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Volviendo a The Binding of Isaac

Everything is terrible.

Volviendo a es una sección en la que recuperamos juegos ya publicados para ver cómo han evolucionado con el paso del tiempo y comprobar si mantienen su vigencia y siguen siendo recomendables a día de hoy.

Aprovechando el lanzamiento de la esperada versión para Nintendo Switch de The Binding of Isaac: Afterbirth, hoy recuperamos el roguelike diseñado por Edmund McMillen, uno de los grandes títulos de culto de los últimos años.


En su último DLC, Afterbirth+, The Binding of Isaac añadió un desafío llamado April's Fools. Consiste, básicamente, en que los objetos de mejora que te encuentras aparecen con sprites alterados, de forma que nunca puedes saber a ciencia cierta qué cambio de estadísticas y habilidades vas a obtener antes de equiparlo. Recuerdo que poco tiempo después de su lanzamiento, estaba intentando superarlo en mi casa; mis amigos habían venido a cenar y observaban mi pantalla apostados en su sitio habitual del sofá. "En realidad", comenzó a decir uno de ellos, "es muy fácil saber qué te va a salir aunque la imagen esté cambiada, porque las probabilidades de cada ítem siguen siendo las de una partida normal. Probablemente ese objeto" señaló a la televisión "va a ser una mejora de ataque o de vida. Hay una pequeña probabilidad de que te salga Soy Milk y se te estropee la partida, pero la verdad es que lo podrían haber hecho más difícil."

Dudo un segundo antes de coger el objeto ante mí, pero al final lo hago, y efectivamente, era una mejora de vida. Cientos de horas después y muchos logros y partidas fallidas y partidas victoriosas, nuestro conocimiento enciclopédico del juego probablemente podría llenar muchas páginas a un tipo de letra muy pequeño. Lo realmente sorprendente es que ni siquiera creo que yo, ni cualquiera de mis colegas, seamos casos especiales. Bajo su apariencia sencilla de dungeon crawler con perspectiva aérea y temática grotesca, The Binding of Isaac despierta pasiones y obsesiones: de esas que terminan con varios cientos de horas delante de la pantalla y millones de porcentajes, trucos y estrategias grabados a fuego en la memoria.

El último DLC de The Binding of Isaac: Rebirth, el que pretende cerrar la saga para siempre, fue titulado "Afterbirth+" y lanzado el 3 de enero de 2017. Los jugadores de consola tuvieron que esperar un año más para poder hacerse con él, y con el lanzamiento del juego completo en Nintendo Switch, es difícil no sentir un poco de nostalgia por el cierre de una saga que ha estado en evolución constante durante el último lustro. La historia de The Binding of Isaac es la de un niño que escapa una madre malvada que está convencida de que está maldito y debe asesinarlo, y se dirige para ello hacia las profundidades de su sótano. Pero la historia de verdad, la que se recuerda, es la de la narrativa emergente de las miles de situaciones en las que, por su carácter procedimental, el juego nos pone una y otra vez. Parte de su atractivo está, quizás, en que es un juego muy propenso a ser compartido: es un título críptico y complicado, sobre todo al principio, y es difícil no querer contarle a nuestros amigos nuestros pequeños descubrimientos, nuestras grandes victorias, o los terribles y estrepitosos fracasos.

Tengo que reconocer que la primera vez que jugué al The Binding of Isaac original era un juego mucho más feo y tosco que ahora. Los gráficos en flash daban problemas técnicos muchas veces, sobretodo en los lugares en los que se acumulaban muchos enemigos a la vez, y la variedad de objetos, enemigos y niveles era ínfima en comparación a la actualidad. Pero el núcleo de sus mecánicas se mantenía: disparar hacia los lados en ángulos de noventa grados y cuatro direcciones, utilizar bombas para destruir el entorno y llaves para abrir puertas. Una dinámica que, en el momento de su publicación, ya era prácticamente vieja: el juego no oculta en ningún momento su más que evidente inspiración en las mazmorras de los Legend of Zelda originales, inspirando incluso el diseño de la mayoría de monstruos con los que nos enfrentamos en el de aquellos que poblaban Hyrule hace ya unas cuantas décadas.

Así que tenemos un juego que no destaca técnicamente, basado en un concepto que ya habíamos visto desarrollarse de forma maestra en otros títulos, y aun así, es capaz de convencernos de que nos quedemos a jugar una partida más, una hora más, un día más. El elemento novedoso es la generación procedimental y los elementos roguelike: cada vez que morimos, tenemos que empezar una partida nueva desde cero, y todo lo que nos encontramos en ella, desde la posición de las habitaciones hasta los bosses y pasando por enemigos, objetos y recompensas se generan aleatoriamente. El resultado es que cada intento que le demos a este juego duro y complejo será diferente de la anterior, para bien o para mal: habrá partidas pésimas que nos exigirán astucia y jugar de forma más conservadora, y habrá partidas que casi se jugarán solas. Ninguna de ellas será imposible de ganar, y - casi - ninguna será imposible de perder.

La forma natural de ampliar un juego de este tipo es con expansiones de contenido: el primer The Binding of Isaac (2011) tuvo un DLC, Wrath of the Lamb, que añadía versiones alternativas de cada uno de los niveles, más de treinta logros nuevos, otros tantos secretos, diez desafíos, la posibilidad de llevar objetos "equipados" que alteran mínimamente las estadísticas de nuestro personaje y lo que podríamos considerar los enemigos más molestos del juego: las arañas. En 2014, todo el contenido del juego original y la expansión se trasladó a un título nuevo, con gráficos y jugabilidad mejorada, que constituyen la versión que se sigue jugando a día de hoy. The Binding of Isaac: Rebirth tenía cuatro personajes jugables más, nuevos niveles y jefes finales, posibilidad de guardar la partida, un "modo difícil" que limita la cantidad de recompensas que se obtienen por derrotar enemigos y, cómo no, más objetos y secretos. En total, más de 300 ítems - con efectos buenos y también negativos - configuraban una experiencia jugable que nos ofrecía ahora más Isaac, pero también a un precio más alto: llevar la cuenta de las infinitas sinergias entre elementos, aprender las estrategias para cada jefe y saber manejar a cada personaje eran una tarea que exigía el doble de dedicación.

The Binding of Isaac: Rebirth (2014) tuvo dos expansiones en forma de DLC: el primero, Afterbirth, supuso el avance más sustancial de las mecánicas jugables, añadiendo desafíos diarios, logros, objetos, y quizás lo más interesante: una nueva modalidad de juego nuevo. El modo Greed (codicia, en castellano) explota de forma directa otro de los elementos clave del título: el equilibrio entre riesgo y recompensa. En el modo normal, tras entrar en una nueva habitación, no podremos salir de ella hasta que hayamos derrotado a todos los enemigos que allí se encuentren. Según la vida que tengamos o los recursos de los que dispongamos, explorar más habitaciones de las necesarias en busca de un hipotético premio que no sabemos si existe no siempre será un riesgo que estemos dispuestos a asumir. En greed, toda la acción transcurre en una misma habitación en la que, tras activar un botón situado en el medio de ésta, irán apareciendo sucesivamente hordas de enemigos. Tras derrotar a diez hordas, podremos pasar al siguiente nivel. El quid de la cuestión es que todos los objetos, a diferencia de lo que sucede en las partidas normales, nos costarán dinero en este modo: cada horda nos dará un número predeterminado de monedas que podremos utilizar para comprar en la tienda más vida o mejoras de estadísticas. Si nos vemos sobrepasados por los enemigos que hay en pantalla, podremos volver a pulsar el botón para que se detengan, al precio de una parte de nuestra vida. Este nuevo modo de juego no fue excesivamente bien recibido entre los fans acérrimos, que lo encontraban demasiado sencillo y un tanto injusto; pero al margen de sus aspectos mejorables, no deja de ser una aproximación interesante al mismo concepto, que se centra menos en la habilidad y en la suerte y más en la gestión de recursos, aunque el resto de elementos sigan estando presentes.

Con los añadidos de Afterbirth y el DLC posterior, Afterbirth+, The Binding of Isaac: Rebirth se convertía en un juego todavía más completo, una versión muy mejorada del juego original que, aunque mantenía a flor de piel la esencia, podía presumir de haber sufrido una gran evolución. Las sucesivas expansiones también han hecho mucho más hincapié en uno de sus conceptos base, que sirve para cohesionar toda la experiencia: a pesar de que moriremos un montón de veces, las muertes siempre servirán de algo. El concepto que sería más tarde la inspiración del título independiente Rogue Legacy está muy presente en este: es un juego que ofrece una penalización muy dura, pero incluso cuando la pantalla de "game over" se nos presenta, no todo está perdido. Los elementos que desbloqueemos durante esa partida seguirán existiendo en las demás; e incluso en el caso de que no hayamos desbloqueado nada, probablemente el fracaso nos habrá servido para, como mínimo, aprender algo. El juego intenta solventar, en cierta medida, el alto nivel de exigencia que impone a sus jugadores dándonos el consuelo de que nuestros esfuerzos, a pesar de todo, no han sido en vano. Un asunto nada baladí para un juego como The Binding of Isaac, que está pensado para ser superado en repetidas ocasiones con todos los personajes: para completarlo al 100% hay que acumular cientos de partidas victoriosas con los diferentes personajes, cada uno de ellos con sus diferentes características, sus vicios y sus virtudes.

Pero al final, todo suma en un título cuya dinámica nos tiene viviendo una y otra vez la misma historia. Cada una de las vidas que vivimos junto a Isaac añade algún elemento, aunque sea pequeño, en el común de las cosas, como universos infinitos y paralelos que interactúan entre sí por conexiones finísimas pero evidentes al ojo experto. En este sentido, el añadido más interesante del último DLC es el soporte nativo para mods, en el que, en el que los fans podrán hacer realidad sus nuevas nuevas, dar rienda suelta a su imaginación y, con un poco de suerte, mantener el juego vivo durante muchos años más. En manos de la comunidad, ahora más que nunca, Isaac puede tener en sus manos una infinidad de vidas, un millón de universos posibles. Y aunque esto también tiene un poco de sabor a despedida, siempre nos queda saber que podremos volver a él cuando queramos, para echar una partida, veinte o treinta minutos, a ver con qué nos sorprende. Para muchos es difícil dejar ir un título como este, en el que siempre existe la posibilidad de sorprendernos con algún pequeño detalle, con alguna magia de la aleatoriedad, aunque ya hayamos jugado cientos de horas. Es, al fin y al cabo, su principal fortaleza; y aquello que, en manos de los jugadores, puede hacer al juego inmortal.

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