño Asistido por Ordenador) los diseños son soberbios y se mueven a los 60 fps estables que pide un juego que demanda del jugador tanta precisión al introducir los comandos.
Este apartado visual va acompañado de una banda sonora electrónica demencial que pide que juguemos con unos buenos auriculares en una habitación donde no nos vayan a molestar. Es el tipo de juego donde terminamos moviéndonos y disparando inconscientemente al ritmo de la música. Cada enemigo tiene un sonido particular que nos permite identificarle con facilidad incluso si la última explosión nos ha dejado medio ciegos, y aquí es donde reside gran parte del éxito del juego.
Combinando con maestría lo que vemos y lo que oímos, Minter logra lo que Space Giraffe pretendía sin necesidad de ofuscar al jugador: que podamos jugar de oído. Llega un punto en el que somos incapaces de controlar conscientemente los movimientos de todos los objetos en pantalla y recurrimos a actos reflejos originados por un mugido, un láser cargando o una voz susurando "Extra" esperando a que recojamos el ítem para terminar con un "Life".
¿Os acordáis de ese punto del Tetris en que la velocidad a la que caen las piezas es tal que dejamos de pensar y nos movemos por instinto? TxK crea (y se recrea en) esa misma sensación, originando un fenómeno muy curioso: cuanto más larga es la partida menos morimos, pero en el momento en que rompemos la concentración perdemos tres o cuatro vidas de golpe.
Esto es bastante importante teniendo en cuenta cómo se guarda el progreso en el juego. Obviando los modos "Survival" (tenemos tres vidas para pasarnos el juego) y "Pure" (empezamos en el primer nivel, pero podemos ganar vidas), el modo al que más tiempo dedicaremos es el "Classic". Cada vez que pasamos un nivel se guarda la puntuación y el número de vidas, y si morimos podemos empezar desde cualquier nivel que queramos con las vidas que teníamos al superarlo. Si repetimos un nivel y acabamos con más vidas, se sobreescribe la puntuación y el número de vidas.
Si estamos -por decir un nivel completamente al azar y no uno que casi me cuesta una noche en vela- en el nivel 93 con una vida, es casi imposible pasárnoslo. Terminaremos frustrados chocando contra un muro en apariencia infranqueable. Pero si volvemos al 87, en el que aún teníamos 4 vidas, y nos dedicamos a repetir niveles por el simple hecho de crear esa inercia mental, tendremos muchas más posibilidades de pasarnos ese dichoso nivel 93 sin un rasguño, aunque volvamos a llegar con una vida.
El equilibrio que se mantiene entre lo exigente y lo injusto (de esto también tiene su ración, pero nada que destaque dentro del género), entre la concentración absoluta y dejarnos llevar por el juego, es muy delicado. En algún nivel más complicado de lo normal este equilibrio se pierde y amenaza con romper nuestra imagen del juego, pero por suerte no hay reto que no se resuelva volviendo un poco atrás.
TxK recoge los frutos de 20 años de trabajo en el género para dar lugar a un shmup absorbente que induce un estado de éxtasis sonoro y visual. Por momentos logra que percibamos la consola como una extensión de nuestro cuerpo y no como un ente separado. No sé si Minter ha logrado alcanzar por fin su visión, pero estoy seguro de que lo que ha tenido en mente todo este tiempo no se queda muy lejos.