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Análisis de Unknown 9: Awakening - El que mucho abarca poco aprieta

Intensa-Mente.

Una idea demasiado ambiciosa que despunta por momentos gracias a sus opciones de combate, narrativa y ambientación, aunque se notan las costuras muy pronto a nivel técnico y de diseño.

La ambición suele considerarse una virtud pero, si no se mide bien este anhelo de ir más allá, puede acabar dando un resultado adverso con respecto a lo planeado. Podemos decir que algo así le ocurre a este Unknown 9: Awakening. Es indiscutible que las ideas que presenta suenan bien sobre el papel. Hablamos de un proyecto que tiene la intención de profundizar en un universo narrativo expansivo y, para ello, pretende interconectar novelas, cómics y podcast además del videojuego, que es obviamente en lo que nos vamos a centrar. Una tarea para la que hay que tener recursos, al menos si pretendes destacar en un medio tan voraz y concurrido como es el del entretenimiento digital. Si bien no es un desastre y cuenta con retazos positivos que logran mantener el interés, lo cierto es que se vislumbran pronto las costuras de un título que quiere, pero le cuesta.

Para llevar las riendas de este proyecto transmedia se ha contado con el talento de Anya Chalotra, actriz que os sonará principalmente por su papel como Yennefer en la serie The Witcher de Netflix, y quien da vida a Haroona, una quaestora que ha nacido con la habilidad de sumergirse en el Revés, una dimensión desconocida en la que se encuentra un poderoso conocimiento oculto que es el epicentro de una trama bastante solvente, en la que hay diversas aristas que mantienen el peso, incluyendo alguna clave en el pasado de la protagonista. Obviamente, una organización secreta también está tras esa información y será ese juego del gato cazando al ratón el que lleva todo el peso, aunque en cierta medida, podríamos decir que acaba resultando lo menos atractivo del conflicto. Su narrativa tiene los mimbres de la construcción de un universo interesante, con personajes bien escritos y una ambientación con personalidad. No revoluciona pero es consistente. Aunque para saber lo que ocurre, sí que exige al usuario unas pequeñas dosis de paciencia para llegar hasta el final.

Dentro de esta borrachera de ambición, Unknown 9: Awakening es consciente de sus limitaciones. Al menos por momentos. Lo fácil, teniendo en cuenta la construcción de sus elementos, habría sido apostar por un mundo abierto, al estilo de otros juegos (o experimentos fallidos) recientes como Forspoken o Atlas Fallen. Aquí, el desarrollo es lineal y las únicas concesiones que se permite son algunos caminos secundarios cortos en los que encontrar coleccionables o elementos para mejorar las habilidades o estadísticas de Haroona para facilitarnos un poco más la tarea. Algo que, al menos en cuanto a planteamiento, le sienta bien. Otra cosa es el ritmo, al que sí se le podría pedir un poco más, especialmente en lo que a variedad se refiere. Prácticamente, el juego de divide en ir de una zona de combate a otra, con ligeros momentos transicionales para indagar en la narrativa o para aprovechar alguna que otra fase plataformera bastante sencilla, en la que se vislumbra la inspiración en la saga Uncharted, sin la profundidad en este tipo de situaciones que propone Naughty Dog. Algo similar ocurre con los puzzles, que son testimoniales a lo largo del juego y, muchos de ellos, cortados bajo el mismo patrón; uno bastante manido en los videojuegos como ir enlazando hazes de luz para activar un mecanismo.

Así que, lo que más haremos aquí es combatir. Algo que no tiene que ser malo per sé, especialmente con el abanico de opciones que han construido desde Reflector Entertainment para que sintamos todo el poder de Haroona. La heroína del juego tiene, como hemos dicho antes, el poder del Revés, lo que le permite aportar ese toque distintivo que, la verdad, le sienta muy bien. Los escenarios nos presentan opciones para que utilicemos sigilo o una confrontación directa según creamos conveniente. Aunque solo hace falta echar un vistazo a los escenarios y a sus alrededores para comprobar, por medio de barriles explosivos rojos, elementos destructibles y trampas mortales, que nos invitan a hacer uso de esas capacidades sin ningún tipo de contemplación. Haroona puede golpear a los enemigos a puñetazos, pero también lanzarlos telequinéticamente contra objetos, volverse invisible durante unos segundos o, la que sin duda es la opción más divertida y recurrente de utilizar como es poseerlos. Aquí, la propuesta se convierte en algo así como un RPG por turnos, llevando a que el tiempo se ralentice y tengamos unos segundos para realizar una acción con el enemigo del que hemos tomado el control. Lo normal es atacar a otros enemigos, aunque también podemos usar las trampas o alejarlo de nuestra posición. Aquí, la aventura adopta un toque estratégico que le sienta fenomenal y nos lleva a recurrir al ingenio para limpiar el escenario de la forma más original posible. El uso de los poderes de la protagonista, claro, están limitados a la reserva de am, que es como se llama su reserva de habilidades mágicas, y se irá recargando en función de las acciones realizadas.

Si bien el concepto es óptimo, es verdad que hay momentos, sobre todo cuando somos descubiertos o estamos obligados a combatir, en los que todo se vuelve demasiado caótico. Los numerosos enemigos acudiendo hacia nosotros sin contemplación y lo bruscas que resultan las animaciones de Haroona, junto con la ausencia de cobertura (más allá de ramas altas en las que camuflarse) dan como resultado refriegas que se tornan confusas e incómodas por momentos. Especialmente según el tipo de enemigo al que nos enfrentemos; llegado un punto hay una especie de magas con cuchillas que desaparecen y resultan odiosas. Te acabas acostumbrando, pero es cierto que se podría haber pulido algo más el elemento más determinante de la obra. Especialmente porque es la parte más presente en el juego e incide directamente en el factor diversión. Tal vez con algo más de variedad en el desarrollo, las sensaciones serían diferentes, pero su constante presencia y los evidentes defectos que posee, nos dan la sensación de estar degustando un título con varios años a sus espaldas. Un hecho que se nota también en los combates contra jefes finales que nos encontramos, que resultan bastante anticlimáticos cuando su presencia debería revertir en lo contrario.

El mayor problema de Unknown 9: Awakening es querer ser más de lo que puede. No soy yo quién para debatir nada a un equipo de expertos en marketing, pero la idea de querer lanzar de cero numerosos elementos transmedia lleva a tener que repartir un presupuesto que dudo que sea infinito. Tal vez eso es buena idea si el juego, que es como pretendes atraer a las masas, resulta brillante y eso nos lleva a querer saber más y más mediante otras vías. No es el caso, si bien puede resultar entretenido para resolvernos un fin de semana. Es una pena, porque es un AA con ínfulas de AAA al que se le bajan los humos con sus carencias, empequeñeciendo elementos que, con un trabajo más elaborado y cuidado, hubieran desembocado en algo excelente.

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