Valorant: impresiones tras el lanzamiento
Valorant-o lo bueno y lo malo.
Riot Games ha publicado esta semana Valorant, el shooter 5v5 free-to-play presentado originalmente como Project A. Dado que es un título online que se encuentra en sus primeros días y que con toda seguridad irá cambiando con el tiempo en un diálogo constante con sus jugadores, en lugar de un análisis convencional vamos a compartir nuestras impresiones tras jugar a la beta y a la versión definitiva.
Valorant es un shooter en primera persona que en ningún momento trata de ocultar sus semejanzas con Counter-Strike, el juego del que bebe de manera más directa y con el que está destinado a competir. No solo en las reglas, la estructura de las rondas o los objetivos, sino también en la precisión del gameplay; en Riot debían tener claro que salir desde la beta con una precisión intachable en el control de las armas era un requisito necesario para sobrevivir a las inevitables comparaciones. Saben que es el tipo de juego donde las victorias se pueden decidir por diferencias mínimas y, salvo casos contados, por lo general el sistema está a la altura de las expectativas.
A juzgar por las partidas que he probado, muchos de los que están jugando han dado el salto desde Counter; desde la beta era fácil identificar quiénes entrábamos tras mucho tiempo sin jugar a CS y quiénes no han soltado GO en los últimos años. Además de la diferencia de habilidad, hay un proceso de aclimatación al juego bastante duro para quien venga de nuevas o para quien esté oxidado. Estaría bien que Valorant tuviese más tutoriales para explicar cómo posicionarse o cuáles son las dinámicas de ataque y defensa; más allá de la breve toma de contacto inicial, el juego parece dar por supuesto que ya vienes con una base previa.
El aspecto diferenciador con respecto a Counter Strike son las habilidades, aunque en esta ocasión las comparaciones le vienen por el lado de Overwatch. Si bien es difícil escapar de la influencia del shooter de Blizzard, aquí ese apartado es mucho menos central que los propios disparos: dominar las armas es más prioritario que las habilidades para empezar a desenvolverse en Valorant. Eso no quiere decir que sean superfluas, al contrario: un equipo creativo con sus habilidades sabrá convertirlas en el factor diferenciador con el que generar presión y desbaratar las tácticas de los rivales desde el primer segundo.
En cuanto uno comienza a aprender a usar a los personajes se producen sinergias interesantes casi de inmediato, dotando al equipo de una serie de recursos que permiten improvisar frente a las diferentes situaciones que se nos pueden presentar. Usadas con ingenio y conocimiento de los mapas son capaces de dar la vuelta a las rondas más complicadas en las manos adecuadas. El punto en el que podrían mejorar las habilidades es la variedad: entre los once primeros agentes varios que repiten equivalentes a granadas de humo, flashbangs y molotovs. Entiendo que es la consecuencia de quitar la posibilidad de adquirir granadas y convertirlas en habilidades restringidas a ciertos personajes, pero espero que los agentes que se vayan añadiendo apuesten por añadir más posibilidades al juego en lugar de limitarse a seguir los fundamentos ya conocidos.
Con esta base Valorant logra tejer partidas tensas, donde hay que pelear por cada centímetro de mapa y reajustar las tácticas al vuelo. Hay espacio para nuevos agentes, mapas o armas, pero lo importante es que desde el día 1 (desde el inicio de la beta, en realidad) se siente como un juego completo a nivel de gameplay. La propia Riot ha demostrado que el núcleo del juego es capaz de resistir cambios bruscos; el modo Fiebre del Spike que se ha publicado del lanzamiento muestra una versión mucho más frenética y dada al espectáculo, que mantiene el preciso gunplay pero proporciona una spike a cada atacante, reduce el número de rondas, recarga cada turno las habilidades y elimina la compra de armas (todo el mundo comparte una elegida aleatoriamente). Teniendo en cuenta la facilidad con la que las partidas de Valorant normales se van a los 40 minutos, los 10-12 minutos de Fiebre del Spike animan a entrar un rato al juego cuando tenemos descansos más cortos y no podemos comprometernos a una partida más larga.
Valorant se ha lanzado con cuatro mapas: Bind, Split y Ascent tienen dos objetivos, mientras que Haven es el único que se ha lanzado con tres ubicaciones donde plantar la Spike. Cada uno tiene una personalidad muy marcada (las alturas de Split, las puertas de Ascent, los teletransportadores de Bind, la dispersión de Haven...) que hace que se juegue distinto en cada ubicación, aunque todos comparten un gran trabajo de diseño en el que se nota un gran cuidado en cada esquina y ángulo de tiro.
Toda esa personalidad que tienen a nivel jugable no se traslada al apartado visual; los mapas tienen un aspecto genérico y carecen de imaginación. Son lugares desconectados que no suman a la ambientación del juego, ni permiten imaginar un mundo más allá de sus límites como tan bien hace Overwatch. Como campos de tiro funcionan perfectamente, pero le falta toda la fuerza que tiene su branding en imágenes promocionales y tráilers. De la misma manera, a los propios agentes les queda muy grande la comparación con los de Blizzard en cuanto a carisma y la personalidad.
No quiero cebarme más de la cuenta con este aspecto porque, como digo, a la hora de disparar funciona. La gama cromática no es especialmente atractiva, pero ayuda a la legibilidad de los escenarios, facilitando que los personajes resalten sin distraer nuestra atención. Las combinaciones de colores escogidas permiten que en cuanto un rival nos deja ver más de cuatro o cinco de sus píxeles en pantalla es casi imposible confundirnos de agente. De hecho, en general es un juego que me ha resultado bastante más fácil de leer de lo que me esperaba, algo que puede jugar a su favor sabiendo que sus creadores quieren convertirlo en un esport de éxito. Valorant es divertido de jugar y de ver.
Uno de los pocos aspectos que destacan negativamente por su falta de legibilidad son las formas de las armas, poco reconocibles y difíciles de diferenciar cuando empiezas. Esto se agrava al ser todas de color negro, que no deja apreciar los detalles. La cuenta temporal que nos proporcionó Riot venía con skins, que nos permitieron comprobar que en casi cualquier otro color se identifican mucho mejor, así que esperemos que introduzcan aunque sea la opción de modificar el color base de las armas en el futuro.
Actualmente la gran mayoría de skins son de pago, ya sea en packs o como parte del la variante premium del Pase de Batalla. La progresión de la cuenta va asociada por un lado en este Pase, una aproximación que se ha convertido en estándar de los shooter free-to-play, y por el otro unos "Contratos" de Agente que se dividen en 10 niveles y sirven para desbloquear nuevos personajes y cosméticos asociados. Por el momento parece que dependen del grindeo de experiencia un poco más de la cuenta, en particular si queremos desbloquear el plantel completo de personajes; el juego nos proporciona dos agentes extra con relativa facilidad, pero el resto requieren unas cuantas horas y objetivos diarios.
Supongo que este aspecto de la progresión pasará a un segundo plano cuando se habilite el modo Competitivo, donde Valorant tendrá que sacar a relucir todas sus virtudes como shooter. Lo que pudimos probar en la beta (y ver en streams) pintaba muy bien y está claro que Riot está tratando por todos los medios evitar que los tramposos arruinen esta experiencia, hasta el punto en que el software anticheat de Valorant se ha convertido en un tema de conversación por la necesidad de ejecutarlo desde el inicio, la cantidad de permisos que debemos concederle y los problemas de compatibilidad con drivers que tuvo durante la beta. Entiendo que no quieren que el juego termine con los problemas de CS:GO en este aspecto, pero a corto plazo me preocupa menos la seguridad y más el auténtico elefante en la habitación: la toxicidad de la comunidad.
La experiencia de juego con conocidos suele ser agradable, pero en cuanto te lanzas al abismo del matchmaking en solitario te encuentras con toda clase de imbéciles en el chat, cuando no directamente abuso verbal y escrito. Riot tendrá que encontrar la manera de cortar esto de cuajo para que prospere un juego que depende tanto de la comunicación. En mi caso bastaron un par de días en la beta para desactivar el chat de voz y ni eso aguanté en el lanzamiento final. Sé que eso va a significar que jugaré peor porque me faltará información clave, pero hace ya mucho tiempo que valoro mi salud mental por encima de mi posición en los ránkings. Creo que el juego tendría que apostar de manera más decidida por sistemas de comunicación no verbales. Apex Legends es un buen ejemplo de cómo poner la comunicación en el centro de la experiencia. A Valorant no le faltan opciones para configurar acceso a pings y otras herramientas, pero están más escondidas que en el juego de Respawn. Siendo un juego mucho menos táctico integra mejor la comunicación en los controles por defecto y le da una importancia clave desde el primer minuto.
Otro tema que me ha preocupado bastante jugando en No Competitivo es la cantidad de partidas en las que he participado con al menos un miembro ausente. Entiendo que se de un pequeño margen para que alguien que se ha desconectado vuelva y que a nadie le gusta entrar como recambio en una partida perdida, pero he jugado demasiados 4v5 (o 5v4) y para el poco tiempo que lleva el juego disponible la gente ya está muy cansada de los afk.
En su mejor versión, Valorant es un shooter espectacular, tenso, creativo y preciso. Tiene una base jugable sólida como una roca y cuando todas las piezas encajan es uno de esos multijugadores que tienen potencial para durar años y años. Sin embargo, aunque el shooter de Riot tiene todos los ingredientes para convertirse en un fenómeno duradero, algunos aspectos de la experiencia tienen que mejorar de cara a crear una comunidad más sana a largo plazo.
Riot Games nos proporcionó acceso a una cuenta temporal con todos los agentes y skins de armas desbloqueados.