Volviendo a Sleeping Dogs
Remover la mierda no trae nada bueno.
Todos los idiomas tienen proverbios, frases hechas, expresiones compartidas. En el inglés, una de estas expresiones es «let sleeping dogs lie». Si la tradujéramos literalmente, podríamos decir «deja yacer a los perros dormidos»; si la tradujéramos intentando captar su sentido ulterior, sería algo así como «no te inmiscuyas en asuntos que se consideran zanjados»; si lo tradujéramos haciendo uso de nuestras propias expresiones, entonces tendríamos que decir «remover la mierda no trae nada bueno».
Sleeping Dogs, juego desarrollado por United Front Games y publicado por Square Enix en 2012, debe su nombre a esta expresión inglesa. Su historia es la de Wei Shen, un policía encubierto que debe infiltrarse en una triada, un sindicato criminal de origen chino, conocida como Yun On Yee. Para eso tendrá que volver a Hong Kong, donde nació y se crió, tras pasar toda su vida adulta en Estados Unidos, teniendo que confrontar así su peculiar dicotomía de expatriado/inmigrante: se considera americano, pero su origen está en Hong Kong; su deber es para con la policía y la justicia, pero al infiltrarse en las triadas encontrará que estos criminales tienen unos lazos personales que les convierten en una familia más que en una organización de personas unidas por cobrar un sueldo.
Cuando lo pensamos, esto tiene sentido. Las organizaciones criminales, debido a sus actividades, no atraen a gente con fidelidad al proyecto, pero requieren una fidelidad extrema al mismo; cualquier filtración de información, cualquier duda o ruptura de la cohesión del grupo, puede demostrarse fatal. Esto ocurre también con otras organizaciones paramilitares, como la policía o el ejército, y en el caso de todas ellas consiguen esa fidelidad del mismo modo: inculcando en sus miembros el sentimiento de ser agentes de una causa mayor. En el caso del ejercito, la defensa y le amor por su país. En el caso de la policía, la justicia y el ser el brazo armado del estado. ¿Y en el caso de las organizaciones criminales? Cambia en cada una de ellas, pero especialmente en las asiáticas, tanto en la yakuza como en las triadas, siempre hay una idea en común: son una gran familia.
El criminal, en esta clase de historias, siempre se une por un beneficio económico inmediato, pero continúa porque le importan las personas de su alrededor. Sus jefes son figuras paternas. Sus compañeros son como hermanos. En muchas ocasiones, inmiscuyen a sus propias familias, creando una suerte de dinastías criminales donde todos son, en cierto modo, familia putativa. Si a eso sumamos que la meritocracia parece funcionar en su seno de un modo que no lo hace ni remotamente en la sociedad, eso explica qué ofrecen las organizaciones criminales que no ofrecen las fuerzas paramilitares legales. Ofrecen comunitarismo. Una familia. Personas por las que preocuparse y que se preocupan por nosotros. Una comunidad a la que pertenecemos y en la que podemos integrarnos incluso si el resto de la sociedad nos deja de lado por nuestra clase, etnia u orientación.
Esto explica la narrativa de, esencialmente, todos los Grand Theft Auto modernos. Especialmente el IV. Pero si bien es cierto que Niko Bellic acaba trabajando para la mafia porque el sueño americano solo existe fuera de la legalidad, ya que el ascensor social es sólo un agujero en la pared por el que despeñarse al sótano o escalar a la fuerza, en Sleeping Dogs las cosas son más complicadas. A fin de cuentas, Wei Shen es un policía infiltrado y el juego se llama «Remover la mierda».
Si todo esto se quedara en el guión, en los aspectos que se traslucen de la relación de Wei Shen con sus compañeros de Yun On Yee y la policía, estaría bien, pero sería narrativamente insatisfactorio. Sin embargo, Sleeping Dogs sabe que las mecánicas son partes de la narrativa de cualquier videojuego. Por eso es interesante cómo el propio diseño del juego nos favorece pensar en todo momento en la lucha constante que tiene Wei Shen por definir su identidad como una dicotomía irresoluble donde no puede negar que, como policía infiltrado, es un criminal en la misma medida que un policía.
Para mostrar jugablemente esta dicotomía, Sleeping Dogs nos da el ya obligatorio árbol de habilidades con desbloqueables al estilo Ubisoft, pero en vez de dividirlo en tres ramas diferenciadas de cómo podemos abordar el juego, lo divide en dos: habilidades policiales o criminales. Las habilidades policiales son más coyunturales, siempre no-letales, pero son útiles en cómo consiguen hacernos circunvalar la ley sin romperla; las habilidades criminales son más directas, normalmente letales, y rara vez no nos pondrán en el punto de mira de los policías. De ese modo, nuestra decisión no es si queremos jugar más directo o más sigilosos, sino cuánto equilibramos nuestros actos. Cuanto más respetemos la ley, más habilidades policiales desbloquearemos. Cuanto más hagamos por implementar la autoridad de las triadas, más habilidades criminales tendremos a nuestra disposición.
Esto se refuerza en la historia principal al crear una constante lucha entre nuestra labor policial y nuestra labor criminal. No es solo que por historia dudemos sobre si está bien ejecutar a alguien, por más que se lo merezca y nos ayude a ascender para acabar con un mal mayor, sino que incluso las misiones secundarias se determinan en actos de esta clase. ¿Nos conviene ayudar a la policía con casos ajenos a nuestro trabajo? ¿Queremos ayudar a los otros miembros de nuestra triada con sus misiones particulares? ¿Y si no son misiones, sino problemas personales?
Ahí es donde radica la elegancia de la narrativa de Sleeping Dogs. El cómo esta confrontación entre dos formas de habitar el mundo se vuelven palpables. Sus actos de justicia son siempre para un aparato frío e impersonal donde Wei Shen es sólo un número, nadie le conoce y tenemos la sensación constante de que, si algo saliera mal, nos desecharían y, un segundo después de nuestra muerte, estarían contactando al siguiente agente infiltrado que seguiría nuestros pasos. Por otra parte, sus actos cuestionables son siempre para una comunidad que le apoya, se preocupa por él, sabe sobre sus actos, sus circunstancias y sus relaciones, preocupándose genuinamente por su bienestar y acogiéndole como a un amigo, un familiar o, en un par de casos, incluso como un hermano. Algo que crea en la cabeza del jugador el mismo disenso que existe en la cabeza de Wei Shen. Lo que es justo es lo que hace como policía, pero lo que es humano es lo que hace como criminal. Lo cual hace muy difícil no entender por qué duda constantemente de dónde están realmente sus filiaciones. Si el gran relato de la justicia liberal realmente vale más que el no tan grande, pero mucho más personal, relato de la pertenencia comunitaria.
Todo esto suena como una versión más refinada de Grand Theft Auto IV porque, de hecho, lo es. Niko Bellic podría tener una relación conflictiva con el sueño americano y la inexistencia del ascensor social, pero, narrativamente, esto sólo se traslucía en términos de guión. Hacemos más dinero como mafiosos que como taxistas, pero ni siquiera existe una diferencia evidente en cómo tenemos una familia, personas que se preocupan por nosotros, según se desarrolla el juego. Algo que, como ya hemos visto, no es el caso de Sleeping Dogs. Porque este juego, publicado tres años después del cuarto GTA y ni siquiera uno antes de su quinta entrega, no sólo es más valiente en lo narrativo, sino que además también es más arriesgado e interesante en lo mecánico. Que cualquiera de ambas entregas.
Si nos centramos en lo básico, Sleeping Dogs es una aventura de mundo abierto, en consonancia con lo que podemos encontrar en GTA, con una diferencia especialmente llamativa. No es solo que transcurra en un trasunto de Hong Kong, sino que además todo tiene un distintivo sabor asiático. Los lugares no nos resultan extraños, pero la arquitectura, el urbanismo y las personas es ligeramente diferente al habitual. Es una ciudad distinta en un continente que rara vez visitamos en la ficción. Esto se debe a que los desarrolladores se empaparon de ambiente de Hong Kong, haciendo que la ciudad se sienta como un lugar no exactamente exótico, sino más bien diferente. La disposición de las calles y de los edificios nos resulta vagamente familiar lo extraño de los templos y lo sinuoso de las carreteras de montaña nos choca ligeramente, pero nunca se da un momento en que no tengamos la sensación de estar en una ciudad de verdad. Una que se siente viva.
El mejor ejemplo de esta extrañeza solo a medias es el vecindario donde vive Wei Shen. Con nuestro edificio dando a una plaza interior, todo tiene una extraña disposición. El parking público en mitad de una zona semipeatonal, la gente haciendo vida en plena calle y no simplemente transitándola entre espacios, el constante encontrarnos vecinos charlando en las escaleras, es algo impensable en GTA. Ni siquiera en la mayor parte de la ficción estadounidense. Es algo puramente asiático, también muy mediterráneo, que nos resulta, o debería resultarnos, más familiar que la fría asepsia de la cultura social estadounidense. El Hong Kong de Sleeping Dogs se siente más vivo no solo porque realmente haya gente haciendo algo que no sea andar sin rumbo, sino también porque se siente más genuino. La relación de las personas de Hong Kong con la propia Hong Kong se siente más real que la relación de cualquier estadounidense con su ciudad en un GTA.
Que en diseño de escenarios United Front Games podrían dar varias lecciones a Rockstar Games es un hecho. Pero esto es incluso más evidente cuando nos centramos en los aspectos micro de esta relación con el escenario. Donde los aspectos macro son la ciudad en sí, cómo se siente viva por la gente con sus puestos en la calle en un festival, la gente trabajando en sus tiendas o hablando con sus vecinos en las escaleras de casa, los aspectos micro son los puramente jugables, el cómo nos relacionamos con la ciudad. Y en Sleeping Dogs nos relacionemos más íntimamente con la ciudad de lo que hemos podido hacerlo nunca en un GTA.
Para entender esto hay que adentrarse en el terreno de cómo Wei Shen interactúa con otros personajes y con el propio mundo. Algo que se resume en tres clases de actos: los violentos, los atléticos y los automovilísticos. En los tres casos, consigue resolverlos de un modo más satisfactorio que el juego de Rockstar.
En lo que respecta a los actos violentos, existe una diferencia clara entre los tiroteos y los combates cuerpo a cuerpo. En lo que respecta al gunplay, es un juego no excesivamente destacable que brilla por su perfecta implementación del tiempo bala y el excelente diseño de escenarios, que hacen que sus misiones centradas en los tiroteos resulten dramáticamente estimulantes por su capacidad para saber cómo hacernos sentir correr la adrenalina sin necesidad de que se sienta especialmente bien estar disparando. En lo que respecta al cuerpo a cuerpo, tenemos que pararnos más detalladamente para entender por qué este juego resulta un auténtico hito del género.
Wei Shen es un artista marcial. No es Bruce Lee, no es un maestro, pero se defiende con la suficiente soltura como para que, en cualquier pelea cuerpo a cuerpo, rara vez sea el que tiene las de perder. Este ser bueno, pero no el mejor, hace que el combate se resuelva con, única y exclusivamente, tres botones: el de golpe, el de agarre y el de contraataque. Para el golpe y el agarre, sólo tenemos que mover el stick izquierdo en dirección hacia quien queremos machacar, pudiendo así enfrentarnos a grupos de varios enemigos atacándonos al mismo tiempo, pasando fluidamente de uno a otro sin necesidad de movernos del sitio. El contraataque es un poco diferente. Cuando el enemigo va a atacarnos, empieza a brillar de color rojo y, si pulsamos el botón de contraataque justo en ese momento, Wei Shen le dará un baño de realidad mostrándole nuevas formas de experimentar el dolor hasta ahora vedadas a gente que no ha estado nunca en el ala de cuidados intensivos. De ese modo, la combinación de estos tres elementos crean un sistema sencillo, pero tremendamente satisfactorio, donde las peleas de Wei Shen son complejísimas coreografías donde, con la pulsación de muy pocos botones, acaba dándonos un espectáculo digno de las mejores películas de artes marciales.
Esto le ha valido no pocas comparación con la saga Batman Arkham, juegos que salieron poco antes de su publicación. Si bien la posible inspiración es dudosa, ya que para cuando pudieron jugarlos probablemente el desarrollo de Sleeping Dogs ya estaba muy avanzado, existe una diferencia muy obvia entre la saga del caballero oscuro y la historia de Wei Shen: los golpes de Wei Shen se sienten mucho más contundentes.
Para explicar esto hay que entender que Sleeping Dogs confía la espectacularidad de su combate en cómo se nos presenta. En la parte jugable, esto es evidente en todo lo relativo al contraataque. Si le damos al botón cuando nadie está atacándonos, Wei Shen adopta una posición defensiva y, confuso, mira a uno y otro lado, esperando un ataque que no llega. Durante esa animación, tenemos un par de segundos donde estamos completamente expuestos, donde no podemos hacer nada, salvo recibir los ataques que, ahora sí, podemos recibir sin posibilidad de defensa alguna. Además, al estilo Dark Souls, los movimientos no pueden cancelarse, lo que significa que si estamos dando un puñetazo y queremos hacer un contraataque, no ocurrirá hasta que este acabe. Eso significa que, como jugadores, podemos tener solo tres botones, pero tenemos que pensar detenidamente qué hacemos con cada uno de ellos, porque un error en el timing llevará, necesariamente, a que suframos alguna clase de castigo. Lo cual hace que el juego sea fácil de jugar, pero difícil de dominar, adentrándose en esa zona donde la curva de dificultad se siente siempre perfectamente equilibrada.
Además, cabe sumar que, tanto visual como sonoramente el juego resulta extremadamente satisfactorio. Los golpes tienen peso, cada impacto hace moverse todo el cuerpo de los implicados, cuando alguien tira a otra persona al suelo se siente el peso del cuerpo cayendo sobre el asfalto y, constantemente, sentimos la fuerza detrás de cada puñetazo que arreamos. A eso contribuye un sonido cuidadísimo, que nos da la impresión de estar ocurriendo esa violencia ante nuestros ojos, pero también pequeños detalles como los cambios de cámara. Durante los combates, la cámara no para de moverse, acercándose, alejándose, y aplicando una ligera cámara lenta en los momentos decisivos, subiendo el volumen de los efectos, para que seamos conscientes de cómo ha acabado por fin esta situación. Algo que confiere a todo un perfecto aire cinematográfico que ayuda a hacer más vividos los combates.
Si a todo lo anterior sumamos la inclusión de interacciones con el escenario, donde Wei Shen puede ejecutar a sus rivales incrustándoles la cabeza en lugares tan variados como aparatos de aire acondicionado o cabinas de teléfono, es fácil entender porqué las peleas de Sleeping Dogs siguen considerándose míticas aún hoy en día. Es fácil de jugar, tiene una buena curva de dificultad y, lo más importante, reventarle la cabeza a un delincuente que ha querido enviarnos en un camino solo de ida al cementerio se siente real y, de un modo difícil de justificar fuera del contexto de la ficción, extremadamente satisfactorio.
Con la dicotomía conducción y atletismo ocurre como con la dicotomía de los tiroteos y las artes marciales: donde uno lo hace mejor que la media y juega con un par de ideas interesantes, la otra es un auténtico prodigio. Con una diferencia. A este respecto, ambas cosas son dependientes de que Wei Shen tiene un fondo físico excepcional.
Wei Shen es ágil, tiene resistencia; es más fibroso que musculado, más un héroe de thriller asiático de los 00s que un héroe de acción de los 80s. Esto se nota no sólo en las peleas, sino también en su vertiente más atlética. Sus dotes de conducción pueden no ser geniales -aunque sí se siente genial la sensación de velocidad y la dificultad de controlar los vehículos cuando van demasiado rápido-, pero su capacidad para saltar desde un vehículo a otro mientras ambos van a cientos de kilómetros por hora sí resulta sorprendente y tremendamente satisfactoria. Igual que su capacidad para saltar por encima de objetos, convirtiéndole en un amateur del parkour, hace que navegar nuestro mundo circundante, de repente, se sienta mucho más interesante.
Si a esos dos elementos le sumamos el diseño de escenarios y la estructura de las misiones de esta clase de juegos, es fácil entender la razón por la que es destacable. De repente, las persecuciones en coche resultan emocionantes y muy vividas al sentir que las velocidades terminales hacen muy difícil controlar el coche, ya que Wei Shen no es piloto, mientras que sí es fácil controlarlo en velocidades normales, pero nadie que huya de nosotros va a mantenerse a una velocidad aceptable para el tráfico de una gran ciudad. Del mismo modo, cuando alguien huye de nosotros a pie, nuestra modestas habilidades de parkour nos permiten saltar obstáculos, esquivar objetos y sentir que todo fluye; que cada obstáculo tiene un propósito y realmente necesitamos tener nuestros sentidos perfectamente fijos en el escenario, porque necesita nuestro input constante, y no simplemente darle a la palanca en dirección al tío que persigamos.
Todos estos son detalles que el juego se sienta «como una película». ¿Por qué las comillas? Porque no es que se sienta como una película: es que se siente bien. Se siente bien haciendo uso de las herramientas audiovisuales, que son herramientas que, en parte, comparten el cine y el videojuego. De ahí que sea absurdo decir que se siente como una película cuando, en realidad, solo queremos decir que se siente bien. Que se siente como debería sentirse cualquier videojuego que quiera explotar sus posibilidades audiovisuales.
En cualquier caso, todos estos elementos son propios del audiovisual, no necesariamente del cine. Aunque, eso también es cierto, el juego bebe mucho del cine desde su misma concepción.
Sleeping Dogs, narrativamente, bebe mucho de Infernal Affairs, de Andrew Lau y Alan Mak, y del remake americano que haría de la película Martin Scorsese, Infiltrados (The Departed). La influencia de estas dos películas se deja ver en el juego en dos facetas completamente diferentes del mismo. De Infernal Affairs coge su idea del Hong Kong moderno, inspirándose de forma evidente en su trama para crear la suya propia. De Infiltrados toma un rasgo distintivo de Scorsese, como es su obsesión por los dramas hipermasculinos sobre la mafia. Por fortuna, Sleeping Dogs, aunque bebe de ambas, hace su propia cosa, e igual que su guión no es exactamente el de Infernal Affairs, su retrato de los personajes no es tampoco el de la masculinidad tóxica sin revisar de Scorsese.
A fin de cuentas, sus personajes son interesantes y vividos. Muy complejos. Por eso sentimos que Wei Shen realmente ha encontrado una familia en las triadas: no solo porque le traten bien, sino porque hay roces entre ellos. Son personas. Existen jerarquías, entendimientos tácitos, dramas compartidos y toda una serie de acontecimientos, que conocemos o no, que han ido definiendo su relación. Es decir, Sleeping Dogs es un drama. Pero no un drama hipermasculino donde el hombre triunfa a través de su propia resiliencia e ideales, sino lo contrario. Un drama donde todo ocurre por el choque constante entre esta idea del hombre que solo se necesita a sí mismo y sus ideales y la demostración empírica de que los ideales, por nobles que sean, no pueden más que tener una comunidad que nos proteja, incluso, de nosotros mismos.
Pero Sleeping Dogs no acaba en su drama. Con tres DLC en su haber, donde la mayoría de juegos aprovechan los DLC para darnos más de lo mismo, pero cobrándonos por ello, Sleeping Dogs asumió otra postura más interesante. Decidió coger su base para ofrecernos tres experiencias notablemente diferentes por las que se sintiera justificado volver al juego.
Nightmare in North Point es una historia de horror sobrenatural donde unos jiangshi, vampiros chinos, secuestran a la novia de Wei Shen y tenemos que ir en su búsqueda. En Zodiac Tournament descubrimos la existencia de un torneo ilegal de artes marciales que se celebra en una isla cerca de Hong Kong, viéndonos obligados a infiltrarnos entre sus participantes para desmantelarlo desde dentro. Para acabar, Year of the Snake nos pone en medio del ataque de un ataque terrorista de una secta que pretende alcanzar la iluminación a través de la masacre de las gentes de Hong Kong. Tres DLC que son tres experiencias que, partiendo de la base de Sleeping Dogs, nos cuentan historias íntimamente asiáticas. A fin de cuentas, una bebe del folklore chino, otra del cine de artes marciales de los Shawn Brothers y el tercero, en un giro muy interesante, nos recuerda poderosamente a los actos de Aum Shinrikyo, la secta japonesa que realizó el ataque de gas sarín en el metro de Tokio que inspiraría ciertos aspectos del anime de culto Neon Genesis Evangelion.
Ahora bien, si Sleeping Dogs es un juego tan brillante, ¿cómo es que no ha tenido más predicamento? Seguramente, porque ya desde su origen ha tenido una historia muy accidentada. Su desarrollo comenzó en 2008 y fue anunciado, en origen, como una nueva entrega de la saga True Crime de Activision Blizzard, siendo cancelado en 2011. Seis meses después Square Enix cogería el testigo y financiaría el desarrollo restante, renombrándolo Sleeping Dogs para evitar la asociación explícita con True Crime.
Si bien el juego fue un éxito ventas, Square Enix lo consideró un fracaso comercial. No debido a que no vendiera lo suficiente, ya que vendió 1.5 millones de copias en apenas un mes, sino porque las expectativas de ventas de Square Enix durante la primera mitad de la década pasada era tan absolutamente irreales que cualquier cosa que no fuera un automático superventas al nivel de Rockstar era considerado un fracaso. Esto hizo que, si bien se planearon secuelas para el juego e incluso una adaptación al cine, todo quedara en nada cuando United Front Games cerró sus puertas en 2016.
Es por eso que, cuando se piensa en Sleeping Dogs casi una década después de su publicación, resulta muy difícil hacer caso a su título. Dejar yacer a los perros dormidos no suena aceptable cuando el juego es una auténtica obra maestra del medio que murió, y ha sido olvidado, por las expectativas imposibles de su editora y una buena parte de una prensa que, todavía hoy, sigue insistiendo que es bueno, pero no es GTA. Por eso no inmiscuirnos en asuntos que se consideran zanjados es bastante absurdo cuando se ha cometido una injusticia con un juego tan brillante como este. Y puestos a remover la mierda, ¿qué menos que hacerlo por un clásico de culto que ya va siendo hora de reivindicar como se merece?