Vida y milagros de Dylan Cuthbert
El jefe de Q-Games habla sobre Nintendo EAD, el salto a Sony y la independencia con PixelJunk.
Volvió a Japón en 1999 para trabajar en Sony Japan en demos técnicas de lo que luego sería la PlayStation 2 (el famoso vídeo de la bañera con patitos del E3 2000 fue obra de Cuthbert), antes de finalmente fundar Q-Games en 2001.
Durante los primeros años constituyó el equipo y trabajó en más demos técnicas, esta vez para PSP y para la futura PS3, y no fue hasta 2006 que publicaron su primer juego - el estilizado puzzle para GBA Digidrive (más tarde convertido a DSiWare como Art Style: Intersect). Otra colaboración con Nintendo, Star Fox Command, vino después, junto con trabajos en el XMB de PlayStation 3 y el desarrollo del primer PixelJunk.
Desde entonces se ha convertido en uno de los estudios más prolíficos de la industria, publicando tres títulos al año y alternando descargas para el DSiWare de Nintendo y seis juegos PixelJunk para Sony, con Sidescroller y 4am (anteriormente conocido como Lifelike) a punto de salir.
"Hacemos lo que pensamos que puede ser interesante y divertido, sin importar realmente si tiene mercado", explica. "Mientras tengamos dinero para seguir adelante está bien. Es más divertido poder hacer lo que quieres hacer".
Es una situación única: un estudio japonés liderado por un inglés, con una mezcla de trabajadores orientales y occidentales, haciendo juegos exclusivos para dos competidoras opuestas.
"Si eres un japonés pensarás que es todo muy occidental, y si eres occidental pensarás que es todo muy japonés", dice Cuthbert sobre la cultura de su oficina. "Realmente es así. Tiene un poco de todo".
Y esa dicotomía se refleja claramente en los juegos que hacen. Aunque van más orientados al mercado occidental, sus juegos se crean siguiendo sólidos principios japoneses de diseño.
"Son una especie de híbrido. Algunos de los estilos de arte son occidentales, pero muchos elementos jugables son japoneses. Así, por ejemplo, PixelJunk Shooter tiene muchos toques de Nintendo. Como un Super Mario World - areas secretas y monedas que recoger.
"Y la atención al detalle que prestamos es definitivamente más japonesa. Nos aseguramos de que todo esté perfectamente ajustado. Eso crea un muy buen híbrido entre las estéticas occidentales y japonesas".
Con los pies en ambos lados del planeta, Cuthbert tiene un privilegiado punto de vista sobre la salud de la industria en su país adoptivo. A pocos metros del café en el que nos encontramos se celebra el Tokyo Game Show, ocupando apenas dos terceras partes del Makuhari Messe. Aunque hay algunos títulos interesantes, la mayoría son secuelas y spin-offs de franquicias ya establecidas.
"Es un momento extraño porque tenemos dos consolas en sus años finales - la Wii y la PSP -, así que estamos un poco dormidos", afirma.
"Mirando el evento, parece que las distribuidoras arriesgan pocos. No reclaman demasiado bien su territorio. Hay muchas secuelas, pero nada que te haga decir 'wow'".
"Hace tiempo venías al Tokyo Game Show y habían cosas como Katamari Damacy que destacaban un poco. O había un extraño juego coreano, pero al menos era diferente. Este año no he visto nada interesante.
"No se qué puede animar la situación", prosigue. "No creo que muchos estudios hagan lo que hacemos nosotros, publicando y financiando sus propios juegos. La mayoría de estudios están con el modelo antiguo en el que se financian a través de distribuidoras que te dicen todo lo que tienes que hacer. Hacen el trabajo y ya está. Pero las distribuidoras ahora no corren ningún riesgo".
Continua sugiriendo que el sector móvil del país ha robado los talentos a la industria japonesa de juegos tradicionales.