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Valve, narrativa y artificio

Valve, el mítico estudio liderado por el señor Newell, últimamente no deja de acaparar portadas en los medios especializados. Y es que más allá de encandilar a medio mundo - o al menos debería - con su exquisita secuela de Portal, los integrantes de la compañía de la manivela parecen estar más inquietos que de costumbre y de un tiempo a esta parte no dejan de emitir un incesante goteo de declaraciones de lo más variadas.

Una de las cosas que ha llamado la atención de estos intrépidos muchachos ha sido la técnica de animación facial usada en L.A. Noire, el título de Team Bondi en colaboración con Rockstar, que ha sido lanzado recientemente. El juego, como ya sabréis, utiliza una tecnología conocida como Motion Scan, que requiere de actores reales cuyos rostros son grabados con 32 cámaras HD desde los ángulos más diversos, con el fin de registrar todos sus gestos faciales para digitalizarlos y aplicarlos al videojuego. Los resultados de dicha técnica ya los habéis visto, tan realistas que es difícil no impresionarse en un primer vistazo, como impresionado quedó el diseñador gráfico de Valve, Jason Mitchell:

"Es impresionante técnicamente. Creo que es un punto de inflexión importante a la hora de incrementar la credibilidad de los personajes en un videojuego... tenemos los ojos puestos en esa pedazo de tecnología, pero no tenemos claro como podríamos integrarla."

También añadió, a propósito de dicha tecnología:

"Se basa en la reproducción de una interpretación, algo que puede ir en contra de cómo nos gustar pensar en la interactuación de nuestros personajes con los jugadores. Nos gusta que nuestros espectáculos sean mucho más reactivos a lo que el jugador hace, y no una actuación pre-grabada en un escenario".

Ahí está la clave querido Jason Mitchell. Está claro que la tecnología facial de L.A. Noire es un espectáculo, en el sentido más literal de la palabra. Independientemente de los usos que pueda aplicársele a nivel jugable, por aquello de tener que observar esas reacciones faciales para intentar descubrir si alguien miente, sigue siendo una técnica orientada al impacto visual, a la caracterización de unos personajes desde el punto de vista más cinematográfico del videojuego. Es puro ornamento visual, una mera interpretación a la que asistimos de forma pasiva desde nuestros sillones, mediante la cual nos narran una historia con la que el jugador puede implicarse más o menos, a la que el jugador puede adelantarse más o menos, pero como parte de una narración directa que recibimos a bocajarro.

Y todo eso no es malo en absoluto, considero que el videojuego es un medio lo suficientemente versátil y con recursos de sobra para explotar diferentes caminos, pero está claro que esa propuesta es radicalmente contraria al modus operandi de Valve, a la narrativa única que sus juegos ofrecen y que ahí si, depende totalmente de la disposición del jugador. Es algo totalmente activo, un elemento jugable más, un motivo más, que puede ser exprimido o no.

Ya tenemos demasiadas propuestas iguales, demasiados títulos que basan su narrativa en un juego de obviedades cuyo interés es tan variable como predecible es su desarrollo. Hay una tendencia muy generalizada del sector en la que la máxima es aspirar a emular lo cinematográfico, y más concretamente la vertiente más Hollywoodense del género, con su exhibicionismo y su efectismo visual como máxima. Valve juega a otra cosa muy diferente, o más bien, nos hace jugar a nosotros. Y es que aparte del amplio abanico de sensaciones que son capaces de transmitir nada más que con elementos jugables, con la simple interacción, todo está absolutamente repleto de detalles, de pequeñas piezas que forman un precioso mosaico narrativo cuyo ensamblaje no depende más que de nosotros mismos. En el caso de Portal 2 ese amor por el detalle, por el guiño, llega a límites adorablemente enfermizos, y uno se siente un auténtico explorador descubriendo todos los matices del argumento, confeccionando activamente la historia.

Y es que teniendo el talento que tienen estos señores para hacer juegos y contar cosas usando simplemente el lenguaje más primario del medio, la interacción, ¿para qué recurrir al artificio?

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