Avance de Until Dawn: Rush of Blood
Por la vía rápida.
Uno de los problemas más puñeteros que traen de la mano las tecnologías del futuro es vendérselas al consumidor final utilizando canales de comunicación del pasado. Sucedió en su día con la alta definición y volvió a suceder con las tres dimensiones, aunque tampoco es necesario tirar de hemeroteca: cualquiera que presenciara el reciente Playstation Meeting centrado en las bondades del 4K y el HDR desde una ventanita del navegador de su ordenador sabrá exactamente de lo que hablo. Con la realidad virtual la cosa se vuelve aun más peliaguda, porque no se trata solo de contar píxeles ni de un asunto de visualización. Aquí la inmersión, la responsividad de los controles y cientos de imponderables más entran en juego con la misma fuerza que todo el asunto gráfico, y al final sucede un poco lo mismo que con las eliminatorias de Master Chef: está muy bonito ver a gente poniendo cara de gusto cuando prueban el plato, pero sin poder pegarle un bocado nosotros la cosa se convierte en una cuestión de fe. Por eso, la solución más sensata desde el punto de vista comercial suele ser hacer el petate y llevar el producto a la gente, recorriendo las ciudades como uno de esos mercachifles que congregaban al pueblo alrededor de su carromato para demostrar las cualidades de su tónico milagroso. Es lo que, de manera muy inteligente, ha planteado Sony con su VR Gate: un espacio abierto al público que durante los fines de semana que restan para el final de año permitirá al respetable pegarle un tiento a alguna de las ocho demostraciones que esperan tras sus cabinas de diseño futurista. Y para no desentonar con el look general ahí está el propio proceso de selección, que en lugar de permitirnos escoger directamente apuesta por un pequeño test de tintes new age que nos pregunta cosas como si preferiríamos viajar al pasado o al futuro o lo que haríamos al encontrarnos en una encrucijada con un perro y un ser humano. Hay que ver lo que inventan.
La cosa es que yo debo estar algo desequilibrado, porque tras responder guiado exclusivamente por el buen rollo y la consideración para con mis conciudadanos acabé sentado frente a Rush of Blood, el tren de la bruja con el que Supermassive Games han reinventado el universo de su slasher de adolescentes para adaptarlo al famoso casco con lucecitas. En cuanto al hardware, poco que objetar: por casualidades de la vida he podido probarlo un par de veces en los últimos días, y puede que un servidor sea poco selectivo o que mi ojo divertido me impida apreciar todas las sutilezas de la tridimensionalidad, pero a nivel de confort, respuesta y calidad de imagen no veo grandes diferencias con los productos de la competencia. Es posible que sean mayores en el caso de HTC, porque moverse libremente por la sala es casi tan importante como poder girar la cabeza, pero para el caso que nos ocupa hubiera dado lo mismo: en Rush of Blood el desplazamiento libre no existe, y cuando hablo de un tren de la bruja lo hago en el sentido literal. Tras sentarnos en el vagón que va a guiarnos por su casita de los horrores y finalizar un brevísimo proceso de calibración, nos hacemos con un par de pistolas que responden de una manera sorprendente para llevar, en la mayoría de los casos, casi un lustro escondidas en un armario. Puede que la respuesta no sea tan impresionante como, de nuevo, los controladores de HTC Vive, pero para hablar de una tecnología que todos dábamos por muerta Playstation Move solventa la papeleta de manera más que satisfactoria. A los dos minutos olvidé que lo que tenía en las manos eran dos pedazos de plástico, que creo que es de lo que se trata.
Y entonces la carretilla arranca, y llegamos a un sótano abandonado, y una señora con pinta de no haberse dado una ducha en una buena temporada comienza a decirnos hola con la manita desde diversos puntos de la habitación. Nosotros la seguimos con la mirada, e intentamos devolver un par de salvas para saludar, hasta que de un plumazo el juego demuestra por qué la realidad virtual es un recurso narrativo poderosísimo: tras hacernos girar la cabeza hasta el margen derecho, un par de zombis enormes se nos aparecen a escasos centímetros justo en el lado contrario. El susto es morrocotudo, pero también lo es la sensación de que intentar replicar la jugada con un dualshock y un televisor simplemente no sería lo mismo. La reacción natural, evidentemente, es chillar como esquizofrénicos y vaciar un par de cargadores, pero estamos haciendo el ridículo porque se trata de poco más que humo y espejos. Es cierto que hay un componente de acción, pero la gran mayoría de elementos que vamos a encontrarnos están ahí solo para darnos un pequeño vuelco a la patata.
Y no es necesariamente una mala noticia. Primero, porque los disparos en sí no son precisamente espectaculares, y segundo porque dudo que el juego pretenda otra cosa. Las pistolas están ahí para darnos algo que hacer, para disparar a jarrones y revelar coleccionables; a lo sumo, para despachar a alguna horda de zombis ocasional, y aunque sin duda es divertido disparar a ambos extremos de la habitación simultáneamente y sentirse por unos minutos como Chow Yun-Fat en todo momento el sistema se siente como un mero placebo para dar cierta sensación de agencia a una experiencia principalmente contemplativa. Y funciona porque la tecnología está en pañales y porque a todos nos sigue flipando girar la mano y que se gire la pipa, pero no nos llamemos a engaño: toda la fuerza está en la inmersión.
Una inmersión que, por obra y gracia de la tecnología, ya no se basa en señores con la cara pintada de blanco y señoras pegándonos escobazos, sino en grotescas ruedas dentadas que penden sobre nuestras cabezas, enormes cabezas porcinas que cobran vida repentinamente y chorros de sangre tridimensional que gotean desde el techo y nos dejan la pantalla hecha unos zorros. Es el incomparable marco de su segundo "nivel", un paseo por un matadero de cerdos que por motivos sobre los que estaría feo insistir se me hizo especialmente estomagante. Y eso que prestando un poquito de atención y con la cabeza fría, o todo lo fría que permiten tenerla los ganchos oxidados que se balancean desde las alturas, es fácil apreciar la coreografía. Todo está ligado a nuestro propio desplazamiento, y si el dichoso gancho va y viene lo hace con la frecuencia exacta para pasar a escasos centímetros de nuestra sesera. Aun así, puede que ahí mismo radique su mérito: ni siquiera al finalizar la demo me quedó claro si era posible morir devorado o si cuando aparecían las sierras tenía que agacharme, pero lo hice absolutamente todas las veces. Vaya que si lo hice.
Luego vinieron más habitaciones, y un pasillo muy largo en el que las cosas volaban y alguien había jugado mucho a P.T., e incluso un cameo final de cierto personaje que si la memoria no me falla debería estar muerto a estas alturas, pero tanto da una cosa que otra. Los fans sin duda agradecerán ese tipo de detalles, pero como juego de terror Rush of Blood es bastante genérico, y dudo que la intención sea construir algún tipo de canon. De hecho, también tengo mis reservas acerca de considerarlo un juego, porque más allá de llevar dos pistolas lo que yo he visto es otra cosa. Una experiencia, otra de tantas, con las que vender la tecnología sin calentarse demasiado la cabeza planteando mecánicas, y una atracción de feria con la que desplomar unas cuantas mandíbulas cuando tengamos invitados en casa. Es ese sentido es intachable, sin duda, e incluso sirve para despejar unas cuantas dudas acerca de la capacidad de la plataforma. Lo que queda por ver es si alguien tendrá el valor para volcar todo eso en algo con lo que, cuando los invitados se marchen, tenga sentido quedarse jugando hasta el amanecer.