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Urbanismo, arquitectura y videojuegos: Yakuza

Aprendiendo de Las Vegas.

La saga Yakuza lleva más de una década contándonos la historia de Kazuma Kiryu, el Dragón de Dojima. En sus aventuras hemos recorrido múltiples lugares: Osaka, Okinawa, Fukuoka, Sapporo... Vaya a donde vaya, y se enfrente a quien se enfrente, el destino quiere que más tarde o más temprano se vea obligado a volver al barrio de Tokyo donde comenzó todo: Kamurocho.

Kamurocho está inspirada en un lugar real: Kabukicho, el distrito rojo más conocido de Tokyo. El nombre viene de la planificación urbana que se debió acometer tras el bombardeo de Tokyo, que incluía la construcción de un teatro de Kabuki. Dicho teatro jamás se construyó; en su lugar ahora tenemos la 'Ciudad que nunca duerme', 600 metros cuadrados de clubs de hosts (azafatas o azafatos que acompañan para beber y tener conversación), love hotels, restaurantes y otras formas de ocio nocturno como recreativas o pachinkos. Un lugar donde, a pesar de los esfuerzos policiales y vecinales (sin contar la gentrificación y turistización), la yakuza sigue teniendo un gran volumen de negocio.

Kabukicho y Kamurocho.

Para el propósito de este artículo voy a centrarme en Kamurocho y dejar un poco de lado que existe Kabukicho, a pesar de que el juego copia incluso la situación de franquicias reales como Don Quijote. Sin embargo, nunca pierdo la ocasión de enlazar este artículo en el que tres miembros de la yakuza japonesa juegan a Yakuza 3: estos son sus comentarios al respecto de la fidelidad del entorno (los nombres son ficticios para proteger sus identidades):

  • Midoriyama: Nunca he estado en Okinawa [parte de Yakuza 3 transcurre en esta ciudad], pero Kabukicho lo han clavado.
  • Shirokawa: Te refieres al viejo Kabukicho. El Gobernador Ishihara arruinó totalmente el sitio. Es como una ciudad fantasma.
  • Kuroishi: Es como volver atrás en el tiempo. El Teatro Koma está ahí, los salones rosas, las tiendas Café Pronto, el centro de bateo de Shinjuku, los love hotels.

Desde el aire, Kamurocho tiene unos sectores bien definidos. Todo el distrito gira en torno a su manzana central, la que contiene la icónica Millenium Tower. Las avenidas norte, oeste y sur (Shichifuku Street Theatre Avenue y Taihei Boulevard, respectivamente) son las más amplias de la ciudad. Casi todo lo que encontramos al sur es la zona más comercial, con casi todas las tiendas y restaurantes del juego. Al oeste tenemos los edificios de ocio como cines y recreativas, junto con la única gran plaza abierta de la ciudad. Al eeste está la zona de ocio adulto incluyendo algunos de los bares más conocidos como Bantam o Shellac, este último en el icónico Champion District con sus diminutas callejuelas. Al norte se encuentra la zona más lujosa, con excepciones en las esquinas oeste y este. En la esquina noreste se sitúa el Parque del Oeste; estoy seguro que ha traído más de un quebradero de cabeza a los que lo buscan (en Yakuza 3 se descubre que el nombre es un malentendido entre alcalde y urbanista).

Mapa de Kamurocho.

Lo que más llama la atención de Kamurocho es su forma irregular y la carencia casi absoluta de perpendicularidad entre las calles. Ni siquiera las tres grandes avenidas mencionadas arriba tienen una clara continuidad: todas ellas están atravesadas o al menos desviadas por otras manzanas. Parece un caso claro de una ciudad que no se ha desarrollado bajo la mano férrea de un único urbanista, sino que se ha ido acomodando a las necesidades de sus habitantes conforme ha ido creciendo. Más pistas nos invitan a estas hipótesis, como la clara diferencia entre el tamaño de las viviendas al este y al oeste de la ciudad o la manera en que Champion District parece haber sido absorbido por una actuación posterior.

Lo que más llama la atención de Kamurocho es su forma irregular y la carencia casi absoluta de perpendicularidad entre las calles. Parece un caso claro de una ciudad que no se ha desarrollado bajo la mano férrea de un único urbanista, sino que se ha ido acomodando a las necesidades de sus habitantes conforme ha ido creciendo.

Cuando descubrí que Yakuza 0 giraba en torno a la especulación urbanística, me llevé una pequeña alegría. Al final no deja de ser un recurso para que avance la trama, pero como comenté en el análisis, muestra una cara bastante dura del mundo de la construcción, una que a día de hoy sigue presente en la mentalidad japonesa como ejemplo de una época salvaje que provocó una crisis que casi tres décadas después aún no se ha terminado de superar.

De todas las calles de Kamurocho, una es mi clara favorita. Hablo por supuesto de Tenkaichi Street: la calle donde empiezan nuestras aventuras, donde se encuentra el bar Serena y su patio trasero, quizá el más icónico de cualquier videojuego. Esta calle es una explosión de luz, color y barullo. Una calle que reivindico como una de las más bellas de la historia del videojuego, y para ello me voy a apoyar en uno de los libros de arquitectura que más me ha influido.

En 1968, un grupo de investigación de profesores y estudiantes de la Universidad de Yale realiza un viaje a Las Vegas. Seremos benévolos y pensaremos que el interés del lugar fue lo único que les llevó a escoger ese destino. El caso es que cuatro años después los profesores Robert Venturi, Denise Scott Brown (y el entonces graduado de su estudio Steven Izenour) lanzaron un libro que cambiaría la visión de la arquitectura y prácticamente marca la frontera del Movimiento Moderno con el Post-modernismo en este ámbito: Aprendiendo de Las Vegas.

Denise Scott Brown en el desierto del Mojave frente a Las Vegas.

Una de sus secciones más famosas es aquella en la que describe el "Pato" y la "caja decorada" ( también traducido como "cobertizo decorado" o "tinglado decorado"). En una foto muestra un quiosco de venta de comidas para aves que ha cogido forma de "pato": el edificio es un símbolo de lo que transcurre dentro. La contrapone a un edificio con elementos ornamentales con un cartel que ejerce de símbolo, es decir, una "caja decorada" como pueden ser esos edificios plagados de neones luminosos de Las Vegas. Indica que ambas han sido válidas a lo largo de la historia (el Partenón es un "pato", un palacio renacentista es una "caja decorada"), pero que el M.M. priorizó los "patos" hasta un punto en que terminaron por resultar grandes volúmenes huecos de significado.

Kamurocho es un lugar cuya belleza no proviene de un diseño elaborado por una única persona, sino por la superposición de las necesidades y deseos de decenas de personas. Es una arquitectura de la seducción, que apela a nuestros instintos más primarios para conducirnos a sus interiores.

Al analizar de un modo crítico y serio la arquitectura de las Vegas, Venturi, Scott Brown e Izenour reivindican el valor de la arquitectura popular, la que no está diseñada por y no gusta a arquitectos pero responde mejor a las necesidades de la gente, la que en vez de forzar un cambio de modelo de vida se adapta a este, la que usa técnicas de comunicación del siglo XX. Esa arquitectura que es considerada "fea y ordinaria" en vez de "heroica y original". Si Mies van der Rohe dijo que "Menos es más", Venturi dijo que "Más no es menos".

Pato y caja decorada.

Si hay posibilidad de reivindicar el valor de entornos como Kamurocho es precisamente gracias al legado de esta obra. Los neones incendiando las calles de rojo y azul, el rosa y amarillo de los carteles chillando nuestro nombre al pasar, los charcos en el suelo replicando toda esta imagen. Entra dentro de lo que es considerado "hortera", pero lo "hortera" también tiene un valor. Kamurocho es un lugar cuya belleza no proviene de un diseño elaborado por una única persona, sino por la superposición de las necesidades y deseos de decenas de personas. Es una arquitectura de la seducción, que apela a nuestros instintos más primarios para conducirnos a sus interiores.

La icónica imagen de Tenkaichi Street funciona porque tiene una narrativa simple que nos permite comprender qué está pasando desde el minuto 1. Podemos leer el entorno de un vistazo e imaginar qué nos aguarda tras cada una de las puertas del distrito rojo de Tokyo porque apelan a unos conocimientos públicos y generales, a unos sentidos construidos a través de la práctica y la repetición. La arquitectura habla por sí misma, está continuamente narrando, y si no lo tenemos claro es más fácil que terminemos levantando edificios con significados que no preveíamos.

Entre la arquitectura analizada en Las Vegas y la de Kamurocho hay una diferencia muy importante: el vehículo de transporte. Las Vegas es una ciudad para recorrerla en un vehículo rodado, mientras que Kamurocho es un distrito eminentemente peatonal. Hay algunas motos y bicis dentro pero nunca las vemos circulando, imaginamos que por cuestiones de comodidad para los programadores y animadores. Los pocos coches que hay son taxis, vehículos para transporte de cargas pequeñas y algún utilitario, todos ellos aparcados, pero parece claro que Kamurocho está pensado para ser recorrido a pie.

Kamurocho se merece un pequeño lugar entre los lugares más especiales del mundo del videojuego. Es hortera, histriónico y ecléctico, pero precisamente esto es lo que le da un encanto que logra que siga siendo un lugar al que apetece volver tras casi una decena de entregas entre la saga principal, los spin-offs y algún remake y remasterización.

Fisionomía de un cartel de casino típico

Esa diferencia se nota sobre todo en el tamaño del cartel, porque los de las Vegas están pensados para ser vistos desde muchos kilómetros de distancia y a una gran velocidad. La fisionomía en dos partes es similar. La mitad superior incluye la parafernalia más espectacular y pensada para llamar la atención de un modo más inmediato al nombre del local mediante una imaginería que capte el interés. La mitad inferior, en cambio, proporciona datos. Horarios de apertura, precios, etc. En el caso de Kamurocho, lo vemos en forma de los logos sobre las puerta, cargados de neones, y los carteles a la entrada con letra diminuta.

Una vez entramos en los locales, el costumbrismo japonés nos deslumbra con su gusto por el más mínimo detalle. No parece casualidad que tantos juegos japoneses nos abran una pequeña puerta a la cotidianeidad pública (las jaulas de bateo, a los cafés, a las tiendas repletas de cachivaches...) mientras apenas nos deja entrever el ámbito privado. Me gusta imaginar una versión alternativa de Yakuza en la que puedo entrar en todos los portales, bajar a todos los sótanos, subir a todas las azoteas, descubrir qué hay tras cada una de las fachadas.

Kamurocho se merece un pequeño lugar entre los lugares más especiales del mundo del videojuego. Es hortera, histriónico y ecléctico, pero precisamente esto es lo que le da un encanto que logra que siga siendo un lugar al que apetece volver tras casi una decena de entregas entre la saga principal, los spin-offs y algún remake y remasterización. Los lugares pueden ser más o menos bellos dependiendo del ojo de quien lo mire, pero una ciudad debería invitar a quedarse allí todo el tiempo posible.

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