Volviendo a Undertale
Empatía y memoria.
Volviendo a es una sección en la que recuperamos juegos ya publicados para ver cómo han evolucionado con el paso del tiempo y comprobar si mantienen su vigencia y siguen siendo recomendables a día de hoy.
Aprovechando que mañana se produce el lanzamiento de la versión para PlayStation 4 y PlayStation Vita, hoy volvemos a Undertale, uno de los juegos independientes de los que más se habló a finales de 2015. Tened en cuenta, eso sí, que este artículo contiene spoilers de la historia y los mecanismos internos de Undertale.
Undertale comienza con una prueba de confianza. La simpática flor Flowey nos lanza objetos que asegura que debemos recoger para ser más fuertes, pero si le hacemos caso pronto descubrimos que en realidad son balas. Acabamos de llegar a otro mundo, uno dominado por monstruos en vez de humanos, y la primera impresión es que es un lugar peligroso en el que van a intentar utilizarnos o destruirnos.
El combate acaba con la intervención de Toriel, una figura maternal que nos lleva de la mano por una mazmorra resolviendo los puzzles por miedo a que no sepamos avanzar. En uno de los diálogos nos deja caer que aunque este mundo lo habitan monstruos, hay otras maneras distintas de enfrentarse a ellos que la violencia. Al terminar la mazmorra nos acoge en su casa y nos prepara tarta con la esperanza de que nos quedemos a salvo en vez de salir a descubrir qué hay más allá de ella.
En apenas unos minutos, Undertale nos ha mostrado que hay dos maneras de enfrentarse al universo que nos presenta. Tanto el odio y resentimiento que consumen a Flowey como el amor incondicional que desprende Toriel son alternativas válidas para progresar en la aventura. No hay una opción definitiva, tan solo acciones y consecuencias que nos llevarán a contar dos historias distintas.
Dentro de un un videojuego estamos limitados a realizar lo que Mark Brown llamaba en un vídeo sobre Super Mario los 'verbos' del juego. Estos verbos dictan las interacciones que podemos realizar en el mundo, la manera en que podemos relacionarnos con nuestro entorno y aquellos que la habitan. Las reglas de un videojuego son vitales: marcan aquello es que es posible hacer y aquello que no tiene cabida, con un matiz fuertemente político.
En apenas unos minutos, Undertale nos ha mostrado que hay dos maneras de enfrentarse al universo que nos presenta. No hay una opción definitiva, tan solo acciones y consecuencias que nos llevarán a contar dos historias distintas.
Como dice Ian Bogost en la introducción de How To Do Things With Videogames, "los videojuegos son modelos de experiencias (...) cuando operamos esos modelos, nuestras acciones están limitadas por sus reglas" y continúa añadiendo que "los videojuegos son un medio que nos permite ejercer un rol dentro del constreñimiento de un mundo modelo". Las historias que es capaz de contar un juego y nuestro papel en ellas viene definido por las posibilidades a nuestro alcance.
En muchos de los juegos más conocidos las acciones suelen estar regidas por un mismo patrón: la violencia. Nuestro paso por muchos mundos se limita a apuñalar, disparar, lanzar objetos, estrangular o simplemente saltar encima del enemigo. No tengo nada en contra de dichas interacciones, pero a veces se quedan un poco cortas cuando queremos dejar una huella en los universos que visitamos. Por eso Undertale me parece tan refrescante. No obvia la existencia de dichos verbos, pero añade uno poco común: 'Spare', que se podría traducir como 'perdonar (la vida)'.
'Spare' significa que, teniendo a mano la posibilidad de ejecutar una acción violenta, optamos por no hacerlo. El juego nos lanza continuamente a criaturas que nos atacan, pero tenemos la opción de no dar rienda suelta a nuestro sádico interior y dejarlas ir. Para ello tenemos que hacer uso de otros verbos poco habituales en el videojuego: 'Halagar', 'Reír', 'Bromear', 'Animar', 'Acariciar'...
Si optamos por combatir a los monstruos en Undertale (la ruta 'genocida') solo tenemos que usar los verbos de cualquier otro JRPG: atacar, usar objetos, huír. La ruta 'pacífica' requiere pararte unos segundos a observar a tu enemigo, conocer sus necesidades, comprender qué está pasando por su mente, acomodarse a su carácter. El mensaje del juego no podría ser más claro en este punto: hay maneras de resolver conflictos sin recurrir a la violencia, pero son exigentes. Requieren de una gran paciencia, sacrificio y capacidad de empatizar.
En una época donde uno puede pasarse por la piedra las sensibilidades ajenas y a su vez definirse como una especie de rebelde 'políticamente incorrecto', que un juego te invite a romper con lo establecido poniéndote en la piel de los demás es algo raro; que sea capaz de tener toneladas de humor sin hacer de menos a nadie lo convierten en algo único y especial. El cuidado por detalles como que el personaje protagonista no tenga género definido para que cualquiera pueda proyectarse muestra hasta qué punto Toby Fox ha sido capaz de comprender la importancia de contar una historia sobre la empatía.
El archivo de guardado de Undertale podría contar todas las historias pasadas, pero también las que nos quedan por delante, las que hemos abandonado por el camino y sus ramificaciones, las que jamás podremos vivir.
Os diría que mi primera partida fui completamente fiel al itinerario pacifista, pero no os voy a mentir: hice una pequeña trampa. Cuando al principio del juego te tienes que enfrentar a Toriel, la maté. No encontraba la manera de escapar de ese combate y tomé la vía fácil. Me sentí tan mal que cerré el juego sin guardar y lo intenté de nuevo. Cuando volví, ella era hasta cierto punto consciente de haber muerto en ese mismo lugar
Ahí es donde caí en la cuenta de que a pesar de que el juego tiene puntos de guardado definidos, está autoguardando continuamente sin que nos demos cuenta. Si queremos rectificar tenemos la opción de hacerlo, pero el mundo del juego es capaz de reconocer que algo raro está pasando. Solo los personajes capaces de controlar SAVE como nuestro protagonista son plenamente conscientes de estos cambios.
No es casualidad que el auténtico poder en torno al cual gira la partida sea precisamente SAVE, eliminar o crear nuevas 'líneas temporales' mediante el borrado o guardado de partidas: desde corregir errores hasta comenzar de nuevo en un universo donde se puede revertir todo lo que ha pasado. Aunque el juego nos lo recuerda: el primer punto de guardado mantiene una partida preexistente que debemos sobreescribir para continuar.
El archivo de guardado de Undertale podría contar todas las historias pasadas, pero también las que nos quedan por delante, las que hemos abandonado por el camino y sus ramificaciones, las que jamás podremos vivir. No se limita a guardar el avance que hemos escogido, también registra todas aquellas acciones de las que nos arrepentimos. Es la memoria de todo nuestro paso por su mundo.
Los autoguardados han permitido darle sentido a juegos como las aventuras de Telltale, que giran en torno a que las consecuencias son permanentes, pero lo interesante del caso de Undertale es que nos engaña para pensar que no lo son. Nos deja progresar en nuestra aventura dejando que creamos que podemos hacer lo que queremos con la memoria del juego para después devolvérnoslo todo a la cara.
Undertale no olvida nada de lo que hacemos, sea positivo o negativo para el mundo. Podemos tratar de hacer como que no ha pasado nada, pero el daño está hecho. Obviarlo solo sirve para convencernos a nosotros mismos de que en realidad no somos tan mezquinos como pensamos.
Undertale no es el primer ni el último juego en realizar esa correspondencia entre 'memoria' y 'partida guardada' (se me ocurre un caso muy conocido de este mismo año), pero lo integra de una manera muy inteligente en su argumento. Una vez reconocemos que la partida es una entidad presente en el argumento, Toby Fox puede empezar a jugar con nosotros amenazando con sobreescribirla, modificarla o sacarnos del juego sin guardar, con un efecto bastante potente sobre nuestros nervios. Volviendo a mi ejemplo anterior, una vez descubrí la extensión del poder SAVE, me di cuenta de que la muerte de Toriel no había sido evitada saliendo del juego y cargando de nuevo; tan solo la había relegado a una línea temporal secundaria que ya no podía borrar de mi partida.
Quizá esto sea lo más bonito de Undertale. El juego no olvida nada de lo que hacemos, sea positivo o negativo para el mundo. Podemos tratar de hacer como que no ha pasado nada, pero el daño está hecho. Obviarlo solo sirve para convencernos a nosotros mismos de que en realidad no somos tan mezquinos como pensamos. Memoria es sinónimo de aprendizaje; es posible la única manera de real de avanzar sea a base de cometer errores y tratar por todos los medios de no volver a repetirlos.
Uno de mis párrafos preferidos de La Ciudades Invisibles de Italo Calvino dice así: "(...) la ciudad no dice su pasado, lo contiene como las líneas de una mano, escrito en los ángulos de las calles, en las rejas de las ventanas, en los pasamanos de las escaleras, en las antenas de los pararrayos, en las astas de las banderas, surcado a su vez cada segmento por raspaduras, muescas, incisiones, cañonazos."
Los lugares tienen memoria, una memoria que es física y que nos permite leer los sucesos que le han ido dando forma. La memoria de un juego es algo más que un marcador de variables como posición y estadísticas del protagonista. Es el conjunto de interacciones llevadas a cabo en él, nuestra huella en los personajes y en el territorio, el rastro que deja tras de sí la influencia de todos los juegos que le atraviesan consciente o inconscientemente; en último término, los recuerdos que deja grabados en nuestra propia memoria.