Una mañana con Miyamoto
"Veo los videojuegos como parte de la familia, más que antes".
Sábado, 27 de octubre de 2012. 11 de la mañana.
Un grupo de periodistas especializados en videojuegos se reúne en el Hotel Barceló de Oviedo para entrevistar a Shigeru Miyamoto un día después de que recibiera el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012. No cabe duda de que muchos de ellos se han pasado media vida jugando a sus juegos y cumplen en ese momento uno de sus sueños: poder charlar un rato con el que probablemente sea el creador más influyente que ha dado toda la historia del ocio electrónico.
Con Miyamoto sobran las presentaciones, así que vayamos al grano. Con todos vosotros la entrevista que el genio japonés tuvo con los medios especializados y en la que se habló de Wii U, pero también de su trayectoria profesional. Una entrevista indispensable para los fans de Nintendo y de los videojuegos en general.
El gran atractivo de Wii U, la gran innovación, es el concepto de juego asimétrico, la doble pantalla. Es algo que se está viendo ya en televisión, en cine... Nintendo ha conseguido adelantarse a todo esto. ¿Qué implicaciones puede tener, tanto para el videojuego como para la cultura en general, que se establezca la doble pantalla como estándar?
Hasta que alguien no haya creado algo no sabremos realmente cuál es el tipo de diversión que se va a transmitir usando estos periféricos. Cuando yo pienso en una nueva consola, tengo que tener en cuenta muchísimos elementos: el precio es un elemento a tener en cuenta, pero lo que pienso siempre es un punto de partida para brindar un tipo de entretenimiento diferente, algo nuevo que hasta ahora no había. Empecé pensando en el salón de las casas; es un sitio en el que la mayoría de gente pone la consola. Pensé en el estado de los salones de casa de hoy en día, cuál sería la mejor forma de disfrutar de los videojuegos dentro de un salón de hoy en día. Me estoy yendo un poco de la pregunta... (Risas) Pero quiero que entendáis el concepto de Wii U.
Había que estudiar un poco el uso que hace la gente de Internet, el uso que hace de la televisión, de sus canales; dentro de un mismo salón puede haber gente que quiera ver la televisión, quien quiera jugar, quien quiera navegar por Internet. Hemos buscado un punto de vista en el que todos puedan convivir, y que en este salón puedan hacer lo que les apetece. El objetivo de Wii era crear un control simple con el que la gente pudiera divertirse moviendo el cuerpo; creo que este objetivo lo cumplimos en su día. Realmente, a simple vista parece que no va a cambiar demasiado la forma de jugar, pero sí que cambia: pensamos en añadir esta segunda pantalla a la hora de jugar. Y ahora hablemos de los juegos.
En Nintendo siempre hemos tenido como objetivo la conectividad. Por ejemplo, cuando conectamos Game Boy Advance con GameCube, eso dio un resultado bastante interesante, fue muy divertido; el problema era que para que la gente pudiera conectar la Game Boy a la GameCube necesitaba unos cables especiales, reunir una serie de elementos que normalmente la gente no reunía o le costaba hacerlo, por lo que se perdió un poco la esencia. Pero con Wii U tenemos desde el principio ya esta disposición de elementos: tenemos la consola, tenemos el GamePad con su pantalla; tenemos lo que buscábamos ya desde el principio, todo el que tenga una Wii U partirá de este punto. Los desarrolladores de Nintendo ya pueden crear juegos usando las dos pantallas con la tranquilidad de saber que todos los jugadores podrán disfrutarlos. Ahora tenemos New Super Mario Bros U y Nintendo Land, donde podemos presentar un tipo de juegos en los que se puede disfrutar de la disposición de las pantallas. ¿Habéis jugado ya a Nintendo Land?
(Todos) Sí.
Son juegos simples pero enganchan. Ahora que tenemos la consola con la doble pantalla podemos hacer este tipo de juegos, pero realmente hasta que alguien no haga juegos no podemos saber qué se podrá hacer. Si yo me pusiera ahora a pensar cuáles son las posibilidades y os las dijera tampoco sería muy divertido: hay que dejar que se vaya descubriendo.
Nosotros creamos Pac-Man Versus, lo presentamos en el E3 y era un juego muy divertido, enganchaba mucho, pero no llegó a tener fama. Ahora con Nintendo Land tenemos algunos juegos con un sistema muy parecido, pero aun teniendo una base parecida cambian bastante. Las posibilidades son inmensas. Creo que a partir de Nintendo Land muchos desarrolladores dirán "anda, usando este tipo de técnica podría hacerlo de esta otra forma". Creo que a partir de ahí van a surgir muchos nuevos proyectos e ideas muy sorprendentes. ¿Sois todos de revistas de videojuegos, de medios especializados?
(Todos) Sí.
Siendo así voy a hablar sin miedo. La tendencia ahora es la multiplataforma; hacer un mismo juego para muchas consolas distintas. El staff de Nintendo piensa los juegos ya directamente con dos pantallas, y Ubisoft y otras empresas están pensando juegos dedicados totalmente a la doble pantalla. En lo que tenemos ahora muchas expectativas puestas es en ver cuántos desarrolladores van a centrar sus esfuerzos en crear juegos exclusivos, pensados desde el principio para la multipantalla. Esto lo podremos ver dentro de tres o cinco años. Aun así, muchos juegos de los que hoy en día hay en el mercado mejorarían mucho con la doble pantalla; por ejemplo, tener el menú de armas o mapas haría que ese juego fuera más divertido o más fácil de jugar. Este tipo de creaciones también podéis esperar verlas. Otra de las opciones es pasar de la pantalla grande a la pantalla pequeña; si quieres jugar un poco más apartado o recogido lo puedes hacer, y muchos de los juegos de hoy en día pueden pasar a Wii U y disfrutar de esta mejora sin ningún cambio en su diseño. Además, el GamePad tiene un giroscopio muy potente, de mucha precisión; aunque ya se han usado giroscopios, hasta ahora ninguno llega hasta este punto. Jugar en un giroscopio de esta precisión y en una pantalla grande puede dar mucho juego, y puede ampliar mucho los campos del diseño de videojuegos. A lo mejor es complicado que se junte más de una persona con un GamePad en una misma casa, pero jugando por Internet a lo mejor podrías, girando el mando, ver a tu alrededor a tus compañeros, y podría ser bastante interesante. Me he extendido demasiado (risas).
"Muchos juegos de los que hoy en día hay en el mercado mejorarían mucho con la doble pantalla."
¿Cómo ha cambiado en los últimos veinte años?
Creo que no he cambiado nada (risas). Desde hace veinte años hasta ahora he conseguido crear consolas que se ajusten más a los juegos, antes no tenía esta visión y ahora estoy más centrado en ver cómo hacer juegos divertidos a través del hardware. A medida que mi hija va creciendo veo el videojuego más como un elemento que está dentro de un salón, y que tiene que convivir con las distintas generaciones. Wii la diseñé teniendo muy en cuenta los salones de casa, y quería que fuera una consola para tenerla en el salón; con Wii U esa consideración podría ser incluso mayor, la de crear algo útil dentro del salón de casa. Realmente, no hay tanta gente a la que le gustan los videojuegos que pueda tener un cuarto para la consola, para jugar sin molestar a nadie; la mayoría de gente tiene su consola dentro del salón y tiene que convivir con el resto de la familia, que a lo mejor en ese momento quiere ver la tele o hacer otra cosa; creo que Wii U es un aparato perfecto para esto. De una forma negativa se podría pensar que Wii U es un aparato para que, cuando la familia quiere ver la tele, si alguien quiere jugar se tenga que conformar con una pantalla pequeña, la del mando; yo no lo veo así. Veo que la gente que quiere usar su televisor para algo más que ver los canales de la tele o DVDs podrá hacer más cosas. Hay mucha gente hoy en día que quiere ver Internet con la familia, por ejemplo vídeos de YouTube, y realmente ahora el sistema no es muy amigable para hacer esto; cuando quieres descargar una película o estás buscando un vídeo, todos tienen que estar mirando la tele, viendo qué estás buscando. Con este sistema [el de Wii U], una persona puede estar buscándolo en el GamePad mientras que la familia disfruta de otra cosa en la televisión, y cuando lo tiene puede pasarlo [a la pantalla grande]; se hace muy interactivo, y de una manera muy usable. Da la sensación de que esto debería existir, pero todavía no existe. Poder hacer esto es una parte del entretenimiento del hogar. Hoy en día lo que ha cambiado es eso: veo los videojuegos como parte de la familia, más que antes.
Si por algo se ha caracterizado Nintendo es por dar pasos sobre seguro en aspectos como el online, mientras que otros se han desmarcado más con plataformas de descarga o servidores para juego online y redes sociales. ¿Cree que con servicios como Miiverse va a tener más oportunidades, como creativo, para mejorar sus videojuegos? ¿No se sintió limitado con la primera Wii por no tener herramientas que sí estaban en otras consolas?
Tanto yo como el resto de desarrolladores de Nintendo siempre hemos sentido interés por este tipo de cosas: Internet, Facebook... Pero no lo habíamos tenido hasta el punto de necesitar incluirlo en las consolas. No nos hemos notado muy limitados por no tener este tipo de sistemas. No creo que Nintendo vaya con retraso con respeto al resto de compañías. Llevamos estudiando los sistemas de red desde la NES; con Nintendo 64 hicimos un intento de venta de un módulo para conectarse a Internet, que fue un fracaso. Sí que es verdad que a la hora de crear cualquier cosa siempre tenemos que pensar desde el punto de vista de un desarrollador pero también desde el de una empresa; desde ese punto de vista, hasta ahora no se ha considerado una prioridad. Hay que tener en cuenta muchas cosas, incluido el precio de los aparatos, qué es lo que realmente valora el usuario. Por eso hasta ahora no ha sido una prioridad. Tuvimos también en cuenta el número de casas con buena conexión a Internet, que pudieran disfrutar de un sistema de estas características; con Wii intentamos fomentar que los usuarios de Nintendo se empezaran a conectar a Internet, y con 3DS también: Wii U es una consola con la que tienes que estar conectado a Internet. Siempre hemos querido crear una consola basándonos en que nuestros usuarios puedan disfrutarla; ahora nuestros datos indican que sí es el momento de hacer una consola basada en internet, porque creemos que nuestros usuarios sí tienen esa posibilidad en sus casas. Por la personalidad de Nintendo, incluso entre nuestros desarrolladores hay mucha gente que se preocupa por la gente que no tiene Internet en casa o no tiene una conexión tan buena; pero bueno, nunca será el cien por cien y es un poco la forma de ser de Nintendo, preocuparse por si los antiguos usuarios ahora no pueden seguir.
Voy a cambiar de tema ahora. Cuando estábamos creando Mario Kart le dije a los desarrolladores: lo primero, antes de pensar en el multijugador, tienes que hacer un juego que sea divertido de jugar solo. Si consigues crear algo divertido jugando solo, cuando metas más gente en la ecuación la diversión se multiplicará. Por ejemplo: hay juegos por Internet que son muy divertidos jugando con más gente, pero si de repente se van los demás el juego pierde la diversión totalmente. Eso es relativamente fácil: que la gente consiga diversión por estar con gente. Hay desarrolladores que quizá vaguean un poco y dejan en manos de los jugadores el que se diviertan, y no cuidan su juego para que sea divertido aunque estés tú solo. Podemos ponernos a hablar de Internet, de conexiones, de multitud de jugadores, pero nosotros pensamos que antes hay que hacer un juego que sea divertido para una sola persona; después pasamos al siguiente paso: que jugando con más personas de modo local sea divertido; si conseguimos estos hitos, el tercero, jugar a través de Internet con muchísimas personas, será un hito logrado, porque será un juego divertido seguro. Ahora estamos creando para Wii U de manera muy distendida, estamos disfrutando del desarrollo; hoy se habla mucho del tema social, pero nosotros nos hemos querido parar a pensar qué es el videojuego social, las redes sociales, en qué consiste realmente, cuál es su esencia. En base a eso queremos ir avanzando, siempre dando pasos firmes y con un objetivo claro.
Hemos partido de unas premisas a la hora de pensar y de crear lo social dentro de Nintendo, que son: que sea seguro, que no haya peligro para los niños a la hora de jugar y entrar en las redes sociales; que sea fácil, que no haya barreras ni dificultades para entrar; y teníamos otra palabra clave al principio, que era gratis, pero al final no se pudo (risas). En Miiverse la escritura será a mano, queremos potenciar los chats pero con escritura a mano, para darle más personalidad. Como no sabemos qué puede escribir la gente tenemos un poco de cuidado con eso. Se podrán dejar mensajes referentes a los juegos, a grupos de amigos, a grupos de juegos concretos; podremos poner mensajes de la gente que ha conseguido terminar el juego, o gente que ha fallado en algún nivel. Puede haber mensajes muy interesantes, y puede ser muy divertido. Cada vez nos acercamos más al objetivo de crear un universo en el que los Miis puedan interactuar, y todo el mundo querrá enseñar su Mii, que es perfecto para él; será un buen lugar. ¿Todos tenéis Miis?
"Veo los videojuegos como parte de la familia, más que antes."
(Afirmamos y reímos.)
¿Y se parecen a vosotros? Si todavía no se parecen del todo, no lo dejéis y seguid hasta que así sea (risas). El editor de 3DS lo hemos creado mucho mejor que el de Wii; si lo hacéis con 3DS conseguiréis algo mucho más parecido. Recibo muchos mensajes de amigos preguntándome cómo pueden sacar un JPG de su Mii para poder usarlo en sus perfiles de redes sociales.
Cabe la posibilidad de que los desarrolladores dejen de lado el mando de Wii de cara a los nuevos juegos para Wii U. ¿Qué opina? ¿Se ha planteado la idea en Wii U de apuntar con el mando de Wii, en el mismo juego y para distintas cosas, a la tele y al GamePad?
A la hora de crear juegos, lo primero es saber cuánta gente tiene ese sistema en casa. Con Wii U partimos de la premisa de que prácticamente todos los usuarios van a tener un mando de Wii con Motion Plus y un nunchuk, así que pensamos que los desarrolladores pueden usar las interfaces que quieran con tranquilidad. Ahora estamos desarrollando Pikmin 3, y se podrá jugar con el mando de Wii y también con el GamePad; en el E3 no enseñamos prácticamente nada de juego con el mando de Wii U porque realmente es mucho mejor jugar con el de Wii. Pero cuando ya te has habituado al juego, con el mando de Wii U también puedes jugar bien. Queremos dejar al jugador la libertad de elegir con qué juega, dejamos esa posibilidad abierta. Si se usa o no será cuestión de los desarrolladores, pero en principio el GamePad tiene también un sensor para recibir la señal del mando de Wii: podría aparecer perfectamente un juego en el que apuntes con el mando de Wii a la pantalla y a la subpantalla del GamePad. Todo depende de las ideas de los desarrolladores. Ahora estaba pensando cómo podríamos hacer para que el juego diferenciara entre una pantalla y otra, pero todo esto es cuestión de técnica, y todo es posible.
Usted se caracteriza por la pasión y la creatividad; si Retro Studios se presentaran en sus oficinas con pasión y creatividad, diciéndole que se sienten maduros y capaces de desarrollar un nuevo The Legend of Zelda, ¿cómo reaccionaría?
Zelda cada vez se hace más grande, y ha llegado un punto en el que si tuviéramos que hacerlo entero dentro de Nintendo sólo podríamos hacer Zelda, hasta ese punto han llegado sus dimensiones. Por eso Nintendo cada vez trabaja más con empresas externas subcontratadas, como Monolith, de Xenoblade; últimamente estamos muy cerca de este tipo de empresas, así que la posibilidad de que Retro Studios pudieran llegar a hacer un Zelda con una buena propuesta no es una idea para nada descabellada, podría ser perfectamente posible. Pero hasta ahora el diseño de Zelda se ha hecho dentro de Nintendo, y esto tiene que seguir así; Retro Studios, aunque estuvieran capacitados, tendrían que estar muy en contacto con Nintendo, y siendo extranjeros la distancia y los cambios horarios harían más difícil la comunicación. Ellos están más enfocados a desarrollos con menos dependencia de Nintendo, no serían los más indicados [para un Zelda].
"Lo primero, antes de pensar en el multijugador, tienes que hacer un juego que sea divertido de jugar solo. Si consigues crear algo divertido jugando solo, cuando metas más gente en la ecuación la diversión se multiplicará."
¿Cuál ha sido la decisión más difícil que han tenido que adoptar durante el desarrollo de Wii U?
Durante el desarrollo de Wii U hubo muchas decisiones complicadas, pero seguramente con lo que más tuve que luchar fue con el GamePad; con su precio e incluso cuántas pantallas eran necesarias. Fue lo que más nos costó. Para crear el mando nos esforzamos al máximo todos en Nintendo; cualquier aspecto ha sido estudiado hasta la saciedad; por ejemplo, las 6,1 pulgadas de la pantalla eran el tamaño ideal, y el iPad Mini que acaba de salir es una muestra de que estamos muy cerca en la forma de pensar. Pero no penséis que el mando de Wii U es un ordenador que actúa de forma independiente: es una forma distinta de pensar el concepto.
Habló antes de Pac-Man Versus, precisamente uno de los últimos juegos en que participó como diseñador. ¿Veremos en Wii U un juego diseñado o dirigido al cien por cien por Shigeru Miyamoto?
En estos momentos tengo dos objetivos. Uno es ver qué creo yo: quiero crear algo interesante. Pero otro de los objetivos es crear grupos dentro de Nintendo que puedan trabajar sin mí. Si mañana me pasara algo, no me gustaría que Nintendo se parara en ese momento. Tengo estas dos cosas en la cabeza; ahora mismo mi prioridad es crear equipos que puedan funcionar sin mí. A esta consola le veo muchísimas posibilidades y me gustaría hacer cosas para ella en el futuro; ahora estoy un poco con Pikmin 3, pero dentro de Nintendo están Takashi Tezuka con la serie de Mario, Aonuma está con la serie de Zelda, hay otra persona para Mario Kart, para Nintendo Land... Ahora mismo Nintendo tiene una estructura con la que yo puedo estar sentado tranquilamente sin hacer nada y que no haya ningún problema (risas). Aunque venga a España, Nintendo sigue trabajando (risas).
Con el mando Pro y la disposición más tradicional de los botones del GamePad, se ve que para Wii U se han tenido en cuenta a las desarrolladoras third party. ¿De qué forma se ha pensado en ellas a la hora de diseñar la nueva consola, y qué clase de pedagogía se hará para que también piensen en juegos a dos pantallas, como se dijo antes que ya hacían los equipos de desarrollo internos?
En estos momentos no soy yo quien se encarga de este tema, pero sé que hay muchísimas empresas interesadas; por ejemplo, Ubisoft está muy interesada en la doble pantalla, están creando juegos y sé que hay muchas más. Me gustaría poder transmitir al máximo de empresas posible lo bueno de la creación con doble pantalla. Con Wii teníamos un sistema de control peculiar, había que moverse para jugar, y además teníamos un problema para algunos desarrolladores: no era una consola en HD. Con Wii U tenemos la alta definición a la que muchos desarrolladores dan importancia, para la calidad de sus juegos; tenemos un nuevo sistema muy llamativo para crear videojuegos, y creo que estamos consiguiendo llamar la atención de los desarrolladores.
¿Cuál es el momento más difícil que ha vivido en Nintendo, uno en el que haya temido por el futuro de la compañía? ¿Ocurren muy a menudo?
Con cada lanzamiento de consola, pero esto es parte de la industria del entretenimiento: depende de si la consola va bien que la empresa suba o se hunda. Nos jugamos mucho con cada nueva consola. Vosotros lleváis ya muchos años en la industria del videojuego, y a lo mejor no os dais cuenta de las cifras, pero, por ejemplo, para cualquier electrodoméstico que salga a la venta un millón de unidades vendidas es un gran logro y es un éxito para la empresa, pero para los videojuegos una empresa que venda, por ejemplo, cinco millones es un fracaso. No son cifras considerables. Tenéis que pensar que Nintendo busca vender cincuenta millones de consolas; aunque no nos gustaría que no llegar a una cifra así pudiera interpretarse como un fracaso, no queremos centrarlo todo en una cosa para poder avanzar.
"Si mañana me pasara algo, no me gustaría que Nintendo se parara en ese momento; ahora mismo mi prioridad es crear equipos que puedan funcionar sin mí."
Le han reconocido una trayectoria de treinta años haciendo videojuegos. ¿De cuál de sus creaciones se siente más orgulloso?
El desarrollo del primer Pikmin fue muy difícil. Tuvimos que hacer bastantes prototipos hasta conseguir lo que queríamos, y la verdad es que ahora me da la sensación de que si no hubiera estado yo no se habría podido hacer ese juego, así que visto de ese modo es con el que más satisfecho me siento. En Famitsu hablaron muy bien de este juego, le gustó a todo el mundo; casi todos le pusieron un 40, pero hubo alguno que le puso 39, y me dijeron que no le habían puesto 40 porque era una nueva franquicia, un nuevo tipo de juego distinto, no sabían si realmente a los jugadores les iba a gustar o no. Les dije: "oye, si no sois capaces de ponerle un 40 a este, mal vamos" (risas). Tenéis que ayudar a la gente que intenta cosas nuevas; tenéis que alentarla, no desanimarla. Lo mismo os digo con Wii U (risas).
¿Hay algún género con el que no haya trabajado y que le gustaría probar en Wii U, o en otra consola?
Realmente no tengo nada en la cabeza, y si lo tuviera no podría decirlo (risas), pero mi forma de pensar los juegos no es así: en cierto momento se me mete algo en la cabeza, siento la necesidad de crearlo y lo hago. Ayer estuve hablando con el príncipe y con la reina, y a lo mejor mañana cuando me siente a pensar en todo esto de pronto me surge un nuevo juego o un nuevo género (risas). Cualquier cosa puede convertirse en un videojuego; por eso no pienso en géneros en los que quiera trabajar. Por mi forma de ser hay tres opciones: algo que no haya hecho nadie nunca, algo que esté vendiendo muchísimo o algo que en el pasado haya fracasado y por lo que me quiera tomar la revancha (risas).