Entrevista con el lead game designer de Uncharted 4: A Thief's End
Charlamos con Ricky Cambier de la nueva aventura de Naughty Dog.
Aprovechando la presentación de Uncharted 4 en Madrid, le robamos unos minutos a su jefe de diseño para comentar las novedades introducidas en la jugabilidad, su aproximación al sandbox y un ligero cambio de tono que parece prometer una aventura un puntito más oscura de lo acostumbrado.
Desde sus inicios, la saga Uncharted se ha distinguido por tener un todo más bien ligero, similar a una película de Indiana Jones. En The Last of Us, el último juego del estudio, os fuisteis completamente al otro extremo. En Uncharted 4, al menos en los trailers y el resto de material publicado hasta ahora, vemos a un Nate que se ha casado, que tiene que pagar facturas, es todo bastante más realista. ¿Es a donde estáis apuntando? ¿Buscáis un cambio de tono, quizá un Uncharted más oscuro?
Creo que aún es el Uncharted que la gente conoce y ama, es el blockbuster de verano y la película de Indy que puedes jugar. Seguimos teniendo esa acción vertiginosa, y la sensación de aventura, la búsqueda de tesoros, y sobre todo esa capacidad de reírte aunque estés en mitad de un momento extremadamente peligroso. Pero también es cierto que a lo largo de la serie ha habido cierta complejidad en cuanto a los personajes; durante el argumento de todos los juegos, hay momentos duros. Por ejemplo, al comienzo de Uncharted 3 hay problemas con su relación. Y creo que para nosotros era importante, porque es una pregunta que siempre ha estado ahí: ¿Cuál es el precio de la aventura?.
En Uncharted 3, de nuevo, vemos a Sully hablando de ello, de los riesgos. Y por eso con Uncharted 4, cuando pensamos en hacer el último Uncharted de Nathan Drake, es un tema que estaba presente, y queremos enseñarlo más. Enseñar un poco cómo es su vida, cómo las decisiones que ha tomado le han influido, cómo decide dar un paso atrás de ese tipo de vida porque simplemente es demasiado peligroso. Pero también qué podría hacerle cambiar de opinión. Qué sería suficiente para dejar todo eso de lado y volver a arriesgarse. Y creo que se vuelve realmente interesante, es un tema en el que nosotros mismos estamos interesados: las relaciones complejas, y mostrar a Nathan Drake como un héroe, pero uno con defectos, y que aun así dentro del mundo de Uncharted puede ofrecer esa aventura de alto octanaje. Simplemente, nos permite hacer todas las cosas en las que actualmente estamos interesados.
Hablas de peligros, y del riesgo que implican las aventuras de Nathan. Habéis insistido mucho en el concepto de "fin", desde el propio subtítulo del juego, sin ir más lejos. ¿En el terreno del argumento, podemos esperar un cierre real? ¿Veremos situaciones verdaderamente impactantes, en el sentido de muertes y puntos de no retorno similares?
Bueno, desde el principio para nosotros ha sido importante este concepto de "cierre". Obviamente podéis esperar eso, aunque no puedo entrar en detalles sobre el argumento, es algo que tendréis que descubrir jugando. Pero sí puedo decir que nuestro objetivo ha sido ese desde el principio, resolver esta pregunta en particular.
"Desde el principio para nosotros ha sido importante este concepto de 'cierre'. Obviamente podéis esperar eso, aunque no puedo entrar en detalles sobre el argumento."
Desde una perspectiva de gameplay, Uncharted siempre ha sido un juego ligero, con un ritmo realmente rápido y un desarrollo lineal. Una de las principales novedades de esta entrega es el acercamiento al mundo abierto, a algo parecido a un sandbox. ¿Cómo conseguís hacer funcionar ambos conceptos? ¿Cuál es vuestro secreto para combinar los scripts y los grandes momentos de acción con una mayor libertad para el jugador?
En cierto modo tenemos que decidir cuando y bajo qué circunstancias lo permitimos. La idea es crear momentos en los que sientas que tienes muchas opciones, como en el escenario que habéis jugado hoy: tienes que llegar de A a B, hay unas ruinas en el trayecto, ¿cómo quieres hacerlo?. Y precisamente por dar esa capacidad de elección al jugador conseguimos que este se mantenga interesado. Si decides tomarte tu tiempo, ir por los extremos, o quizá conducir el Jeep hasta una posición alejada y marcar a todo el mundo desde allí, puedes hacer todo eso de manera muy lenta y meticulosa, y he visto a mucha gente obtener mucha satisfacción de un acercamiento así. Pero puede que te lleve demasiado tiempo, así que también puedes limitarte a disparar. Es más arriesgado, pero si eres habilidoso puedes conseguirlo.
Así que sí, puede que el tiempo varíe, pero lo importante es que el jugador está jugando exactamente como quiere jugar. Y aun así, va a haber momentos en los que veamos esos enormes set pieces, y va a haber momentos más controlados en los que tengas muy claro qué hacer y lo resuelvas de una manera lineal. De la misma manera, hay otras secuencias de combate que son mucho más ajustadas, más íntimas, como en anteriores juegos, esos momentos en los que te presionamos con alguien que te apunta con una escopeta y la situación es de vida o muerte.
Otro de los añadidos más relevantes de esta demo es el jeep. En los trailers hemos visto otros vehículos, como una moto o una pequeña barca. ¿El fragmento del jeep es una mecánica que se repetirá en más capítulos, o buscáis orientar el juego al manejo de diferentes vehículos y esta es solo una de las posibilidades?
"Uno de los puntos clave de Uncharted es ofrecer la mayor variedad posible de localizaciones interesantes, y nos gusta jugar con eso."
Uno de los puntos clave de Uncharted es ofrecer la mayor variedad posible de localizaciones interesantes, y nos gusta jugar con eso. Es cierto que hemos dado pistas, como el bote, o la isla, e incluso la nieve o Madagascar. Siempre encontramos algo que pensamos que la gente disfrutará, y nos permite explorar diferentes ambientaciones. Concretamente el Jeep es algo que veremos un par de veces a lo largo del juego, y que nos ha permitido implementar algunas mecánicas realmente divertidas. Pero si te preguntas cuales son los componentes clave de la jugabilidad de Uncharted, ahí tenemos la exploración, la resolución de puzles, el desplazamiento y demás, y queríamos preguntarnos qué significa hacer todo eso en un Jeep. Y en lugar de simplemente conducir de un punto a otro, si estás en Uncharted, vas a querer seguir haciendo todas esas cosas. ¿Cómo llego hasta allí arriba en un Jeep?. Por eso tienes que aprender a conducir en el barro, y a encontrar senderos, y a utilizar la mecánica del cabrestante. Y la clave es comprobar hasta qué punto puedes utilizar correctamente todos esos elementos, tanto en tu trayectoria principal como utilizándolos para descubrir secretos ocultos que te permitan descubrir más cosas sobre el argumento y sobre la historia de Henry Avery y otros detalles del juego.
Hablando de Sam, que sin duda es una de las novedades principales, ahora tenéis un componente de sigilo. En The Last of Us esto planteó algunos problemas, porque también se basaba en desplazarse de cobertura a cobertura sin ser visto y el personaje de Ellie muchas veces fallaba, llevando a situaciones en las que los enemigos podían verla claramente y el juego lo ignoraba por completo. ¿Cómo lo habéis resuelto en esta ocasión?
Es algo muy importante, es algo que vimos en The Last of Us y por eso creemos que es crucial que los compañeros controlados por la IA respondan correctamente a tu manera de jugar. Si estás siendo sigiloso no van a sacar las pistolas y ponerse a disparar, sino que intentarán prestar atención a lo que tú haces, protegerte y demás. Viniendo de The Last of Us y sabiendo que íbamos a querer introducir el sigilo aquí, es algo que se convirtió en una prioridad para nuestros programadores de inteligencia artificial. En el núcleo, y debido a que ahora tienes una movilidad mucho mayor, aún pueden darse situaciones en las que los compañeros acaben llegando en el último segundo, pero creo que aquí lo correcto es intentar favorecer al jugador, porque si estás intentando conseguir una partida 100% sigilosa y Sam se cruza en el camino puede ser muy frustrante.
Aun así creo que vais a ver lo impresionante que es la manera en la que los compañeros se ajustan a ti, y vais a ver situaciones en las que los alertas y comienzan a disparar y a cubrirte, pero si decides huir ellos van a hacer lo mismo. Es esa manera de ajustarse a tu comportamiento la que creo que va a sorprender a los jugadores cuando comprueben hasta que punto el sistema es dinámico, cuando comprueben su complejidad.
Desde un punto de vista técnico el juego es asombroso. Sin embargo, desde el principio de la generación hemos visto un intenso debate acerca de la capacidad de las nuevas consolas, de su potencia bruta. ¿Habéis podido lograr todo lo que teníais en mente para esta entrega en el terreno técnico? ¿Os habéis topado con algún muro? En caso contrario, ¿cuál ha sido la característica de PlayStation 4 que más os ha ayudado viniendo de una máquina más antigua?
"No creo que haya nada importante que se haya quedado fuera, aunque siempre tienes esos pequeños detalles y esa lucha contra el tiempo."
Bueno, no podría decir que haya algo que realmente quisiéramos lograr y que no hayamos sido capaces de conseguir. Obviamente siempre empezamos con un montón de ideas sobre todo lo que te gustaría implementar, y nunca llegas a aplicarlo todo a un único juego. Principalmente, porque no todas las ideas tienen sentido para todos los juegos, aunque aparezcan en una sesión de brainstorm. Como digo, no creo que haya nada importante que se haya quedado fuera, aunque siempre tienes esos pequeños detalles y esa lucha contra el tiempo, teniendo en cuenta qué es más relevante para contar tu historia.
Es algo que también te deja espacio para crecer, pero creo que hemos conseguido plasmar todos los puntos relevantes para la historia, todos los que realmente contribuyen a la complejidad de la narrativa: cuanto puedes explorar, qué tamaño pueden tener los niveles... no hemos tenido que cortarnos en absoluto en ese sentido, y ver que aun así todo luce de esta manera es increíble incluso para mi. Creo que todas esa cosas contribuyen a nuestras metas con Uncharted 4, y ahora mismo nuestros programadores están en la oficina pensando qué podemos hacer la próxima vez.
Por supuesto, no vas a contarme qué vais a hacer la próxima vez...
(Risas) No, bueno, hemos anunciado DLC, tanto un componente multijugador como un DLC para single player, que incluirá nuevas secciones. Nos tomaremos un pequeño descanso, hablaremos con más gente y nos pondremos a trabajar en ello.