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Juegos de Guerra

Los videojuegos tienen todo el derecho a tratar las guerras modernas, pero deben hacerlo con cuidado.

Qué actitud tan deprimente para un directivo con esta responsabilidad. En su nivel más básico, hace que nos preguntemos qué entienden exactamente algunas personas en este mercado por "una experiencia de juego absorbente". Una forma de entretenimiento absorbente es así porque hace que la gente se sienta incómoda –porque desafía su percepción de forma inteligente, porque nos hace pensar, porque nos pone frente a situaciones cuya moralidad y reglas no nos son familiares en nuestro día a día.

Un entretenimiento absorbente es algo que hace que te pases horas y días pensando después de experimentarlo. Rehuir de esto, tal como parece gustarle al señor Crouts, es convertirlo en poco más que un superficial espectáculo de palomitas, algo de usar y tirar, olvidable. En su desesperación para evitar tomar una postura u ofender a nadie, los ejecutivos que piensan de esta forma relegan la creatividad en favor de la mediocridad.

En cualquier caso, hay una cosa que es inquietante de las declaraciones de Crout. Los medios de comunicación llevan a cabo un gran tratamiento sobre la guerra, no solo de guerras recientes sino también de las actuales. Abundan los libros, películas, música y programas de televisión que tratan estos temas que emergen de la Guerra y el Terror. Hasta aquellos que no tratan directamente el conflicto bélico se refieren a menudo a los temas a los que ha dado lugar –como la recientemente completada serie Battlestar Galactica, por ejemplo, aclamada por sus matices y por el inteligente tratamiento de temas que son reflejo de esta Guerra y Terror.

Si un juego como Six Days in Fallujah aspira a tener algún valor, este debe surgir de su aportación a esta discusión, de lo que aporte. Y esto no sólo se reduce a recoger las posturas de un pro-guerra y a un anti-guerra, aunque es un punto de partida válido, de entre muchos otros. Es sobre todo hacer pensar a la gente, informarles durante sus experiencias de entretenimiento, y comentar, como creadores, en los medios en que creamos sobre los eventos que retratamos.

La alternativa es que simplemente nos gastemos una fortuna para decir en voz alta que nuestro último simulador de guerra es el más exacto jamás creado –con gráficos preciosos, sonido realista, físicas como en la vida real, con una rigurosa documentación sobre armamento y uniformes. Si sólo nos dedicamos a esto, lo único que estamos haciendo es invitar a los jugadores a apagar sus cerebros para que únicamente se dediquen a disfrutar de una guerra encantadora –y llegados a este punto, tendremos todas las de perder si aspiramos a debatir y responder a visiones como las del Daily Mail

Los desarrolladores que trabajan en juegos de guerra han de tomar nota de los creadores de libros y películas sobre la guerra moderna. Estas siempre tienen una postura, algo que decir, una lección que quieren hacer pública. Esto es lo que hace que su trabajo sea válido y relevante –y lo que lo separa de la desvergonzada pornografía de guerra que podemos ver en los diarios y la televisión.

Si únicamente nos preocupa perdernos en una orgía de especificaciones técnicas y de recuento de polígonos, obcecándonos en la búsqueda de realismo sin tener en consideración la realidad, entonces nos situamos al mismo nivel que toda esta hipocresía a la que han llegado medios como el Daily Mail. Decir como Anthony Crouts que "es sólo un juego" que hace que la gente sienta la guerra sin sentirse "incómodos" suena como la cosa más terrorífica que puedo imaginar –la más variada pornografía de guerra que hemos creado.

No creo que Six Days in Fallujah acabe siendo algo completamente deplorable, nihilista y sin ningún sentido como su jefe de marketing quiere que el mundo crea –pero si continuamos tratando los juegos de guerra como entretenimiento de palomitas que solo aspiren a llevar a la gente a ser meros espectadores de un espectáculo de guerra, no estaremos muy lejos de lograr estos objetivos. Las actitudes deben cambiar en la industria del videojuego antes de que podamos empezar a cambiar la visión que tienen de ellos desde fuera.

Traducción de Albert García.

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