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Avance de Watch Dogs 2

Script kiddies.

Puede que suene bastante obvio, pero por definición el objetivo ultimo de cualquier sandbox debería ser parecerse lo máximo posible a un cajón de arena. Ya sabéis, a esos recintos delimitados por un par de tablones donde los críos entrechocan camiones de plástico y se comen gusanos porque todavía son críos y pueden permitirse disfrutar de esas cosas. Es un principio de diseño que, trasladado al videojuego, debería basarse en algo similar: en entrechocar camiones más grandes y en juguetear con múltiples mecánicas como quien mezcla sustancias al buen tuntún en uno de aquellos juegos de química que tan de moda estaban en los ochenta, con la única finalidad de sentarse a ver lo que sucede. Es de lo que trataban las primeras entregas de Grand Theft Auto, aunque como recordará cualquiera que haya irrumpido con el bueno de Niko Bellic en un hospital recortada en mano, pronto surge un problema: el de un género que se ha hecho mayor, y que intenta desesperadamente mezclar una narrativa madura y un tono afectado con ese pequeño cabrón que todos llevamos dentro. Y es que uno puede jugar a ser Scorsese o el niño que le corta la cola a las lagartijas, pero ambas cosas a la vez raramente funcionan bien. Y es en ese momento donde un viejo conocido llama a la puerta: puede que con esto me arriesgue a perder mi placa de analista, pero sí, estoy hablando de la disonancia ludonarrativa.

Una disonancia que, por dejarnos de paños calientes y mirar fijamente al elefante en la habitación, con el Watch Dogs original se puso las botas. Porque encarnábamos a un vigilante atribulado, a un señor que recorría las calles de Chicago con la gorra calada y aspecto de no haberse duchado en tres días que se las veía con gente vestida de colorines y DJs de fama internacional. Porque teníamos problemas familiares muy gordos, y un sobrinito inocente al que proteger, pero escapábamos de la policía reventando bocas de riego y utilizábamos el teléfono móvil para robarle 25 pavos a una señora inocente que pasaba por allí. Era un conflicto entre tono y mecánicas que no llegó a resolverse nunca, y que en este Watch Dogs 2 toma la opción más inteligente: soltarse la melena por completo, llenarlo todo de grafiti y pantalones de plástico y dejarse de tonterías. Watch Dogs 2 es, antes que cualquier otra cosa, una comedia, una alocada aventura tecnológica en la que los protagonistas llevan unas pintas demenciales y sobre todo se lo pasan realmente bien. Puede que más adelante haya espacio para el drama, los compañeros detenidos y las vendettas personales del todo a cien, pero al menos en su punto de partida esta segunda entrega resuelve el nudo gordiano que planteó su puesta de largo de la manera más inteligente posible: escogiendo un tono, abrazándolo, y apostándolo todo por él.

El asunto es que de ese drama de baratillo cualquiera puede salir más o menos airoso, pero para plantear una comedia mínimamente eficiente hace falta tener talento. Por eso Watch Dogs 2 podía haber sido un desastre de proporciones gargantuescas, y por eso me gustaría subrayar algo antes de que nadie se llame a engaño: Watch Dogs 2 no es un Saints Row. Muy al contrario, su humor no se basa en los dildos gigantes ni en una barra libre de chistes sobre genitales, sino en la calidad de un guión que, quien lo diría, soporta todo el peso de la experiencia y muy frecuentemente regala momentos genuinamente divertidos. Por decirlo de manera más directa, si Watch Dogs 2 funciona es exclusivamente porque está sorprendentemente bien escrito, y porque sus personajes, pese a tratarse de clichés con patas (o quizá a causa de ello) derrochan carisma y terminan recordando al elenco de una sitcom para nerdos. Entre los ejemplos más memorables de todo esto recuerdo con especial cariño, por ejemplo, una misión basada en aguarle la fiesta a una malvada corporación que factura entrega tras entrega de una película de hackers especialmente ridícula. Puede que sea un asunto personal, pero las sagas que saben reírse de si mismas siempre han tenido un lugar en mi corazoncito.

Es un guiño a lo meta que ayuda a congraciarse con el juego, aunque poniéndonos puntillosos no hubiera hecho especial falta; es evidente que los hackers de Watch Dogs 2 son irreales y alucinados, pero el guión sabe encontrar tiempo para introducir pequeñas referencias aquí y allá, perlitas de verosimilitud que no convierten al juego en un seminario sobe entornos Unix pero al menos dan la sensación de que alguien sabe de lo que está hablando. Y no me refiero solo a los asuntos estrictamente técnicos: si algo intenta reproducir el juego es su subcultura, o al menos la que nos ha llegado por las películas, las series y esa batidora del conocimiento que es el propio Internet. El juego no oculta en ningún momento sus referencias, y no creo que nadie se sorprenda al escuchar que Dedsec en esencia es Anonymous con una capa de pintura y un poderosísimo departamento de diseño gráfico: en lo estético, cada uno de los comunicados del grupo es absolutamente fascinante, pero además sabe chapotear en ese charco entre el activismo y la gamberrada, entre derrocar gobiernos corruptos o ser simplemente el final boss de internet y sabotear vallas publicitarias con memes sobre gatetes. Por tener, incluso tienen su propia Iglesia de la cienciología, y son un poco menos cansinos con el tema de las máscaras, que siempre es de agradecer.

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Basándose en esta premisa, y por regresar al asunto de la coherencia entre tono y mecánicas, el juego plantea un sistema de progresión que no por esperable deja de ser inteligente. Básicamente, y por no entrar en demasiados detalles, nuestra labor es echar abajo a la reencarnación de ctOS, el sistema operativo antisocial y absolutamente chungo con el que la megacorporación Blume planea entrar hasta la cocina en las vidas privadas de nuestros conciudadanos. Más allá de las lecturas que esto pueda plantear acerca de temas como la huella digital o la protección de nuestra privacidad (no faltan estos momentos: en la secuencia introductoria, por ejemplo, nos tocará borrar del sistema nuestro perfil, en el que figuramos como sospechosos únicamente por nuestro historial de compras online), el asunto es que para hacerlo necesitaremos una potencia de procesamiento desorbitada, lo que se traducirá en la instalación de nuestro software en millones de dispositivos, o en términos jugables, en conseguir followers. Unos followers que harán las veces de puntos de experiencia, y que de un plumazo aportan sentido a secundarias aparentemente absurdas como robar una reproducción del coche fantástico o encararnos con un magnate que quiere hacerse con todas las copias de un disco de gangsta rap: como dijo uno de mis héroes personales, lo que sea que haya hecho lo hice por los loles.

Y puestos a perderle el respeto a la inconsistencia narrativa, llega el momento de atacar una de las principales novedades de esta versión jugable, un componente multijugador al que me atrevería a decir que nadie había hecho demasiado caso y que realmente no se lo merece: puede que no estemos hablando de una revolución, y es evidente que le faltan un par de toneladas de petit suisses para acercarse a un coloso como GTA online, pero es de agradecer que en Ubisoft Montreal hayan tenido el suficiente descaro como para plantear una modalidad multi absolutamente transparente que, al menos en las sesiones de prueba, funciona tan bien como lo hace. Iniciar una sesión es tan sencillo como buscar un contacto en nuestro smartphone y teletransportarnos a su posición, sin necesidad de abandonar nuestra partida ni encontrarnos en el mismo punto de la campaña: a lo largo del mapa encontraremos repartidas un montón de operaciones cooperativas en las que liberar rehenes o sembrar el caos subidos en una furgoneta de helados en buena compañía. También hay espacio para el pvp, y si tenemos la suerte de cruzarnos con algún oponente humano el sistema nos permitirá entrar, por ejemplo, en una persecución o un intento de robo de datos con una simple pulsación de botón. Son pequeños aperitivos que consiguen aportar cierto punto de variedad sin distraernos demasiado del hilo conductor de la historia, aunque queda por ver si el funcionamiento consigue ser tan satisfactorio en condiciones de fuego real.

De no ser así, sin embargo, no creo que hubiera por qué alarmarse. Por suerte, y tras otra buena dosis de horas de juego, Watch Dogs 2 se va perfilando como una propuesta lo suficientemente sólida como para funcionar a golpe de encanto, de desenfado y de un coctel de mecánicas y situaciones que pueden no estar descubriendo la pólvora, pero al menos saben utilizarla sin que el tiro vaya a volver a salirnos por la culata. Y sobre todo, partiendo de unos personajes y unos diálogos lo suficientemente solventes como para funcionar por sí solos, sin tener que recurrir a las cartas de siempre: las de los millones de dólares y los desmesurados valores de producción. No es algo tan sencillo de ver, y por eso Watch Dogs 2 cae bien; porque más allá de los juguetitos tecnológicos, sabe hacerse valer con la única herramienta que necesita un verdadero hacker: un simple procesador de texto.

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