Valve explica por qué Half-Life: Alyx es exclusivo de realidad virtual
"La VR ha sido como la gravity gun en Half-Life 2".
Aunque parezca increíble, Valve anunció finalmente una nueva entrega de Half-Life que presentó ayer mismo con un tráiler. Half-Life: Alyx es real y es exclusivo de realidad virtual, ¿pero por qué la compañía ha tomado esa decisión después de que los fans esperaran más de una década?
Geoff Keighley, presentador de los Game Awards, ha publicado una entrevista con miembros de Valve en la que les formula esa misma pregunta. Y la respuesta, según Dario Casali, de Valve, es que los mandos y cascos de realidad virtual permiten un grado de detalle en el gameplay que "no podríamos lograr de ningún modo con un teclado y un ratón".
Casali pone como ejemplo las opciones de interacción con una puerta. No solo el hecho de poderla abrir y cerrar de forma más intuitiva en realidad virtual, sino también lo que se deriva de ello, como poder abrir solo un poco para echar un vistazo, disparar o incluso deslizar una granada por el suelo. Eso es lo que hace de la realidad virtual una experiencia única.
"Cuanto más usábamos los mandos y el casco, más nos dábamos cuenta de la cantidad de interacciones que ofrecía, de posibilidades que estas cosas nos dan," explica Casali. "Puedes realizar un seguimiento de tus manos de forma independiente de tu cabeza, todo en espacios 3D, siguiendo todo de forma simultánea y moviéndose, y eso no lo puedes lograr con un teclado y un ratón."
No es que trasladar ese tipo de interacciones al teclado y el ratón fuera imposible, pero sí que hubiera supuesto publicar un juego "en el que faltarían un montón de esas interacciones, y nos gustaban tanto durante el testeo que no creímos que fuera una buena idea."
Tampoco es que Alyx se haya adaptado a la realidad virtual, porque es un proyecto nacido por y para ella. Tal y como explica Robin Walker, de Valve, el proyecto empezó como un intento de dar respuesta a los que piden un gran título que represente las posibilidades de la realidad virtual.
Cuando se barajaron las primeras ideas allá por 2016, dice David Speyrer, el equipo descartó rápidamente el multijugador debido al público relativamente pequeño que tenía la realidad virtual en el momento, y pensaron en Portal y Half-Life como candidatos con potencial para ella. Fue finalmente el segundo, con su mezcla de historia, combate, exploración puzles e interacción, el que creyeron que encajaba mejor con lo que buscaban, y descubrieron que había suficientes mecánicas "realmente prometedoras".
"De algún modo, la realidad virtual fue como la gravity gun que nos ayudó en Half-Life 2," dice Robin Walker. "Se convirtió en el poste alrededor del cual podíamos envolverlo todo".
Además, según Walker, centrarse en la realidad virtual ayudó al equipo a aliviar algo de presión cuando decidieron desarrollar un nuevo Half-Life.
Qué hará Valve a partir de aquí, y si Half-Life tendrá una nueva entrega fuera de la realidad virtual, es algo que todavía está por ver. "Queremos publicar esto y ver cómo reacciona la gente antes de planear qué será lo siguiente".
Half-life: Alyx estará disponible en marzo de 2020 para todos los cascos de realidad virtual diseñados para PC.