WAR: Entrevista a Josh Drescher
El MMO que no quería parecerse a los Beatles.
Como todos sabéis por el reciente artículo que os hemos ofrecido sobre Battlefield 1943 , hace un par de semanas tuvimos oportunidad de asistir a la presentación de varios títulos en las oficinas madrileñas de EA. Una de las que más interés generó fue sin duda la realizada por el equipo de Mythic Entertainent sobre Warhammer Online. Encabezada por uno de sus productores asociados, Josh Drescher, junto a la compañera Rowland Cox y el PM de GOA, Rahin Attaba, se nos informó de todas las novedades en las que el estudio de Fairfax (Virginia) viene trabajando desde hace meses. Aunque desgraciadamente no pudimos contemplar nada de esto en acción nos quedó bastante claro su afán por tomar nota de las críticas recibidas e ir evolucionando constantemente la experiencia de juego.
La primera expansión (titulada “A las armas”) se prevé para inicios de Marzo, incluyendo eventos tan importantes como “Rivales Acérrimos” (tras completarlo obtendremos los nuevos personajes Slayer y Choppa.) y donde se estrenará un escenario RvR (reino contra reino) llamado “La torre sinuosa”. Posteriormente nos encontraremos con el acontecimiento “Mas allá de las dunas”, el cual abrirá un nuevo territorio Zandri así como la mazmorra de los Reyes Funerarios, sirviendo de enlace directo para el siguiente evento titulado “El despertar de los Reyes”. En él se implementará el control de zonas por parte de nuestra facción a través de combates RvR, cuya traca final se espera para junio una vez que desbloqueemos “La tierra de los muertos” en busca de la Urna de las Almas. Todos ellos serán contenidos gratuitos con los que Mythic espera ganar nuevos suscriptores (amén de conservar los que ya tiene) y sobre los cuales os iremos informando puntualmente en Eurogamer. Lo mejor de todo fue que pudimos charlar distendidamente con Drescher, una persona tremendamente locuaz (algo que agradecemos, desde luego) y que no tuvo ningún reparo en mojarse en cuestiones más espinosas. Vamos a ello.
¿Cómo habéis sentido la acogida de War por parte de crítica y público? ¿Creéis que ha cumplido vuestras expectativas iniciales, esperabais una evolución más favorable?
Bueno, la verdad es que estamos muy contentos con las críticas que ha recibido este juego. De hecho, sólo tienes que ver las notas que hemos alcanzado en Metacritic, que son bastante altas, así que nos hemos sentido muy bien con esa respuesta en particular. Se ha valorado positivamente nuestros planteamientos e ideas. Y los fans han respondido de manera similar, aun cuando todas las críticas que hayamos podido recibir siempre han sido constructivas, ayudándonos en el desarrollo del juego, tratando de mejorarlo y dando ideas para implementar nuevas opciones, modos, etc...
La comunidad de War en Europa ha mostrado su disconformidad respecto al tema de la estabilidad de los servidores, así como el hecho de que en algunos no hay suficiente gente como para completar misiones PvP (jugador contra jugador)... ¿habéis tomado alguna decisión concreta para solventar este problema?
Interesante cuestión. Veamos... la debilidad de los servidores es una de las principales tareas en las que están trabajando ahora mismo nuestros ingenieros, tratando de que, por ejemplo, puedas tener a un gran número de jugadores en pantalla durante cualquier batalla RvR y no haya problemas. Queremos que todo eso se ejecute de manera perfecta, que no haya cuelgues, caídas inesperadas... por eso estamos haciendo grandes mejoras en los servidores, de igual manera que con la población de éstos; queremos la mejor experiencia posible en el PvP también en Europa y todo eso se ha puesto ya sobre la mesa para garantizar la calidad del juego que se nos está demandando.
Pasemos a cuestiones más duras...
Oh, oh... (risas)
¿Creéis que War supone realmente una competencia fuerte respecto a World of Warcraft?
(risas en toda la sala) Nosotros nunca hemos tratado de competir con WoW... de hecho, tratar de hacerlo sería una de las mayores tonterías que pueda cometer cualquier desarrollador. WoW es un proyecto magnífico, de tremendo éxito y además único en el mundo, al menos en el sentido de que no puedes replicar eso en un nuevo juego, por lo que tienes que tratar de hacer tu propio juego aunque mezcles ciertos elementos. Algo que te distinga de él y que no te obligue necesariamente a competir, sino que te haga diferente. Para esta cuestión me gusta poner el siguiente ejemplo: podríamos decir que WoW son como los Beatles... y nadie más que ellos pueden serlo, dado que si intentas o pretendes ser los Beatles al final acabarás siendo los Monkeys... ¡y nadie quiere acabar siendo los Monkeys! Por tanto, en vez de intentar ser los Beatles (ya que tampoco lo necesitamos) nosotros preferimos ser como un grupo de Heavy Metal, centrándonos en aquello que nos hace únicos: la experiencia RvR, la idea de un mundo masivo de PvP a gran escala... No necesitamos ni pretendemos competir con WoW.
Claro, pero WoW tiene una legión inmensa de jugadores. ¿Realmente hay tanto mercado para ambos juegos, además de los que ya existen?
Si la pregunta fuera cuánta gente juega a este tipo de títulos y me la hubieras hecho unos ocho años atrás, cuando estábamos haciendo Dark Age of Camelot, la idea era tener mas o menos a medio millón de usuarios entre Europa y Norteamérica. Si te fijas, por aquellos tiempos el líder era Everquest con unos 400.000 jugadores, lo que nos hizo suponer que nuestras expectativas debían ir por ahí, que ese era realmente el tamaño de aquel mercado. Pero éste se ha ido haciendo más grande durante esos ocho años y WoW ha contribuido a ello aunque desde luego no han sido los únicos ni lo serán. Eso me demuestra que ahora tampoco hemos llegado al punto más alto, que actualmente todos estamos ayudando a crear una buena base y un interés por este tipo de juegos con la que poder causar una explosión aún mayor. Creo que seguiremos viendo un crecimiento durante los próximos diez años y me gustaría pensar en la posibilidad de tener a 100 millones de personas jugando. Echando un vistazo al mercado asiático te das cuenta de que eso es posible, dado que hay países donde sólo se juega a eso, con millones y millones de usuarios, muchos más que en Norteamérica o Europa. Pero estoy completamente seguro de que acabaremos alcanzándoles.
Uno de nuestros compañeros en la redacción empezó entusiasmado con War pero al poco tiempo acabo abandonándolo. ¿Cómo le convencerías para que os diera una segunda oportunidad?
(risas) Bueno, eso dependería de los motivos exactos. Para algunos podría residir por ejemplo en factores relacionados con el aspecto táctico, pero en cualquier caso aconsejaríamos que nos hiciera llegar sus quejas y poder escucharle. Que pudiéramos atender a sus sugerencias para introducir mejoras en ese aspecto del combate... de hecho, constantemente estamos realizándolas así que tendrá la oportunidad de volver y comprobar el progreso. Nosotros creemos que esta es una experiencia en evolución constante, que siempre vas a poder disfrutar de nuevos aspectos y mejoras desde la ultima vez que jugaste hace uno, dos o seis meses si haces una comparación. Si el motivo es porque se trata de un jugador experimentado y necesita nuevos retos, la respuesta es más sencilla todavía. Hemos introducido nuevos personajes, escenarios, partidas públicas, eventos, mazmorras... de tal manera que todo lo vas a ver muy distinto respecto a los últimos seis meses. Pero todo depende, está tan claro como que cada uno tiene diferentes razones para vivir, diferentes maneras de vestir... así que solamente puedo invitarle a que lo compruebe por sí mismo y se quede, por supuesto.