Uncharted 2: El Reino de los Ladrones
Uno de aventis.
Esa infinidad de situaciones de acción, tal y como habéis visto en las pantallas y vídeos que han ido saliendo, van subrayadas por unos gráficos brutales. De lo mejor que hemos visto en consolas, seguramente. El juego es asombroso técnicamente, esto es indiscutible. Cada planta está modelada con su propio ragdoll para que reaccione de forma distinta al viento, hay centenares de animaciones y la profundidad de campo y distancia de dibujado es inaudita. Con todo, lo que se agradece es que la dirección artística acompañe a esas virguerías algorítmicas. Cada piedra de cada cueva, cada mueble de cada habitación y cada coche destruido en medio de la ciudad —para citar tres míseros ejemplos— están hechos específicamente para ir ahí. Uno se pregunta de dónde saca el tiempo Naughty Dog para llegar a ese nivel de detalle. Y la paleta de colores no podría estar mejor elegida, por cierto.
Por desgracia no hemos podido probar el multijugador final ya que ahora, como comprenderéis, todavía no hay nadie por ahí. En todo caso os recomendamos que leáis las impresiones de la beta de nuestro compañero Jaime, que explicaba qué os podréis encontrar en ese apartado. Si todo sigue igual tendremos un complemento fantástico para redondear un juego fabuloso, al igual que los niveles cooperativos.
Conclusiones
Para acabar quiero hablaros de dos situaciones en concreto que resumen la genialidad del título y que pueden llegar a explicar el porqué tiene la nota que veréis un poco más abajo. No os destriparé nada del argumento, tranquilos.
Una de ellas sucede en lo alto de una torre en una ciudad en guerra. Tras escapar de varios peligros te plantas ahí con tu acompañante y resulta que ves, en la azotea, delante de ti, una piscina llena de agua cristalina, azul turquesa, fresquita e irresistible. Al instante me lancé como un loco al agua… y Nathan reaccionó tal y como deseaba que lo hiciese, aunque en ningún momento me había llegado a imaginar que ahí había algo programado. Se divierte, sonríe, y bucea. La animación de nadar sólo se ha incorporado para esa piscina. Algo significativo.
Los lazos entre tu y Nathan acaban por estrecharse en un tranquilo pueblo de montaña. Es casi el único momento de calma de la aventura, y es precioso. Y te entran ganas de hablar con la gente, de interactuar con ciertas cosas. Y sin ninguna ayuda visual, sin que nada en el juego me diga qué tengo que hacer, pam, todo empieza a fluir, todo se vuelve bonito y emotivo, y te metes dentro de la aventura y te olvidas de que estás en tu casa, en tu sillón, de noche, y resulta que eres el protagonista de una de esas aventis que nunca viviste.
Si me permitís citar a Dani Sánchez Crespo hablando del primer Uncharted en Eurogamer.es, parte del mérito de Uncharted 2 está en lo bien que maneja la suspensión de desconfianza, “ese momento en el que os dejáis ir, y realmente estáis dentro del juego, y no en un sofá mirándolo. Eso mismo sucede en una buena peli: al cuarto de hora te olvidas de que estás en un cine y de que el tipo de delante huele a calamares fritos, y realmente tu capacidad para distinguir realidad y ficción se funden (…) Cuando un juego falla, aunque sea un instante, dejas de ser el cachas de Marcus Fenix para ser otra vez un tipo más bien enclenque jugando a las 2 de la mañana. En consecuencia opino que un videojuego es tan bueno como sus peores momentos, porque ahí es donde la suspensión de desconfianza es más frágil. Cinco minutos malos tiran por la borda tres horas buenas”.
Uncharted 2 es un juego de corazón clásico que no reinventa el lenguaje pero sí que marca unos nuevos límites en su género. Es una obra de artesanía técnicamente impecable y hecha con cariño y entusiasmo, con un guión fenomenal lleno de escenas cómicas, frases hilarantes y momentos dramáticos. Un juego sin prácticamente minutos malos, uno de esos que te hacen vivir aventuras que luego podrás explicar a tus nietos. Si no tienes la PlayStation 3, cómpratela.