Análisis de Uncharted 4
Broche de oro.
Cuando uno piensa en que esta es la última aventura de Nathan Drake la primera reacción es no creérselo. Torcer la boca y murmurar ¿Pero qué dicen? ¿Cómo se va a acabar Uncharted? Se hace especialmente difícil de asumir un final cuando los que se van son personajes a los que quieres, personajes que te importan, compañeros de viaje de aventuras memorables. Me he acabado el juego y llevo 20 minutos viendo los créditos con el mando en la mano, sin presionar ningún botón, e intentando asumir que c'est fini.
Pero Uncharted se va por todo lo alto y, por si alguien tenía alguna duda, siendo más Uncharted que nunca. Sabemos que el equipo detrás del juego es un equipo con inquietudes -hace poco vimos cómo repensaron, con maestría, el género de la supervivencia y de las aventuras en tercera persona con The Last of Us- pero aquí eran conscientes de que Uncharted, como concepto, tiene más peso que sus ganas de experimentar. Tenían que ser fieles a Uncharted. Quizás por eso se acaba la saga: ellos necesitan hacer otras cosas y Nate vive unas aventuras de género, canónicas, de las de antes.
No hago esta reflexión gratuitamente. Durante las más de diez horas de aventura vemos constantes referencias al pasado, a los videojuegos, a la propia Naughty Dog, a los inicios de Uncharted y a símbolos que teorizan sobre lo viejo dando paso a lo nuevo. Hay mucho de lo que hablar aquí pero, si os parece, lo dejaremos para otra ocasión; de momento es suficiente con decir que, en Uncharted 4, Nathan está retirado y, a causa de la repentina vuelta de su hermano, tiene que navegar hacia una última aventura.
El personaje de Sam, el hermano rebelde, está lleno de matices; su cara de tipo malo y su desmedido ímpetu nos hacían temer lo peor cuando veíamos los tráileres del juego. Seguro que es malo, o ya verás como la acaba liando, pensábamos. Pero todo esto da igual, da igual si es así, porque lo que importa es que mediante flashbacks y conversaciones y aventuras consigues entenderlo, y consigues entender su relación con Nathan, y esa fuerza que los lleva a ir siempre un paso más allá. Lo mismo con Sully o con Elena, los otros dos grandes protagonistas de esta aventura, que siempre aportan algo. Se crea un grado de intimidad tan alto que pocas veces te verás más interesado en qué es lo siguiente. Es espectacular como Naughty Dog consigue que te preocupes y que entiendas a todo el mundo. El guión siempre está a un nivel espectacular, y no solo tiene fuerza en las escenas más contemplativas, que están hechas con el motor del juego -puedes poner el modo foto en cualquier momento- sino que los elementos más interesantes de la trama suelen ir desgranándose mientras juegas, en conversaciones aisladas o entre chascarrillos de Sully.
Lo mismo con los gráficos. Qué decir aquí. Menuda locura, amigos. Cada capítulo es una demostración de poder. Si habéis jugado a los anteriores Uncharted ya sabéis de qué hablo, pero es que aquí es todo más y mejor. Ya no es solo que vemos decenas de escenarios radicalmente distintos, es que todos son enormes y tan detallados que parece increíble que solo pasemos de puntillas por ciertas habitaciones. El talento y la dedicación detrás de cada habitación es de quitarse el sombrero. Y nosotros lo contemplamos, habitualmente, colgados de algún saliente o saltando de roca en roca. Porque sí, la base central de las mecánicas de Uncharted 4 sigue siendo la escalada.
Aquí es donde me pongo un poco más crítico: la mecánica no es tan y tan atractiva como para que sea lo único que haces en el 70% del juego. Sí, ha mejorado, y ahora no hace falta saltar de roca en roca y puedes, de manera más fluída, avanzar con cierta maña. Pero es que tampoco tiene mucho más: es tirar hacia adelante y llegar del punto A al punto B. En demasiadas ocasiones te plantan un escenario enorme por delante con un claro objetivo al final y ya sabes que lo único que deberás hacer para llegar ahí es ir encontrando salientes y brincar de un sitio a otro. Posiblemente si cualquier otro juego abusase así de una mecánica lo penalizaría más, pero es que aquí, además de ser más o menos agradable -aunque cero retante- es una excusa para dejarnos disfrutar de los escenarios, hacer avanzar la trama y, de vez en cuando, meter alguna que otra sorpresa en forma de derrumbe o caída.
Los únicos parones que nos dejan descansar un poco de la escalada son los momentos de combate, que están infinitamente mejor resueltos que en Uncharted 3. Las trifulcas se desarrollan en escenarios abiertos y nos dejan resolver la situación de muchas maneras distintas. La más evidente es la de ir cargándose, poco a poco, a todos los enemigos. Tenemos maleza en la que escondernos y desde la que atacar como víboras y también un laberinto de rutinas de enemigos que hay que estudiar y entender cuándo atacar para que no nos detecten. Y si nos ven, claro, a disparar: el gunplay es agradable, hay variedad de armas y la combinación con granadas y explosivos convierten casi cualquier disputa en un buen caos.
A mí, sin embargo, lo que más me gusta es intentar pasar sin que me vean. Habitualmente ya sabes dónde tienes que ir y es todo un reto esquivar a los enemigos y conseguir dejarlos atrás sin que se hayan dado cuenta de que has pasado por ahí. Pero para mí eso es Nate: no es un asesino y no debería de usar las armas más que cuando es estrictamente necesario. Como veis, cada uno podrá motivarse como quiera para pasarse esas fases que, como digo, no están mal montadas a pesar de tener unos checkpoints un poco tramposos -si te matan reapareces en medio del asunto sin que nadie se inmute- y haber menos de los que me gustaría.
Hay un tercer tipo de acción en Uncharted 4, esa con la que ya nos han acostumbrado pero que aquí se multiplica por mil. Hablo de los momentos "wow", como el del coche que vimos en ese gamplay que enseñaron hace tiempo; primero conducimos y podemos elegir distintas rutas, luego nos arrastran por el barro, luego tenemos que cargarnos otros vehículos -y es impresionante como los revientas ya sea disparando a las ruedas, al conductor o al motor- luego tenemos un quick time event y combate cuerpo a cuerpo... hay más momentos de estos que en anteriores Uncharted y están mejor llevados. Son los momentos que más recordaremos al acabar el juego y los que tendremos ganas de repetir.
Bueno, no es del todo cierto: recordaremos estos momentos pero también los puzles y los puramente contemplativos. Hay lugar para la exploración, para resolver los clásicos misterios que hay que contrastar con el diario de Nate, con muchísimos secretos ocultos, conversaciones a desbloquear y zonas secretas en las que tener unos momentos de pausa -y esto hace que la campaña sea rejugable- y luego ya los momentos next level máximum intimicy que posiblemente os humedecerán los ojos y que tendréis que descubrir vosotros mismos.
Y cuando acabéis, el multijugador, que cumple más de lo esperado y que plantea combates en tercera persona con la misma jugabilidad que en la campaña y con la novedad de los objetos mágicos que podemos desplegar a modo de bonus o los compañeros que podemos llamar y que nos curan o ayudan a atacar y a detectar enemigos.
Straley y Druckmann son gente inquieta que, seguro, nos darán muchas alegrías en el futuro. Tienen ganas de innovar. Pero también son listos y prudentes. Tenían que acabar Uncharted para poder seguir adelante, y lo han hecho de la mejor manera posible: siendo fieles a la saga sin caer en tópicos y con un juego que gustará a todos los que hayan disfrutado de Uncharted. No redefine el género como lo hizo Uncharted 2 -precisamente porque ya lo hizo Uncharted 2 y hay poco más que añadir- pero sí que lo refina con esas secuencias de combates más abiertos y unos gráficos demenciales acompañados de un guión fabuloso. Para mí es el mejor Uncharted hasta la fecha, pero con el que he entendido que hay que pasar página. Lo que teníamos está muy bien, y todavía es una gozada vivir estas aventuras, pero ya es momento de poner el punto y final y mirar hacia nuevos horizontes, de mirar a otras aventuras que, como hizo la saga en 2009, marquen el camino a seguir.