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Una versión mejorada del Oculus Rift sorprende en el CES

Pantallas OLED, marcadores de seguimiento y sin motion blur.

La feria CES 2014 está sirviendo a Oculus VR, la empresa responsable del visor de realidad virtual Oculus Rift, para mostrar una versión mejorada del dispositivo que añade pantallas OLED, es capaz de hacer un seguimiento del casco mediante marcadores y elimina el molesto efecto motion blur de anteriores iteraciones.

Oculus Rift en su nueva versión Crystal Cove.

Tal como relatan aquellos medios que ya han podido probarlo, como TheVerge o Engadget, el resultado de estos cambios es una experiencia de juego más "cómoda" y "un gran paso adelante" para la versión comercial del dispositivo, que se espera que llegue a las tiendas este mismo 2014.

Con el nombre de "Crystal Cove", el cambio más llamativo de esta nueva versión de Oculus Rift es la adición de unos llamativos marcadores en el frontal del visor que, junto con una nueva cámara que se colocará al lado de la pantalla, servirá para calibrar con mayor precisión la posición de la cabeza en el espacio. Que el dispositivo pueda calcular la profundidad a la que se encuentra el visor es algo que puede tener aplicaciones directas en juegos como intenta demostrar una de las demos que puede probarse en la feria de Las Vegas: en ella el jugador puede ver diferentes perspectivas de un tower defense dependiendo de lo cerca o lejos que está de la pantalla, y todo ello corriendo bajo el motor gráfico Unreal Engine 4.

Según el fundador de Oculus Rift, Palmer Luckey, la inclusión de este sistema de seguimiento no supondrá un coste extra y vendrá incluida en todas las versiones del hardware cuando éste se ponga a la venta.

Por otro lado, las nuevas pantallas OLED muestran unos colores más brillantes y una mayor tasa de refresco de imágenes que ha reducido la latencia a menos de 20 milisegundos. Sin embargo, el mayor cambio, tal como explica el propio Luckey a Polygon, es la baja persistencia, que ha hecho posible que se haya eliminado en gran parte el efecto motion blur de los anteriores prototipos.

"La baja persistencia es muy importante", afirma el joven inventor. "Probablemente es lo más importante que estamos enseñando. No parece algo muy emocionante... pero es increíble la diferencia que ofrece la baja persistencia". Al parecer, gracias a esta mejora, las imágenes se ven mucho más nítidas cuando el jugador mueve la cabeza.

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