Un trabajo muy real
Críticos, prosumidores y otras especies.
A finales del año pasado los cimientos de uno de los portales más poblados de internet temblaban bajo la ira de sus usuarios cuando una serie de modificaciones puso en peligro el equilibrio establecido. O lo que, expresado sin dramatismo, fue la inclusión por parte de YouTube de un nuevo sistema de detección de infracciones de copyright, lo que, unido a otros cambios en su política de derechos y sistema de monetización, supuso el bloqueo o "marcado" de muchos vídeos de una infinidad de "youtubers"; sobretodo aquellos relacionados con el mundillo del videojuego.
Mucho se ha debatido al respecto desde entonces y no me centraré en explicar lo sucedido, pues hay otros que lo harán mejor que yo; ni mucho menos entraré a discutir sobre la legalidad de las acciones de YouTube o de los usos que los creadores de contenido dan al material de terceros, pues se trata de un tema peliagudo donde no hay malos ni buenos, blancos o negros.
Mi propósito con este artículo es más bien señalar una actitud que muchos internautas tuvieron hacia los youtubers más damnificados tras los acontecimientos. Me explico: cuando el portal decidió realizar estos cambios tan radicales, muchos creadores de contenidos, especialmente los relacionados con la crítica de videojuegos, vieron peligrar su único sustento económico, ya que habían encontrado una forma de trabajar y ganarse la vida mediante la creación de contenido audiovisual gracias la monetización que YouTube implementó hace años. En pocos días la red se inundó de usuarios quejándose y denunciando el trato que estaban recibiendo y la cantidad de vídeos que estaban siendo marcados o bloqueados. Canales tan famosos como el Angry Joe Show o Force Strategy Gaming señalaban en sus protestas cómo toda la situación les afectaba (sus vídeos marcados se contaban por decenas), y tenían miedo a que el negocio que llevaban años montando se fuese al traste, pues en definitiva es su trabajo a tiempo completo.
Como era de esperar, además del apoyo que seguro que recibirían de sus fans, otra serie de personajes comenzaron a increparles al respecto, incluso a criticarles por sus protestas, esgrimiendo frases como "consigue un trabajo real". Lo cierto es que cuando descubrí esto no lo vi como algo extraño; no solo porque estamos acostumbrados a estas actitudes despectivas por parte de jugadores, "trolls" o "haters", sino porque algunos de nosotros hemos llegado a pensar de forma similar.
Incluso a día de hoy, desde un punto de vista cultural y social, solemos tender a tener una concepción del trabajo como algo mecánico y funcional que sirve para un propósito o contribución social y, sobretodo, alejado totalmente del ocio. Desde luego, no se trata de un hecho nuevo y esporádico, y muchas ocupaciones más que dignas han sufrido de esta estigmatización a lo largo de la historia: artistas de todo ámbito, filósofos, personas dedicadas al mundo del entretenimiento, críticos, etc. Es una forma de pensamiento socializado de la que es difícil escapar y en la que hasta alguien como yo, también creador de contenidos en diferentes ámbitos, ha llegado a caer en más de una ocasión.
Pensadlo un momento: ¿cuántas veces creéis que artistas de la talla de Kurosawa, Miyazaki o Miyamoto sufrieron la presión de una sociedad tan conservadora como la japonesa solo por querer dedicarse a lo que realmente amaban? ¿Cuántos artistas habrán sido ignorados porque su trabajo no ha llegado a calar de la misma forma que el de sus coetáneos y han tenido que abandonar su pasión o malvivir de ella? ¿Cuántas veces hemos pensado que el trabajo de los testers, críticos o incluso desarrolladores es simplemente jugar a juegos? Esta última aceptación desgraciadamente es la más extendida, pues el videojuego no solo sufre del estigma del entretenimiento, sino que aún hoy es considerado por muchas personas como un "juego de niños" y consecuentemente todo trabajo relacionado de una forma más o menos directa es visto en última instancia como un juego.
Curiosamente no es una acepción intrínsecamente negativa, pues no todos lo enfocan desde un punto de vista despectivo, pero desde luego es incorrecta o como poco incompleta. Es por eso que creo que se debería hacer una verdadera reflexión sobre este tipo trabajos, observando todas sus características e intentar desmitificarlos.
Cuando jugar ya no es divertido
Si alguien va a analizar o testear un videojuego, lo lógico es tener que jugarlo, ¿no? A esto me refería con que esta aceptación no siempre se ve de forma negativa, ya que muchos la mitifican como una ocupación ideal. A fin de cuentas jugar es divertido. Sería negligente por mi parte negar una evidencia tan flagrante. Pero, ¿qué pasa cuando no siempre lo es?
Criticar un juego exige estar atento al máximo posible de detalles que el título tiene que ofrecer. Analizar significa estudiar minuciosamente cada una de las partes del objeto de estudio y entender cómo estas se conjugan y funcionan, algo imprescindible para ser concisos y efectivos en un análisis. El más mínimo detalle podría tener una gran relevancia, pero estar atento a todos estos elementos puede ser tedioso y frustrante. Por supuesto, tampoco se puede perder el foco de la experiencia como un conjunto e intentar disfrutarla por completo como si se estuviera experimentando el juego de forma natural. Un videojuego es una obra artística, por lo que tampoco se debe ser excesivamente analítico. Encontrar el equilibrio entre ambas visiones no es sencillo y en muchos casos puede frustrar el disfrute de un título.
Lo cierto es que cuando se juega con intención de criticar, la predisposición ante el título puede ser distinta a la que se tiene cuando el fin es simplemente el ocio. En líneas generales, aunque un videojuego exige ser proactivo, es posible cierta relajación mental a la hora de jugarlo. Cuando la finalidad es la crítica, el hecho tan simple de saber que se ha de estar atento con los detalles de éste puede cambiar esta predisposición mental.
Un ejemplo parecido podría ser el del tester, solo que para ellos el foco en el análisis debe ser aún mayor, ya que la calidad de la obra puede depender de lo bien que hace su trabajo a la hora de buscar los fallos o problemas de ésta. De hecho, se podría decir que ni siquiera es "jugar" en el sentido más estricto de la palabra, pues su deber es comprobar que todos los elementos de un título funcionen. Su experiencia no implica disfrutar o divertirse probando el título.
Ya sea alguien un crítico o un tester, lo normal es que se acaben cruzando tarde o temprano con juegos que no sean de su gusto personal. Esto evidentemente no es excusa para que no realicen su trabajo; ya tengan una obligación moral o contractual, pero puede tener un poderoso efecto negativo tanto en el crítico/tester como en su labor desempeñada. Puede parecer una tontería, pero nadie quiere jugar a un título que no le gusta. Imagina invertir 60 o 70 horas en un Final Fantasy aun sabiendo que no vas a disfrutar un solo minuto de éstas. Cuando alguien es sometido constantemente a juegos mediocres o que no son de su agrado, o simplemente se ve forzado a jugar incluso cuando no tiene ganas de ello, es muy fácil perder la pasión por el trabajo. He tenido amigos trabajadores en medios conocidos que acabaron odiando lo que hacían simplemente de pura frustración.
No todo es jugar
«Un buen periodista de videojuegos tiene que ser, por encima de todo, un buen periodista cultural»
John Tones en GamesTM
Ya se ha terminado el juego, ¿y ahora qué? Es el momento de realizar la crítica, una tarea que será ligeramente diferente según el medio en el que se publique y que exigirá una serie de habilidades y conocimientos en particular.
En el caso de la prensa escrita es evidente que hay dominar las normas básicas de nuestra lengua, pero también hay que saber expresarse adecuadamente, acorde con el estilo tanto propio como del medio. No se trata simplemente de escupir sobre el papel las ideas o conclusiones a las que se ha llegado jugando, sino expresarlas de forma coherente y utilizando un discurso adecuado.
Por otro lado, cuando la crítica se da mediante la realización de una pieza audiovisual, el trabajo es algo más exigente, al menos en lo referido al tiempo. Grabar el material, revisionarlo y seleccionarlo, editarlo, escribir un guion, sonorizarlo, crear una serie motion graphics, etc. Son algunas de las tareas que se realizan cuando se trabaja en un vídeo-análisis. Algunos creadores lo llevan más allá filmándose a sí mismos o incluso dotando de cierta ficcionalidad al vídeo, creando una trama o pequeña historia. Todo esto es un proceso laborioso que puede llevar varios días de trabajo intenso, incluso semanas. Por otro lado, el "podcaster" (que también es un creador de contenidos audiovisuales) tiene una labor similar, a pesar de no contar con el componente de la imagen, también debe realizar grabaciones de material, escritura de guiones, edición y postproducción de las piezas.
Pero hay algo que creo que debe ser fundamental a la hora de analizar un juego independientemente del medio: el bagaje cultural. En un artículo de su columna personal, el periodista de GamesTM John Tones comentaba que «un buen periodista de videojuegos tiene que ser por encima de todo, un buen periodista cultural»; es decir, que no solo se debe tener un extenso conocimiento del medio, sino que además es necesario saber sobre música, cine o literatura. Un videojuego es una obra cultural y, por tanto, es lógico situarlo dentro de un contexto. De hecho, su condición de elemento cultural hace posible que esté influenciado por otras obras culturales. No solo se trata de describir y valorar los elementos gráficos, la historia, las mecánicas o el sonido, sino de encontrar un sentido y significado a todos ellos, entender cómo funcionan en conjunto y como se relacionan con los elementos culturales del contexto en el que el juego ha sido creado o con elementos pertenecientes a otras fuentes de influencia (tomad como ejemplo a Satchbag Good's). Es precisamente por todo esto por lo que juegos como GTA V o Braid son grandes obras maestras, incluso cuando a nivel técnico difieren tanto.
Conectando con el público
¿Por qué leemos un medio específico, escuchamos unos podcasts y no otros, o nos suscribimos a determinados canales en YouTube? Porque de una forma u otra conectamos con las particulares visiones que nos ofrecen. Cada medio dota a su mensaje de un enfoque distinto, con su propio contenido y discurso, y el público los acepta según la afinidad con el mensaje. Hay quien prefiere la críticas serias y objetivas, otros prefieren el humor como vehículo valorativo; el mensaje puede ser más aceptable cuando es escuchado o visionado y menos cuando es leído; etc. Los motivos son ilimitados.
Esta capacidad para conectar con la audiencia es aún más importante en el caso de un "youtuber" o "podcaster", ya que la conexión entre el espectador y el emisor es la más directa posible. Literalmente, el emisor habla al espectador, lo que suele facilitar la recepción del mensaje.
Aunque las habilidades técnicas en audiovisuales juegan un papel importante en la forma en la que se acepta lo que se ve o se escucha, las capacidades sociales y de comunicación tienen aún más poder en estos casos. La voz, la expresividad oral y gestual, la espontaneidad, la elocuencia y capacidad para la improvisación, las habilidades humorísticas, la evocación de autoridad y profesionalidad,...son algunas de las distintas características que de forma sutil influyen en la recepción del mensaje. Tampoco se debe olvidar el aspecto físico, la ropa, el escenario, etc. En definitiva es la imagen (y/o voz) que el emisor proyecta, la que consigue que el público tenga una mayor o menor conexión con él y lo que tiene que decir.
No solo los críticos se valen de estas características, sino que en el caso de aquellos dedicados a otras formas de comunicación como los "gameplay" o "let's play", tienen una importancia vital, ya que la realización técnica de su obra se ve supeditada a la limitación de realizarse en directo, mientras se juega. Son las únicas herramientas con las que cuenta un "youtuber" mientras está creando este tipo de producto. Y precisamente en estos tiempos son una de las formas de comunicación más importantes en el ámbito del videojuego. Personalidades como PewDiePie o elRubius son el ejemplo más claro, siendo el "youtuber" más seguido del mundo y el más seguido de España respectivamente.
Se puede pensar que estas habilidades son algo innato, y hasta cierto punto es cierto que algunos tienen más facilidad en su empleo, sin embargo no son una meta inalcanzable para aquellos que buscan trabajar en este nuevo medio. Al igual que cualquier otra aptitud, requieren práctica, esfuerzo y experiencia.
Tampoco se debe olvidar la labor de promoción que debe de hacerse para que un canal o podcast tengan visitas, algo extremadamente importante para las personas que viven de ello. Exige una presencia casi permanente en las redes sociales, confraternizando con los seguidores, buscando nuevos formatos para atraer nuevo público, expandiendo el número de suscriptores y, también en muchos casos, manteniendo diálogos y negociaciones con distintas empresas distribuidoras o estudios para conseguir nuevos títulos; aunque es más habitual la autofinanciación de estos.
Buscando la finalidad
Después de esta reflexión sería lógico preguntarse por qué estas actividades deberían ser consideradas o no un trabajo. Como comento al principio del artículo, muchas personas necesitan encontrar cierta finalidad funcional a dicha actividad para considerarla un ejercicio profesional.
En el caso de los creadores de contenido audiovisual dedicados a la crítica es muy obvio; son aquellos que nos ofrecen una visión lo más cercana posible sobre un producto para que podamos decidir si su adquisición nos conviene. Nos "protegen" de malas inversiones.
También podemos verlos como animadores y entretenedores. Si se quiere ver desde un punto de vista profesional, el creador de contenidos audiovisuales hasta cierto punto es muy similar a un empresario de la industria cultural: realizan un producto cultural, buscan un público al que le pueda interesar y se lo venden. Su funcionalidad y métodos de trabajo son prácticamente nuevos y distintos a los existentes, pero eso no hace que tenga menos valor el producto final. De la misma forma que un equipo de producción crea una película o un programa de televisión, uno de estos nuevos creadores realiza una crítica, un tutorial, un corto, una serie, un podcast, un gag, un sketch,...
Lo único que diferencia a estos creadores es que son prosumidores: antes eran público y ahora también son productores. Como opina Henry Jenkins, gracias a la revolución digital estamos ante una época de transición y todo esto es simplemente una nueva forma de comunicación de la que todos somos partícipes. Con la televisión, el cine y la radio se rompieron las barreras espacio-temporales de la comunicación; gracias a Internet y los avances y la estandarización de las nuevas tecnologías se ha roto la barrera entre emisores y receptores. Este nuevo sistema aún se está regulando conforme al cambio de paradigma, y aunque hoy muchos creadores son considerados puros aficionados, puede que llegue el día en que no sean vistos como tal.
Después de toda esta reflexión, lo más curioso es que realmente no importa si se puede considerar o no todo esto como una actividad profesional, eso el tiempo lo dirá. Lo que sí es importante es que estos creadores realizan un gran esfuerzo para ofrecernos su particular versión de la cultura, compartir con nosotros sus ideas y sentimientos, y deberíamos respetarlos por ello. ¿Y lo más irónico de todo? Pues que gran parte de los "youtubers" o los "podcasters",se relacionen con el mundo del videojuego o no, no suelen considerarse a sí mismos como trabajadores, ni siquiera quieren vivir de ello. Para muchos, un portal como YouTube o iVoox ha sido el acceso a todo un mundo digital donde pueden exponer sus ideas y disfrutar de las de los demás. Un lugar donde compartir experiencias, aprender y enseñar, una forma virtual de conocer mundo. Todos los días podemos ver vídeos o escuchar programas que divierten, inspiran, indignan o emocionan; algunos disfrutan solo viéndolos, otros también creándolos. Y algunos pocos han tenido la suerte de poder hacer de su pasión un modo de vida.