Análisis de Ultimate Marvel vs. Capcom 3
Capcom lo ha hecho de nuevo.
Hace menos de un año del lanzamiento de la tercera entrega de uno de los crossovers más aclamados del género de lucha, Marvel vs Capcom 3. Ahora, en un movimiento ciertamente desconcertante, nos llega su revisión al más puro estilo Capcom bajo el nombre de Ultimate Marvel vs Capcom 3: doce personajes nuevos, un puñado de escenarios (muchos de ellos refritos) y cambios y ajustes tanto a nivel general como particular es lo que nos ofrece respecto al juego original.
¿Era necesario lanzar otra versión física o con sacarlo por DLC bastaba? ¿Debería haber sido MvC3 así desde un principio? Al parecer, Capcom planeaba lanzar este contenido de forma digital, pero la catástrofe de Japón les obligó a cambiar de planes; sea como fuere, lo cierto es que Ultimate es un producto bastante más redondo que su predecesor, tanto por su contenido ampliado como por el revisado. Y aparte de explorar a fondo sus novedades, esta ocasión servirá además para revisar el análisis de Marvel vs Capcom 3, al cual otorgué un 9 y cuya calidad no quiero discutir pero sí matizar.
Echemos primero un vistazo a la principal novedad de UMvC3, que son obviamente los doce nuevos personajes. Por el bando de Marvel tenemos a Ghost Rider, Dr. Strange, Hawkeye, Iron Fist, Nova y Rocket Racoon, mientras que desde Capcom llegan Vergil, Phoenix Wright, Strider Hiryu, Firebrand, Frank West y Nemesis. Por si no os suena algún nombre, aquí tenéis la lista final con sus respectivos retratos. Es pronto para juzgarlos a nivel de competición, pero a priori la mayoría parecen estar lejos de algunos de los mejores personajes del juego como Wolverine, Zero o Wesker. Muchos ofrecen mecánicas nuevas e interesantes, con casos realmente curiosos como el de Phoenix Wright, pero habrá que ver hasta qué punto son competitivos en torneos.
Y es que ahí radica en mi opinión el problema del título original que como no podría ser de otra manera se mantiene en esta revisión, pues es inherente al propio sistema de combate. Cada personaje tiene su estilo de juego muy definido; siempre encontramos casos parecidos, pero la variedad que encontramos a la hora de ejecutar combos a lo largo y ancho de la plantilla de personajes es realmente espectacular. El problema es que entre la mayoría hay una diferencia enorme no tanto en cuanto a potencial total, sino respecto a la dificultad que requiere alcanzarlo. La relación riesgo-beneficio varía brutalmente entre el reparto de personajes, lo que conlleva que muchos de ellos sean virtualmente inútiles (siempre en comparación con otros) a no ser que seamos un maestro del joystick. Igualmente, algunas combinaciones de personaje/asistencia/DHC son demasiado poderosas y confieren estrategias de ataque mil veces más efectivas que otras, casi obligándonos a incluir alguna de estas combinaciones en nuestro equipo si no queremos morder el polvo constantemente. Parece un simple problema de equilibrio de personajes, pero va más allá; he visto combates de alto nivel y grandes finales decidirse a los dos segundos, literalmente.
Y si unimos este frenesí a la espectacularidad y duración de muchísimos de los combos, con rebotes, relanzamientos y todo tipo de virguerías, que obligan a uno de los oponentes a esperar pacientemente mientras el otro machaca botones, nace la peligrosa sensación de pérdida de control, que puede derivar en aburrimiento e incluso en hastío.
Tampoco es que este par de detalles lastren la totalidad del título, ni mucho menos. MvC3 ha sido muy jugado en torneos y esta expansión no será menos, pues no sólo amplía el producto sino que lo mejora. Pero lo cierto es que tras tanto personaje, asistencia y ataque especial, es un juego bastante menos profundo que por ejemplo Super Street Fighter IV. Parte de su diversión radica en la rapidez en que pasa todo, pero precisamente esta rapidez facilita que muchas tácticas sean prácticamente infalibles si se repiten hasta la saciedad. Mix-ups fáciles de hacer en los que es tremendamente difícil saber por dónde vendrá el ataque, ataques tan sumamente rápidos que a la que uno intenta contraatacar sale perdiendo... Sí, como en Marvel vs Capcom 2, con la diferencia de que ahora es infinitamente más sencillo de ejecutar que en el mítico arcade.
En definitiva, la mezcla de ambos factores es lo que entiendo que puede llegar a producir esa sensación de aburrimiento que a veces transmite el título y que era imposible de percibir en su lanzamiento. Por un lado los combos son generalmente monótonos y largos, tanto de hacer como de recibir, y por el otro es demasiado fácil abrir oportunidades de ataque con ciertas estrategias y combinaciones. El resultado es obvio: grandes dosis de frustración, pero también mucha tensión generada por lo frenéticos que son los combates y lo delgada que es la línea entre la victoria y la derrota.
Como decía, en UMvC3 mantiene este espíritu a la vez que se manipulan algunos aspectos para, si no remendar algún error, al menos aportar nuevas variantes. Por ejemplo, ahora podemos utilizar el X-Factor en el aire (el cual cuenta con un nuevo efecto más llamativo), mientras que a los Air Exchange sirven para robar barras de energía. De la misma forma, muchos personajes han visto crecer su repertorio de habilidades, así como detallitos muy concretos para potenciar algunos casos (Ryu, Amaterasu) y nerfear otros (Sentinel, Phoenix). También han sufrido modificaciones las barras de salud y de hyper combo, mejorando tanto estética como funcionalmente.
El resto de novedades comienzan por los nuevos escenarios, de los cuales algunos son brillantes (como el portaaviones o uno basado en un capítulo de la clásica serie de X-Men) mientras que otros son simples modificaciones de los que ya había, algunas bastante pobres, todo sea dicho. El tan demandado modo espectador para partidas online ha sido incluído, así como una mejora general del código para mejorar la sincronización. Por último, las misiones de rigor para los nuevos personajes y un modo (de aquellos que probablemente usaremos el primer día y poco más) en el que tomar control del gran jefe final, Galactus.
La lista finaliza con todo un repertorio de trajes alternativos, anunciados justo tras el lanzamiento de UMvC3, que Capcom ofrecerá vía DLC. Todo sea dicho, tienen una pinta estupenda y pese a ser de pago, hacen mucho mejor fan-service que algunos de los infames packs de trajes de SSF4. Continuando en este aspecto, el misterioso modo Heroes & Heralds (basado en la personalización de nuestros personajes vía cartas y objetos intercambiables por internet; un experimento que dudo que prospere) también se nutrirá del DLC así como Jill y Shuma-Gorath, los cuales no vienen incluídos y todavía deben comprarse por separado, u otras hipotéticas futuras incorporaciones.
En fin, que podríamos resumir todo en un "sabías a lo que venías". Estaba cantado que tarde o temprano Capcom lanzaría una revisión de MvC3, no sabíamos si vía DLC o en formato físico. Y aunque su precio reducido de alrededor de 40€ quizá no sea suficiente atenuante para muchos de los que se hicieron con el original, hace menos de un año, lo cierto es que los fans de la saga encontrarán en Ultimate alicientes de sobra para su compra. Las adiciones y cambios en el sistema invitan a volver a gastar innumerables horas en el modo entrenamiento probando combos, configuraciones de personajes, etc., quedando pues obsoleto casi todo lo que hubiéramos aprendido en el MvC3 original. Eso sí, teniendo en cuenta el historial de Capcom, que nadie dude que volveremos a ver otra iteración de la saga en un futuro; mientras las novedades sean jugosas y el tiempo transcurrido algo mayor, no nos quejaremos.