Volviendo a Dead Space
Make Us Whole.
Quizá nos parezca que fue ayer, pero vamos de camino a que transcurran tres generaciones de consolas desde el lanzamiento de una revolución jugable que removió las aguas del survival horror en general y de la saga a la que pertenecía en particular. Me estoy refiriendo a, claro, Resident Evil 4, la obra maestra capitaneada por Shinji Mikami que supuso un descarnado giro a la acción y que, a posteriori, marcaría el devenir de la saga durante no pocos años por unas secuelas que malinterpretaban, de forma flagrante, su legado. Ahora bien, tres años después de su lanzamiento, en 2008, un inesperado alumno se erigía como aventajado sucesor de las ibéricas - e hilarantes, en no pocas ocasiones, de forma involuntaria - aventuras de Leon Kennedy. Ese alumno era el silencioso ingeniero espacial Isaac Clarke y la saga que daba comienzo era, cómo no, Animal Cross… no, espera, que esto era para otro artículo. Dead Space.
Paradojas del destino, en este mismo 2023 verán la luz sendos remakes de ambos títulos, y como ya nos dimos un nuevo paseo por las villas pobladas de ganados, es de justicia dar el mismo tratamiento a una de las mejores sagas del survival horror contemporáneo. No obstante, y pese a que vamos a afrontar la nada desdeñable tarea de asomarnos a varios juegos pasados con la perspectiva actual, conviene señalar que la perspectiva de este texto va a ceñirse a la saga principal. El spin-off para móviles, Dead Space: Extraction (una suerte de shooter-on-rails que, contra todo pronóstico, mantiene el tipo), cómics o películas de animación flotarán, por el momento, en el frío espacio hasta que, en un futuro, nos demos un paseo espacial para recorrer todo este material.
Cuestiones formales al margen, Dead Space, como ya apuntaba en la introducción, recoge el testigo de gran parte de las enseñanzas que se cimentan en Resident Evil 4. Sin embargo, las intenciones contenidas en su discurso y su estética no podrían ser más dispares. Allí donde el clásico de Capcom presenta a un action-hero de manual, Visceral Games - por aquél entonces una filial de Electronic Arts denominada EA Redwood Shores - planteaba un escenario mucho más oscuro, sangriento y repleto de terror. Pero esos contrastes no impiden que podamos trazar una impecable línea recta entre Resident Evil 4 y la tragedia de la USG Ishimura. Sin ir más lejos, una captura cualquiera pondría de manifiesto que la perspectiva es una de esas enseñanzas, con una cámara al hombro que nos otorga una agencia sobre las localizaciones que, por aquél entonces, poco o nada se había explorado en un género mucho más acostumbrado al plano fijo y la dirección asfixiante.
Poco sentido hubiera tenido, entonces, que los controles no hubieran ido a juego y es por ello que tanto el maestro - Resident Evil 4 - como el alumno - Dead Space - hacen gala de un manejo preciso y fluido. Dead Space, sin embargo, lleva su esquema un paso más allá, permitiendo que gran parte de la acción pueda compaginarse con el desplazamiento. Tanto el apuntado como el disparo y las consiguientes recargas pueden realizarse en movimiento, un avance que se siente natural y necesario en el género pero que, del mismo modo que ocurre con la perspectiva, requiere de ciertos ajustes. En el survival horror, a mayor número de recursos a disposición del jugador, mayores deben ser las amenazas o, de lo contrario, el pretendido calvario jugable puede tornarse en un paseo militar. Así, Dead Space presenta a unos enemigos, los necromorfos, cuya dureza, maniobrabilidad, velocidad y agresividad está fuera de todo debate. Por si fuera poco, y constituyendo un claro guiño a Alien, se desplazan por los conductos de la USG Ishimura como si los hubiesen diseñado ellos, haciendo que nuestro manejo de la cámara tenga que ser tan o más preciso que nuestra cortadora de plasma. Ambos conceptos, pues, sirven de contrapeso a esos evidentes avances en la jugabilidad y consiguen mantener un precioso equilibrio para que Dead Space sea vibrante y aterrador al mismo tiempo.
Sin embargo, no todos los aciertos del título de Visceral residen en el ámbito de lo jugable. Gran parte del triunfo jugable que es Dead Space recae en una ambientación correosa, asfixiante y que destila pesadez industrial en todos y cada uno de sus pasillos. Los paralelismos con Event Horizon son más que evidentes, pero conviene resaltar que su paleta de colores es mucho más tosca y oxidada, buscando contrastar con el intenso color que ilumina el equipamiento de Clarke y unos intensos puntos de luz que parecen manifestarse sólo en los momentos más macabros. No ocurre lo mismo, por desgracia para nosotros, con el apartado sonoro, una amalgama incesante de chillidos necromorfos, martilleo de maquinaria pesada, alarmas que se disparan y demás ataques contra nuestra paciencia que, para más inri, posee un as debajo de la manga: un generador de sonidos aleatorios que nos hace estar en guardia constantemente porque no seremos capaces de discernir si viene un necromorfo silencioso, se ha caído un elemento de la escenografía o el juego se lo está pasando en grande a nuestra costa. Redondea el conjunto, de forma exquisita, una interfaz cuyas decisiones estéticas, narrativas y funcionales son de lo mejor que se ha visto en el mundo del videojuego. Visceral Games aprovecha al máximo la ambientación futurista y dota a todos los elementos susceptibles de interacción de una interfaz que sirve a una doble función: informar a nuestro protagonista y a nosotros mismos (la gente que sabe mucho de letras emplea los términos de diegética y extradiegética, yo no). Así, tanto el inventario, como cualquier taquilla o los chismes con los que interactuemos desplegarán hologramas que se integrarán con tanta naturalidad en el mundo de la Ishimura como nos facilitarán la información que necesitemos. Un despliegue de maestría que refrenda a Dead Space como lo que es: un survival horror magistral.
Y claro, cómo no iba a haber una secuela. Uno casi se puede imaginar a Visceral poniendo detrás de Dead Space un 2 del mismo modo que aquél James Cameron puso detrás de Alien el símbolo del dólar y nació Aliens. Y pese a que es bastante probable que el estudio de Redwood no fuera tan descarado en su motivación, sí es acertado señalar a Dead Space 2 como una secuela cuyas inclinaciones le orientan hacia territorios más propios de la acción. Esto no significa, en absoluto, que nos vayamos a librar de los sustos o la casquería. Más bien al contrario: cuando el terror o el gore hacen acto de presencia en El Eje - apodo de la Estación Titán, lugar en el que se ubicarán las desventuras de nuestro pobre Isaac - lo hacen con una fuerza digna de mención, ya que si los corredores de la Ishimura estaban repletos de detalles macabros, en Dead Space 2 Visceral decidió ir a por todas. Infantes necromorfos explosivos y niños cuyas extremidades son afiladas cuchillas son sólo la punta de un iceberg en el que caben ejecuciones, desmembramientos e innumerables criaturas a cuál más espeluznante.
Todo ello enmarcado en una ambientación inmejorable, que orbita entre las colmenas de apartamentos, las infraestructuras propias de una estación espacial y los guiños autorreferenciales. Esa variedad en las ubicaciones es propia de un juego que, además, es consciente del ritmo que quiere imprimir a su narrativa y su jugabilidad. Y es que Dead Space 2 es, simple y llanamente, un asalto constante a nuestros sentidos. Cuando no nos están persiguiendo un puñado de necromorfos, nos estamos maravillando por la set-piece en la que nos está sumergiendo - y luego nos persiguen unos necromorfos - y cuando el martilleo no proviene de un efecto sonoro, su origen es una luz estroboscópica. Así, su ritmo no decae en ningún momento y, de forma constante, nos plantea situaciones llamativas, tensas, aterradoras o llenas de adrenalina. Y, por si todo esto no constituyese un triunfo en sí mismo, es capaz de refinar, todavía más, una jugabilidad que destacaba por la solidez de su propuesta.
El tiempo es, sin ningún género de dudas, el juez que da y quita razones, pero también suele ejercer la función de empañar nuestros recuerdos. Y en el caso de la saga Dead Space, la memoria entremezcla nuestra percepción de ambos juegos y llega a la conclusión de que, en la práctica, la primera y la segunda parte se jugaban exactamente igual. Craso error, puesto que una de las ventajas de rejugar la saga en su totalidad revela que Dead Space, pese a su impecable ejecución, se conduce de una forma más pesada y lenta debido a una mayor cercanía con el survival más clásico. Su secuela otorga una mayor agilidad en los movimientos a Isaac y, como es lógico, las amenazas a las que se enfrenta siguen la misma senda. No obstante, se hace un mayor hincapié, ya desde el comienzo, en el uso de la telekinesis para aprovechar los desmembramientos como un recurso balístico más y, además, veremos como, por arte de magia, los suelos de las estancias están repletos de lanzas y palitroques varios con los que experimentar nuestra puntería.
El resultado es, como no podía ser de otro modo, una joya llena de acción, terror y gore a manos llenas. Una secuela que, como mandan los cánones, empieza con un terremoto y no ceja en su empeño de subir el ritmo hasta que, claro, llega la hora de los créditos. Si Dead Space era “Alien con el body horror de Event Horizon”, Dead Space 2 es “Aliens con el body horror de Event Horizon”. Un despliegue de buen hacer, oficio y galones que soporta el paso del tiempo sin inmutarse lo más mínimo.
Y como aquí todos sabemos cómo funciona esto, volvía a tocar secuela. Siguiendo las enseñanzas de aquel improbable héroe que llamó a la consola que siguió a la primera PlayStation “PlayStation 2”, Visceral Games decidió que no era el momento de subtítulos como “Freezing Planet” o similares y endosó, con buen juicio, un 3 a la siguiente entrega. Un detalle que, en resumidas cuentas, ejemplifica gran parte de la propuesta de Dead Space 3: continuismo que se sostiene por el gigantesco legado de las anteriores entregas.
Lo cual no significa que no exista una explicación detrás de todo ello.
Pese a que sigue la estela de sus antecesores en términos de ambientación - Tau Volantis es un ejercicio de estilo que contiene multitudes -, no pocos son los lastres que arrastra en sus dinámicas de juego. En el momento de su desarrollo, la inclusión de microtransacciones - principalmente a la hora de fabricar armamento, objetos y trajes - y un modo cooperativo con un personaje que poco - o más bien nada - aportaba a la trama y que, además, requería un pase online en consolas cimenta una producción cuyas prioridades están más centradas en aspectos monetarios que en espolear la saga hacia nuevas fronteras. Esto no quita para que se perciban importantes atisbos de creatividad que recuerdan los grandes aciertos de Dead Space 2. La grandilocuencia de muchas de sus localizaciones, las ganas de incorporar nuevas mecánicas o el intento de ampliar otras como los paseos espaciales son detalles que evidencian que en Visceral había ganas y talento a raudales. Sin embargo, muchos de esos intentos quedan a medio gas. Uno de ellos, y quizá el más evidente, es la inclusión de una mecánica de temperatura corporal que descenderá a medida que recorramos el planeta sin refugiarnos en interiores o acercarnos a fuentes de calor. Llegados a cierto momento en la trama, recogeremos un traje de supervivencia en la nieve y nunca más se supo. Se desaprovecha así todo el potencial que reside en las múltiples salidas que haremos a los exteriores, las luchas a brazo partido mientras nos congelamos y muchas más iteraciones que se podrían haber explorado de una idea que, cuando nos la presentan, tiene todo el sentido del mundo y cuando nos la arrebatan, nos deja con sabor agridulce.
Lo mismo ocurre con las luchas entre los cultistas y los necromorfos, la aparición de nuevas variedades de estos o el hecho de reservar los momentos más duros y sangrientos para las misiones secundarias, todos ellos conceptos que o bien no se manejan con soltura o bien aparecen de forma demasiado súbita y no se explotan con la intensidad que merecen. Y, aún así, Dead Space 3 sigue siendo un título más que recomendable. Lo es porque, aun con sus peros, sabe mantener los aspectos que hicieron grande a la saga: una jugabilidad a prueba de bombas, una dirección de arte incontestable y la diversión que conlleva desmembrar a cientos de necromorfos con una cortadora de plasma. No es, en absoluto, un triunfo mayúsculo como sus antecesores, pero ni siquiera las intromisiones de las altas esferas fueron capaces de hacer tropezar a Isaac Clarke.
Quizá nunca haya un Dead Space 4. O quizá el remake de 2023 funcione tan bien que sí tengamos una cuarta entrega. A lo mejor esa cuarta entrega sea el maestro de una nueva saga como Resident Evil 4 enseñó a tantos alumnos, entre ellos nuestro querido Isaac. Muchas cosas están en el aire, pero, por ahora, lo que sí es incontestable es que la saga Dead Space está inscrita, por derecho propio, con letras de oro no sólo en la historia de los survival horror sino de todos los videojuegos.