Volviendo a The Witcher 3
¡Ay mi madre, el Witcher!
Con motivo del quinto aniversario de The Witcher 3, recuperamos este artículo para celebrar uno de los juegos imprescindibles de esta generación.
Volviendo a es una sección en la que recuperamos juegos ya publicados para ver cómo han evolucionado con el paso del tiempo y comprobar si mantienen su vigencia y siguen siendo recomendables a día de hoy.
El siguiente texto contiene pequeños detalles sobre la trama de The Witcher 3: Wild Hunt y sus dos expansiones, Hearts of Stone y Blood & Wine.
Es cuando menos discutible decir que la fantasía medieval vuelve a estar de moda, por mucho que la televisión haya conducido el género a las masas con intrigas palaciegas, dragones, personajes con un compás moral deliberadamente difuso y altas dosis de sexo y violencia para hacer digerible un discurso mucho más cercano a nuestra propia historia de lo que seguramente a todos nos gustaría admitir. Cierta trilogía sobre un anillo hizo lo mismo una década antes, derrumbando el muro invisible que dividía a uno de los fandoms más representativos de lo que se conocía como "subcultura" con respecto a la gente de gustos más mundanos, aceptados y extensos. Lo que antaño servía para distinguir, pero también como refugio ante una producción cultural que solo parecía apelar a lo más superficial de una masa demográfica uniforme, ahora es punto de encuentro para que gente de toda condición, raza, sexo y un larguísimo etcétera debata sobre criaturas fantásticas, lenguajes inventados o sistemas de combate arcaicos.
Puede que el rol sea en ese sentido el que más ha salido beneficiado con el cambio, por su capacidad para trasladar los gustos y deseos de cualquier usuario a una fantasía propia, sujeta a sus propias leyes pero moldeable en aspectos que las obras de ficción cerradas no pueden ni imaginar. Por mucho que le duela a Sapkowski, que CD Projekt haya puesto en el mapa a Geralt con la trilogía de The Witcher nos ha dado a nosotros la capacidad de elegir, de aceptar ciertas condiciones estéticas a cambio de crear un discurso propio, único e intransferible. The Witcher 3: Wild Hunt es, creo que podemos decir esto de manera rotunda -y que me perdonen los aficionados a Dragon Age-, el mejor ejemplo que tenemos en el medio de un mundo fantástico cuya historia necesita de nuestra implicación para poder seguir hacia delante.
Echando la vista atrás, lo cierto es que cuesta negarle cualquier cosa a CD Projekt. Su trabajo a la hora de insuflar vida y mantener la llama de su creación ha sido admirable desde el primer momento, y aunque usar la palabra "populismo", tan devaluada por analistas políticos de medio pelo, es medianamente preciso en cuanto a la facilidad con la que anuncian gestos de cara a la galería, también es justo reconocer que el soporte que aún hoy siguen dando al juego es ejemplar. No creo que sea necesario listar todos los cambios que ha sufrido desde su lanzamiento inicial (posiblemente daría para todo un artículo aparte), pero sí se debe mencionar el compromiso del estudio con éste, retocando partes fundamentales como el inventario o el sistema de alquimia y añadiendo contenido gratuito en forma de misiones y contratos de brujo sueltos, de escasa duración pero infinitamente más trabajados que la mayoría de los regalos envenenados que otras compañías suelen hacer.
Todo eso son aspectos relativamente superficiales, claro, porque aún siendo un trabajo notable en lo técnico -pocas cosas existen más agradables que ver cambiar la iluminación en función de la hora mientras paseamos por los distintos entornos que ofrece el juego principal- y, también hay que decirlo, torpe en cuanto a la ejecución de sus mecánicas; la ambientación y cómo se desenvuelve la historia elevan el conjunto por encima de caídas de metro y medio capaces de acabar instantáneamente con alguien que lucha contra grifos y vampiros tres veces antes de desayunar, o caballos atascados frente a un arbusto no muy frondoso.
The Witcher 3 no llega a cumplir esa máxima de la que hablaba antes sobre el rol, al menos en lo que se refiere a la estética: Ser un brujo de cabello blanco, cicatriz en la cara y carácter reservado es innegociable; pero sí nos permite tomar una serie de decisiones mucho menos obvias de lo que estamos acostumbrados a experimentar que influyen fuertemente en el desenlace del final. Aquí no se trata de caer mejor o peor a los personajes que nos rodean, se trata de aplicar nuestra voz a una especie de efecto mariposa capaz de acabar con reyes, condenar a comunidades enteras o afectar a aquellos más cercanos a nosotros.
The Witcher 3: Wild Hunt es el mejor ejemplo que tenemos en el medio de un mundo fantástico cuya historia necesita de nuestra implicación para poder seguir hacia delante.
Quizás por eso Hearts of Stone, la primera expansión de pago de las dos anunciadas en su día, se ha convertido en mi pieza favorita de todo este gigantesco rompecabezas. Donde Wild Hunt hace malabares con varias historias paralelas, constantes momentos de desconexión con el objetivo principal y una tendencia casi inevitable en el género a minimizar los momentos de tensión -¡disonancia ludonarrativa!- Hearts of Stone presenta un relato mucho más contenido, capaz de seguir su propio ritmo sin necesidad de abandonar el espacio ya recorrido. También pesa mucho lo que se cuenta, abandonando los clichés de la fantasía medieval por una historia mucho más madura, reminiscente del Fausto de Goethe o del Dorian Gray de Oscar Wilde, con un antagonista tan misterioso como mortal y un forzoso aliado capaz de despertarnos antipatía, lástima y hasta ternura en distintos momentos de la trama. Si CD Projekt ya demostraba en los contratos de brujo su pericia a la hora de balancear el bien y el mal en asuntos que solo admiten grises, aquí consiguen brillar con luz propia al convertirnos en espectadores de asuntos que escapan inicialmente de nuestra comprensión y en ejecutores después tanto de condenas como de redenciones.
Mencionar al antagonista permite hacer un inciso para alabar una de las cualidades más destacadas del estudio y que a veces pasa injustamente desapercibida, como es su capacidad para fusionar elementos de la historia o distintas mitologías y folclore. Esto no es nuevo en la fantasía medieval: Tolkien, pese a ser un escritor relativamente corriente en lo formal -opinión quizás polémica, pero pensad en ello la próxima vez que llevéis diez páginas de descripción de un bosque-, creó un mundo nuevo fusionando lenguas, criaturas y héroes de leyendas provenientes de todas partes del globo. Para la creación de su Gaunter O'Dimm, los guionistas optaron no solo por las influencias obvias antes mencionadas, sino que también aprovecharon su propio legado al incorporar fragmentos de un antiguo cuento polaco e incluso bebieron de narraciones mucho más modernas, como La Torre Oscura de Stephen King. Este amalgama de conceptos convierte al personaje en mucho más que un simple enemigo, y es ese aura de misterio lo que hace que el desenlace sea mucho más complejo y vibrante de lo que la mera encarnación del mal, archiconocido cliché, podría seguramente haber ofrecido; con un juego de gato y ratón a tres bandas en el que, como sucede en los buenos ejemplos del género, nosotros tenemos la última palabra.
En The Witcher 3 no se trata de caer mejor o peor a los personajes que nos rodean, se trata de aplicar nuestra voz a una especie de efecto mariposa capaz de acabar con reyes, condenar a comunidades enteras o afectar a aquellos más cercanos a nosotros.
Y aunque Blood & Wine, la siguiente gran expansión del juego, lleva aún más lejos todo esto de mezclar ambientaciones y seres fantásticos, puede que la contención y el saber dosificar los momentos que rompen con lo hasta ahora establecido, como el maravilloso paseo por la mansión von Everec con su estética impresionista y su ambientación onírica, convierta a Hearts of Stone en una continuación mucho más redonda, mejor definida y más cercana al significado literal de "expansión" que su siguiente iteración.
Porque Blood & Wine tiene poco de DLC, y mucho más de juego aparte. No mecánicamente, ya que en ambas presentan añadidos que solo sirven para aumentar un poco los números que acompañan a la parte más estadística de la saga, pero sí en extensión, historia y, sobre todo, ambientación. No es casual que aquí, a diferencia de su antecesor, sí debamos dejar atrás terreno conocido para acceder al contenido. El reinado de Toussaint supone una ruptura total con lo visto hasta ahora, incluso en términos de inspiración histórica: De un mundo tardomedieval europeo saltamos directamente al Renacimiento italiano, dejando atrás las lluvias constantes y las tétricas leyendas centroeuropeas para dar paso a un mundo soleado que tiende a admirar y mitificar los relatos caballerescos. Las calles de esta Toscana reimaginada están llenas de vida, de arte, de cierto hedonísmo y culto al ser humano e incluso de una cierta ingenuidad que funciona a la perfección como contraste de los oscuros y sangrientos acontecimientos que suceden en sus calles.
De nuevo, las leyes propias que rigen el mundo de The Witcher se muestran lo bastante flexibles como para que exista incluso un cambio notable en el tono, pasando de la seriedad impostada con pequeñas gotas de levedad intercaladas de la obra principal a la tragedia neoclásica de Hearts of Stone y, ahora, a esta especie de comedia ligera con toques fantásticos y algún que otro detalle truculento. Irónicamente, el punto fuerte aquí no es lo bien que encajan todos elementos en la historia del brujo, sino lo fuera de lugar que Geralt se encuentra ante frívolos ideales de caballería alejados del exigente trabajo que desempeña o esa sensación constante que irradia la población de que la tragedia que se desenvuelve ante sus ojos en la ciudad no es posible, no al menos para gente de tan alta posición y acostumbrada a vivir sin más preocupaciones que una cosecha mediocre. De ahí que el clímax de esta aventura por momentos detectivesca sea tan crudo y visceral, con una ciudad radicalmente transformada en una pesadilla viviente cuya imaginería pasa del ideal de belleza renacentista a la obra de otro autor de la época, Dante, para mostrarnos casi literalmente las puertas abiertas al mismísimo infierno.
Las dos expansiones, Hearts of Stone y Blood & Wine, muestran diferencias, pero también terminan de refinar algunos aspectos que hacen de Wild Hunt un juego todavía recomendable a día de hoy.
Ambos casos muestran por tanto diferencias, pero también terminan de refinar algunos aspectos que hacen de Wild Hunt un juego todavía recomendable a día de hoy. He hablado largo y tendido sobre la importancia que tiene el guión y nuestro papel a la hora de ramificar la historia, pero eso es solo una pequeña parte de lo que ofrece en términos de narrativa. Más relevante aún, por sutil, es la consciente dualidad que maneja entre lo que se cuenta y lo que se intuye. Como todas las grandes obras de este estilo, los grifos, las brujas y demás monstruos no son más que una excusa para hablar de racismo, de sexismo, de política y de otros tantos temas mucho más trascendentales que la efímera violencia o el sexo desenfrenado. Importa en The Witcher casi tanto lo que dice como lo que se deja de decir, y si uno pone un poco de interés verá la problemática que existe entre quienes habitaban previamente el mundo y quienes se han visto condenados a convivir en un lugar totalmente ajeno; o lo difícil que resulta prosperar en los estratos más bajos de la sociedad si además de conseguir comida para ti y tu familia debes preocuparte si un engendro vendrá por la noche a comerte por las piernas.
Toda esta carga simbólica, presente incluso en la arquitectura de las ciudades frente a los frágiles poblados del exterior o en la celebración de eventos sociales como puede ser una boda o una justa caballeresca, es lo que le da esa pátina perenne de vigencia a The Witcher 3. A principios de año, con el juego ya en la biblioteca pero sin tocar, me preguntaba qué conducía a la gente a asegurar que estábamos ante uno de los mejores y más grandes exponentes del género, incluso con su control en ocasiones mediocre y su tendencia a mostrar a Geralt como un macho alfa casi paródico. Hoy, con más de 180 horas de juego, sigo perdiéndome en las calles de Novigrado, navegando en las frías y peligrosas aguas de Skellige, recordando con amargura a aquella mujer anclada a un mundo de penurias por miedo a lo desconocido y volviendo al final de una dura jornada de trabajo a mi preciosa y soleada villa para descansar, reflexionar y aguardar a que el alba traiga otra nueva y poco rutinaria aventura.