Warhammer Online: Age of Reckoning
¡Esto es la guerra!
Combates épicos entre hermandades
Ya hemos mencionado varias veces el excelente sistema de misiones públicas, el cual te llevará a juntarte con los jugadores de los alrededores para completar objetivos, culminando en batallas contra jefes finales y suculentos botines de guerra. La facilidad para unirse con jugadores desconocidos para completar misiones sin llegar a formar una grupo organizado es uno de los puntos fuertes del juego, pero a su vez dificulta la formación de grupos y la planificación que requieren tareas más complicadas como por ejemplo recuperar una zona controlada por el enemigo.
Mythic espera que el avanzado sistema de hermandades suponga un incentivo para que los jugadores se agrupen y colaboren. Las hermandades disponen de su propio “nivel de experiencia”, el cual da acceso a mejores recompensas y Estandartes de batalla que proporcionan beneficios durante los combates. La organización social es un elemento clave para el éxito de un juego de este tipo, y el trabajo de Mythic en este aspecto demuestra que saben bien lo que están haciendo.
Las batallas entre reinos son algo común en todos los niveles. La estructura de los mapas ha sido diseñada para que los encuentros entre facciones sean frecuentes y prácticamente obligatorios. En los niveles finales, del 30 al 40, estos combates alcanzan su cénit, con los jugadores dejándose la piel asediando las ciudades adversarias y luchando por el control de las zonas y los torreones.
El asedio de torreones es una de las tareas más emocionantes del juego. Está enfocada para el combate entre hermandades y nos permite usar armas de asedio colocadas estratégicamente en el escenario: aceite hirviendo, arietes… Cada zona dispone de su Escenario de Batalla, lo cual permite que podemos entrar en combate cómodamente tan solo uniéndonos a una lista de espera. Aunque estos escenarios están basados en modos de juego simples como “captura de la bandera” o “captura de la base”, la forma en que Mythic ha configurado los entornos y el brillante diseño de los mapas los convierten en una divertida manera de pasar el rato y ganar experiencia.
El modo de Jugador contra-Entorno tampoco ha sido olvidado. El completo y funcional mapa de zona y el Libro de la Sabiduría convierten en un juego de niños la generalmente tediosa tarea de llevar un control sobre tus misiones pendientes y logros por desbloquear. Si añadimos la enorme cantidad de misiones disponibles, que además están bien organizadas, y el continuo flujo de experiencia y dinero, el resultado es un modo de Jugador-contra-Entorno muy correcto y gratificante, pero que queda en un segundo plano debido el altísimo nivel del modo RcR. Teóricamente puedes avanzar hasta el máximo nivel en el juego sin hacer una sola misión, y esto tan solo invita a dejarlas de lado y centrarse en el JcJ.
Conclusiones
Mythic ha hecho bien los deberes: WAR tiene todo lo necesario para competir con el aparentemente invencible World of Warcraft. A pesar de algunas taras como las profesiones de artesanía (bastante flojas), pequeños bugs (que se van solucionando poco a poco), las mazmorras (que escasean), y la traducción al español (que está a medias, pero avanza rápidamente), la impresión general es que Warhammer Online cumple en todos los aspectos, y en la mayoría saca buena nota. Aun así resulta evidente que han puesto más interés en determinados aspectos del juego: el RcR y las Misiones Publicas, que resultan tan emocionantes como accesibles.
El tiempo nos dirá si Mythic es capaz de mantener estos factores en sus niveles óptimos sin descuidar la creación de nuevos contenidos. Mientras tanto seguiremos de cerca este completo MMORPG, que se queda tan solo a un pequeño paso de la verdadera excelencia.