Volviendo a Pillars of Eternity
Recuperamos el fantástico RPG de Obsidian.
Uno de los clichés habituales en los juegos de rol es empezar la aventura en una taberna. Los personajes, por cuestiones del destino (es decir, el Dungeon Master), se encuentran todos en un mismo espacio cuando tiene lugar el desencadenante que pone en marcha la acción. En Pillars of Eternity nos hallamos en otro escenario conocido: una caravana, en medio de un viaje que, por azar, se detiene. Y entonces comienza la aventura. Esta introducción sirve tanto de tutorial como para presentar su trama, y resume lo que haremos durante todo el juego: hablar, luchar y superar mazmorras, con sus trampas y puertas ocultas.
Obsidian Entertainment requiere poca presentación. La compañía fue fundada en 2003 por desarrolladores del desaparecido estudio Black Isle (Fallout 2 y Baldur's Gate: Dark Alliance II, entre otros), y es conocida sobre todo por Fallout: New Vegas (2010), Neverwinter Nights 2 (2006) y Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2004). Muchos de sus juegos son considerados imprescindibles para los amantes del rol, aunque muchos no sean IPs (Intellectual Properties) propias, sino de otras compañías.
En 2012, Obsidian se enfrentó a una grave crisis que supuso el despido de parte de sus trabajadores. Tal y como se narra en el documental Road to Eternity, la cancelación de varios proyectos llevó al estudio a uno de sus momentos más delicados, poniendo en riesgo su propia supervivencia. La respuesta a ello fue el Kickstarter de Project Eternity, que recaudó casi cuatro millones de dólares.
Pillars of Eternity es esa clase de juego que llama a una cierta nostalgia, y en el propio documental comentan que sabían perfectamente a qué tipo de público estaban llamando. Los juegos de rol han evolucionado y cambiado, por lo que la reminiscencia al pasado era algo consciente, pero no hace falta avanzar mucho para darnos cuenta de que la nostalgia no dirige a Pillars. Porque este es el juego que ellos querían hacer después de haber jugado a los previos: no trata sobre lo maravillosos que eran los tiempos pasados, sino sobre el hecho de que pese a tomar elementos conocidos han encontrado su propio camino.
Con este juego, Obsidian no solo creó un mundo nuevo, con sus propias reglas, sino que lejos de la clásica dinámica de bien contra el mal, las decisiones no son binarias. Algunas tienen más que ver con cómo afrontamos los sucesos, cómo interpretamos a nuestro personaje. Otras son cuestiones morales que nos llegan a un nivel más personal. Un ejemplo: aunque interpretara a mi personaje como una persona que trata de evitar el conflicto, hubo cierta misión que me empujó a ejecutar a un hombre por lo que había hecho, y esto me otorgó puntos de reputación en otras personalidades. De esta forma, nuestro protagonista abandona la dicotomía de bien o mal y se construye de forma natural. Un personaje violento puede tener momentos de bondad, y un personaje diplomático puede tener arranques agresivos.
Como decíamos antes, los juegos de rol han cambiado, y muchos han simplificado sus reglas en aras de atraer a un público generalista. Pillars of Eternity recupera los números; en él vuelven las estadísticas, atributos y efectos, y no solo no se esconden, sino que se presentan al jugador con todas las explicaciones disponibles. Da la sensación de ser un juego de nicho, pero Obsidian conoce a su público: las reglas no resultan ajenas a los fans del género, tanto en el formato de videojuego como en el de mesa, y, de hecho, recompensa al jugador que se detiene a leer y aprender. De este modo, se puede consultar qué hace y qué es cada elemento. Aunque esté plagado de números, Pillars of Eternity es lo suficientemente accesible para un profano en la materia.
Por este motivo, a nivel mecánico no prima el dinamismo. El combate se puede detener y controlas a tus compañeros, y de esta forma puedes elegir qué habilidades usar en función de sus efectos. Las debilidades y fortalezas de los enemigos se van conociendo conforme nos enfrentamos a ellos, y resulta también esencial gestionar tus habilidades, ya que hay un límite de hechizos y de algunas habilidades por descanso o encuentro. Todo esto transforma el combate en una de las mecánicas más interesantes del juego.
Pero os voy a confesar algo: lo que más me gusta de cualquier juego de rol es crear personajes.
Los videojuegos de rol, sobre todo aquellos que plantean diversas configuraciones de personajes, se enfrentan al problema de qué combinación es la más idónea para pasárselo. Los juegos competitivos afrontan esto desde la perspectiva del tier, es decir, la clasificación de sus personajes en base a la eficacia y estrategias del metajuego. Esto implica que en juegos orientados a una escena competitiva ciertos personajes van a ser más viables para ganar. Títulos como Overwatch, que intentan enfocarse tanto a una escena competitiva como a una más generalista, se ven en la diatriba de hacer un juego que sea apto para todo tipo de jugador.
¿Y qué tiene que ver esto con Pillars of Eternity?
En esta charla de la GDC, Josh Sawyer explicaba que a la hora de crear personajes diferenciaban entre viable y óptimo. En Pillars of Eternity se encontraron con tener que hacer un juego que permitiera que el jugador pudiera enfrentarse al mundo con el personaje que quisiera y que, en la medida de lo posible, fuera viable.
La creación de personajes nos lleva a una plantilla donde elegimos no sólo el sexo, la raza y la clase, sino también su trasfondo, su cultura y damos los primeros pasos en la personalización de sus habilidades. Las diferencias de la cultura que elijamos no se limitan únicamente a las estadísticas, sino que afectan también a la estética.
Es un juego al que el tiempo ha tratado bien. Invita a la rejugabilidad, a probar varias clases y caminos distintos. Refuerza el apartado de la interpretación a través de la mecánica de ganar puntos de fama dependiendo de nuestras acciones y respuestas. Como en otros juegos de Obsidian, intentar tener a todas las facciones contentas será imposible, y podremos ser honestos, diplomáticos o violentos. Cada atributo tiene sus propios puntos, lo que desbloquea nuevas vías en las conversaciones cuando tienes un nivel lo suficientemente alto.
Y el mundo cambia de una partida a otra. Por ejemplo, yo jugué como una cifradora. Mi pareja, por el contrario, prefirió ser un mago. Comparábamos a menudo nuestras decisiones y cómo alteraban, en general, nuestra propia experiencia de juego. Lo más evidente es cómo afrontamos el combate; mientras que yo soy más directa y explotaba habilidades de control de masas, mi pareja maximizaba el daño al llevar dos magos, y aprovechaba las debilidades del enemigo con más eficacia. También la disposición del mundo varía, aunque no mucho, pero es suficiente para tener cierta sensación de personalización. Por ejemplo, mi pareja no reclutó a todos los compañeros por no pararse a hablar con casi ningún NPC. Por el contrario, yo me tengo que obligar a dejar de hablar con todos los personajes que me encuentro. Porque son muchos. Y además, los que representan a los mecenas del juego siempre tienen historia.
Esto no hace más que poner en evidencia que puedes afrontar Pillars of Eternity de diversas maneras. Puedes ser una persona a la que le guste completarlo todo, más centrada en la narrativa o en sacarle partido a tantos números durante el combate. Es un juego hecho para los que nos gusta el rol, pero eso no significa que nos guste por lo mismo.
A nivel narrativo, se hace una revisión del mito del héroe elegido. En la trama de muchos videojuegos, la fuerza o el poder que hace al héroe único se ve como una bendición. En torno a este personaje se concentra la narración y se vuelve indispensable para el mundo, y el juego así te lo hace saber. Pillars of Eternity juega la baza de que lo que te hace único no te convierte en el centro de todos los sucesos; a veces llegas tarde, a veces no puedes hacer nada por evitar que ocurra algo. No puedes enfrentarte tal cual a ciertos desafíos; necesitarás compañeros y, sobre todo, subir de nivel. Algunos de tus acompañantes darán la sensación de haberse involucrado en el mundo más que tú, de hecho.
Sin embargo, el gran problema a nivel narrativo radica en que no existe una auténtica urgencia. Tal y como ocurre en otros juegos de rol, no tienes que preocuparte si tardas mucho en llegar a un evento o completar una misión. En Pillars of Eternity, el tiempo simplemente pasa. Cuando viajas sumas horas, los días se suceden uno detrás de otro, y tu archivo de guardado te indica cuánto tiempo has pasado dentro del juego. Si bien es un detalle que es de agradecer porque favorece la inmersión, este tiempo no influye dentro del juego, a excepción de algunas misiones que debes aceptar antes de un determinado tiempo y que al aceptarlas también implica que determinados personajes no estén disponibles. En general, la mecánica del tiempo se podría haber aprovechado mejor para dar una sensación de urgencia, aunque eso hubiera supuesto obligar al jugador a explorar menos.
La narrativa también se encuentra imbuida en los escenarios que recorreremos. Cuando estás ante un juego de rol, una de las cosas que muchos miramos es cómo afrontan la parte de las "mazmorras", esos escenarios en los cuales combates, exploras, resuelves puzles y desactivas trampas. Un juego de rol que ofrezca mazmorras repetitivas y con una mala o predecible distribución de enemigos acabará resultando tedioso. En Pillars of Eternity no existe esa sensación, porque cada escenario de mazmorra es un terreno nuevo a explorar, con enemigos y sorpresas concretos. Por ejemplo, en mazmorras con más de un nivel no es extraño encontrarse con pasajes o vacíos que te inciten a adentrarte en lo desconocido, obviando el camino seguro. Los enemigos que nos encontremos también estarán en dichas mazmorras por un motivo más allá de adecuarse a tu nivel, e incluso en algunas esos enemigos se pueden convertir en tus aliados.
Pillars of Eternity sigue recibiendo actualizaciones. Si bien fue un juego que se publicó con ciertos bugs, a día de hoy lo he jugado sin ningún problema remarcable. Lo único que he encontrado molesto ha sido el sistema de guardado: más de una vez, al cargar el último guardado desde el menú, se ha cargado un autoguardado o guardado rápido. De esa forma, a menudo he perdido progreso sin entender por qué hasta que me fijé en que el juego no cargaba de forma automática el guardado que yo había hecho manualmente. Si bien no es nada que rompa el juego, resulta molesto. En conclusión, Pillars of Eternity es un juego que nos retrae al rol clásico, pero que no por clásico abusa de la nostalgia. Pillars of Eternity II: Deadfire está a la vuelta de la esquina, así que una revisión del primer juego no viene mal; a día de hoy sigue siendo un título interesante, que me hace querer empezarlo mil veces, explorar una y otra vez sus mazmorras, dar diferentes respuestas en cada recorrido.
Hay un momento durante el juego en el que terminas una misión sin una conclusión satisfactoria. El compañero que te ha pedido que le ayudes se queda sin una respuesta concreta, todo a su interpretación. No puedes seguir indagando en el tema, y tenéis que conformaros con las respuestas que habéis obtenido. Es un ejemplo perfecto de lo que se siente cuando juegas a un juego de Obsidian: no hay un final perfecto para todo el mundo. Pillars of Eternity hace gala de esto a menudo, y no es fácil aceptar que a veces no todo tiene solución, o que el resultado no es el que tú esperabas. Y por eso el juego vale la pena. Tras una época en la que ha primado la fantasía de poder, Pillars of Eternity nos hace humildes y nos recuerda que no podemos enfrentarnos al mundo solos. Que tus compañeros se transforman en amigos, que hasta viajar con un pequeño cerdito corriendo detrás tuyo merece la pena. El mundo es grande, está lleno de peligros y no siempre llegamos a tiempo de evitar una tragedia, pero a pesar de todo, podemos hacer de él un sitio mejor.