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Análisis de Virginia

"She's filled with secrets".

Eurogamer.es - Recomendado sello
Virginia realiza una apuesta atrevida por el montaje y el control de la experiencia para contar una historia que evoca a David Lynch.

Pese a que Tale of Tales había experimentado antes con ideas similares en The Graveyard o The Path, Dear Esther fue el juego que en 2012 popularizó el término "walking simulator" para definir un siempre controvertido estilo narrativo que engloba algunos de los juegos más interesantes de los últimos años, como Gone Home, Firewatch o The Stanley Parable. Ese mismo año se publicó un juego con menos repercusión, englobado también dentro de misma la etiqueta pero aún más impactante en su desviación de la experiencia estándar: Thirty Flights of Loving. Virginia, el título que nos ocupa, es uno de los pocos que se han atrevido a continuar la particular senda narrativo que el juego de Brendan Chung nos dejaba entrever.

Virginia se sitúa en 1992 y narra la investigación del FBI sobre la desaparición del joven Lucas Fairfax en el pueblo estadounidense de Kingdom, Virginia. La protagonista es Anne Tarver, una agente novata que tendrá de compañera a una mujer denostada dentro del cuerpo, Maria Halperin. Juntas descubrirán que el idílico pueblo del condado de Burgess oculta más historias de las que podría parecer a simple vista.

La investigación se realiza en primera persona, vista desde la que podemos interactuar con unos pocos elementos del escenario para hacer avanzar la historia. Ningún personaje habla; todos ellos se comunican a través de sus gestos y la palabra solo protagoniza un par de documentos. El estilo low-poly enfatiza estos gestos, con personajes deformados con manos enormes y bastas o pequeñas y delicadas en función de lo que pretenda transmitir el personaje. Es una apuesta arriesgada: la historia que cuenta Virginia es relativamente seria y la limitación de no poder expresar ni una palabra obliga a exagerar las expresiones de tal manera que en momentos puntuales puede resultar chocante. Afortunadamente, en la mayoría de ocasiones sale bien airado, logrando resaltar el valor de sus imágenes como lenguaje universal para transmitir emociones a través de los gestos de sus personajes, de los objetos dejados por el escenario o de la simbología presente en cada situación.

La retícula es extremadamente sencilla y poco invasiva para distraer lo menos posible nuestra vista. Consiste en un punto que se transforma en un círculo cuando pasa por encima de un objeto de interés; cuando estamos a suficiente distancia como para interactuar con él se transforma en un rombo. Prácticamente en todas las situaciones podemos interactuar con un único elemento que hace avanzar la escena. La experiencia de Virginia es guiada hasta el extremo, optando por un control férreo que solo se rompe en algunos trozos donde podemos pararnos a explorar escenarios. Tenemos que entrar al juego con sus reglas o lo rompemos. El juego de Variable State dura algo más de dos horas, donde a ratos nos deja libertad para explorar y en otras ocasiones nos roba el control cuando considera que la situación lo requiere.

Cuando tenemos libertad podemos quedarnos delante del director adjunto del FBI mientras el público aplaude durante minutos sin que cambie su expresión. Podemos quedarnos delante de una puerta con nuestra compañera enseñando la placa a una persona para que nos deje pasar y nadie moverá un músculo hasta que nosotros saquemos nuestra identificación. El mundo de Virginia se para si nosotros nos paramos. Es un aspecto que en la mayoría de ocasiones requiere la predisposición a romper la narración. Quedarse quieto sin hacer nada en una escena en que alguien nos espera en un juego de este estilo es un poco como ponerse a pegar escopetazos en un juego de sigilo: no está prohibido per se, pero el juego te va a mostrar de forma muy evidente que estás haciendo algo mal.

Durante muchos años los videojuegos en primera persona han optado por narraciones continuas, planos secuencia sin pausa que alcanzarían el grado óptimo de técnica en Half-Life 2. Virginia opta por el camino contrario: catapulta nuestro punto de vista de un lugar a otro para crear un montaje más parecido al de una película o una serie. Crea un amalgama de sensaciones que al superponerse logran trasladarnos el relato desde una perspectiva abiertamente subjetivada por la mente de la protagonista. No importa tanto la situación "objetiva" como la percepción de Anne en cada escena. Estamos dentro de la cabeza de una persona que está filtrando toda la información bajo su propio prisma, en contraposición al arquetipo de personaje anónimo empleado como avatar del jugador.

Así tiene sentido que solo unos pocos objetos capten nuestro interés: no estamos jugando como nosotros mismos, que tocaríamos todo lo que pudiéramos, sino como una agente del FBI entrenada para identificar los elementos de interés de la escena de un crimen. De la misma manera, los coleccionables son pequeños objetos que a Anne le resultan interesantes y que afectan ligeramente a la imagen de ciertas escenas, modificando en último término la imagen que tenemos de ella. Si recogemos un sobre de azúcar para café aparecerá un cajón lleno de ellos en casa, los envases de comida precocinada aumentarán si nos quedamos con el panfleto de una pizzería, podemos descubrir al responsable de una figura de madera tallada tirada por la comisaría. Me sorprendió gratamente que los trofeos del juego no te recompensasen por encontrar los coleccionables, sino por fijarse en sus consecuencias.

El montaje y las transiciones entre escenas de Virginia recuerdan a Thirty Flights of Loving, que ejerce una influencia tan evidente sobre el juego desde la primera transición entre escenas que casi no hacía falta la mención expresa al inicio los créditos. Este experimento narrativo de apenas quince minutos sorprendía contando un atraco fallido mediante un montaje plagado de cortes abruptos que nos trasladaban de un momento a otro de la narración sin darnos casi tiempo a respirar, mezclando lugares, tiempos y personajes para contar la historia como una sucesión de piezas de puzzle que debíamos ir montando en nuestra cabeza sobre la marcha.

Si Thirty Flights of Loving es un anárquico tema punk londinense de minuto y medio, Virginia es una lúgubre pieza post-punk mancuriana de cinco minutos. Asimila sus recursos y los lleva un poco más allá, alejándose del tono y la forma del original. El juego de Variable State deja reposar más la trama, introduciendo momentos donde la historia prácticamente se para con el objetivo de que nos detengamos a conocer un lugar y que nos tiremos un rato fijándonos en detalles como una cámara de fotos réflex analógica o carteles de movimientos obreros y feministas con iconografía setentera.

La narración de Virginia funde lo que es con lo que fue, lo que pudo haber sido con lo que podría ser, lo onírico con lo real. A veces todo lo que separa un plano de otro es una simple puerta. Es una narración donde no sabemos hasta qué punto podemos fiarnos de la narradora y de su perspectiva, que modifica todo lo que observa. El enorme protagonismo de la música nos hace partícipes en todo momento del punto de vista de Anne: las expectativas, los crescendos de tensión, la desconfianza. La manera en que se nos presentan los hechos es indivisible de sus pensamientos no verbalizados.

La banda sonora de Lyndon Hill es el hilo conductor del juego, un acompañamiento musical más propio del Hollywood de hace un par de décadas para atrás: omnipresente, preciosista y melodioso. Es un cambio muy fuerte con respecto a las bandas sonoras actuales, más centradas en la sensación que en el sentimiento, en apelar a las vísceras más que al cerebro. En ciertos momentos el homenaje a una de esas bandas sonoras más clásicas, la de Angelo Badalamenti para Twin Peaks, bordea el límite del plagio; no es para nada casual.

Virginia adopta muchos rasgos estéticos y sonoros de Twin Peaks, pero sobre todo se fija en su mensaje subyacente, en los monstruos bajo las fachadas amables de ciertos personajes, asociados aquí a ciertos poderes fácticos. Cada personaje de Kingdom es un sospechoso con motivaciones suficientes para ser culpable de la desaparición... o de otros crímenes no relacionados. La atmósfera apacible de pueblo pequeño desaparece conforme pasan los días y descubrimos confabulaciones inesperadas. David Lynch entiende mejor que nadie que no hay terror más atenazador que el que reside en lo cotidiano. En el pánico a estar a cargo de una criatura tan delicada y que podría morirse tan fácilmente como un bebé (Eraserhead), en las rupturas de pareja que devastan donde la dependencia transforma el amor más dulce en el odio más consumado (Mulholland Drive), en nosotros mismos y en nuestra incapacidad de asimilar acciones donde hemos provocado un daño irreparable (Lost Highway). Twin Peaks habla (entre otras cosas) de una vida en comunidad donde somos incapaces de ver los demonios internos que esconde cada vecino bajo la sonrisa amable con la que nos saludan a diario.

Supongo que a estas alturas será redundante indicarlo, pero no es una experiencia para todo el mundo. Incluso quien vaya con la mente abierta y acostumbrada a este tipo de juegos se puede encontrar con una experiencia demasiado rígida y dirigida, fruto de la manera en que se concibe la historia como un relato ajeno del que solo somos testigos. Por mi parte solo puedo decir que el juego ha dado con todas las teclas adecuadas para atraparme en su historia y emocionarme. Virginia entiende el videojuego como una manera de ponerse en la piel de otra persona, llevándolo hasta sus últimas consecuencia. Es una experiencia tan controlada y subjetiva como puede serlo; entender lo que pasa por la cabeza de Anne es más importante que resolver el misterio de la desaparición de Lucas. Nuestros días en Kingdom nos llevarán a disfrutar de paisajes idílicos, a profundizar en secretos ajenos y propios, a conocer a personajes encantadores y aberrantes. Y a probar el mejor café, por supuesto.

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