Avance de Watch Dogs, el nuevo mundo abierto de Ubisoft
Nuevos detalles: viento next-gen y cómo otros usuarios pueden infiltrarse en tu partida para un jugador.
Al principio de la demo que nos ha enseñado Ubisoft sobre Watch Dogs pausamos la acción y vemos una cámara estática de una esquina llena de hojas en la ciudad de Chicago. Estamos viendo el juego en tiempo real y en una PlayStation 4, en una unidad para desarrolladores que protegen dos guardias de seguridad y que se llevan cuando acaba la partida.
"Es difícil de apreciar, pero cuando lo quitas lo echas de menos", dice Jonathan Morin, el director creativo del juego, mientras señala zonas de colores que se superponen en la pantalla. Estamos viendo el nuevo motor Disrupt y cómo controla el aire a través de la ciudad. Hay corrientes de viento que pasan por callejones estrechos cubiertos por terrazas de apartamentos. En una intersección llena de tráfico esa corriente choca contra otra y mueve de forma dinámica varios toldos y ramas de árboles.
"Hay muchos juegos de ciudad, pero crear una ciudad es difícil", prosigue Morin. "Ya deberías saber que muchos fallan. Los miras y sientes que algo está mal. El caos de una ciudad de verdad no está presente". Hace cuatro años que trabajan en él y todavía no está acabado. Watch Dogs ha tenido la suerte de haberse podido centrar en este tipo de detalles, así como de beneficiarse del hecho de ser desarrollado para una nueva generación de consolas. El sistema que utilizan para el agua es igual de avanzado: nos enseñan olas que chocan contra otras y que interactúan con objetos y todo varía según la hora del día, el viento y otros elementos climáticos.
"La variedad de los personajes, la cantidad, su composición, los coches. Es obvio que habrá una diferencia gráfica", añade Danny Belanger, diseñador principal, cuando le pregunto qué otras cosas se verán influenciadas por la generación de consolas en la que juegues.
El comportamiento y la personalidad de los personajes no jugables de Watch Dogs es otro de los focos principales del equipo de desarrollo. Juegas como el justiciero Aiden Pearce, y muy a menudo te verás inmerso en situaciones aleatorias cuando no estés en alguna misión. No es un concepto nuevo para un juego de mundo abierto, pero hacer que el carácter de cada NPC sea original y distinto es algo en lo que Ubisoft confía que los diferenciará.
"Está muy bien ver a gente pasear por la acera, ver sus animaciones, pero los jugadores son listos y al cabo de poco ya solo los ven como robots", dice Morin. Una de las formas en las que Ubisoft puede combatir con esa sensación son las breves biografías que aparecen cuando pasas al lado de alguien ("se niega a reciclar", dice una, "trolea en foros religiosos", dice otra). Pero el detalle va más allá de esa superficie. Puedes hackearles el teléfono, ver sus mensajes de texto y pinchar conversaciones en las que descubres localizaciones importantes que luego se te marcarán en el mapa para que las inspecciones más adelante.
"No tenemos a un montón de becarios creando una personalidad tras otra", añade Morin. Los NPCs son producto de otro sistema. "Cada historia secundaria, cada aspecto, salen de una base de datos. Parte de la población acabará en algunas situaciones en base a su personalidad pero nunca verás un atraco igual dos veces, por ejemplo".
No nos bombardearán con contenido secundario (hay otro sistema que controla cuánto quieres que se muestre, según lo que vayas participando), pero los creadores del juego quieren que te fijes en ello. "Al final es obvio que será el propio jugador el que elegirá si tomar parte o no", admite Belanger, "pero como humano si te digo que habrá un asesinato posiblemente no lo ignorarás".
"Hay muchos juegos de ciudad, pero crear una ciudad es difícil", prosigue Morin. "Ya deberías saber que muchos fallan. Los miras y sientes que algo está mal. El caos de una ciudad de verdad no está presente."
Jonathan Morin, Director creativo de Watch Dogs
El arco narrativo principal todavía se mantiene oculto, pero hay pistas de que la interacción del jugador con esas misiones secundarias se relacionarán con Aiden Pearce y su obsesión con las acciones de la población de Chicago. "Es interesante vivir la tragedia de Aiden a través del personaje principal", dice Belanger. Es un recurso de guión similar al que vimos con Jason Brody en Far Cry 3, que pasa de un fiestero ricachón a un guerrero tropical a medida que va completando la historia y explora la isla.
En Watch Dogs expandiremos el alcance de nuestro hackeo y la escala de intervención a lo largo y ancho de la ciudad de una forma similar. Las habilidades de hackeo están divididas en dos tipos: las acciones a pequeña escala (desactivar la seguridad de un coches, piratear teléfonos...) y las acciones a gran escala, que implican entrar en el sistema de seguridad de la ciudad. Deberemos desbloquear el acceso a ese sistema de forma gradual, distrito a distrito, pirateando unas bases de datos. Es algo muy parecido a los campamentos de Far Cry 3.
Cuando tengamos acceso a ese sistema (lo llaman CTO), Pearce puede utilizar la tecnología de vigilancia para identificar nuevas misiones secundarias y seguir el progreso de crímenes potenciales. Todo este contenido no está siempre relacionado con el crimen, sin embargo -en una de las misiones podemos hackear un wi-fi local y entrar en la casa de alguien. Vemos a su ocupante por su webcam y podemos escanearlo como si estuviese por la calle ("coleccionista de figuritas", dice su biografía). Luego resulta que tiene una filia sexual con maniquís.
Pero además de interacciones inteligentes con la Inteligencia Artificial, Watch Dogs también propondrá la posibilidad de interactuar con otros humanos en tu propia misión de un jugador. "Imagina que estás jugando solo, navegando por la ciudad", explica Morin. "Hay un montón de actividades por empezar. A veces -y no sabrás cuándo- el objetivo que tendrás está relacionado con algo que alguien está haciendo al mismo tiempo. Cuando eso pasa unimos tu realidad con la de la otra persona, y podrás verlos".
"Si te digo que va a ocurrir un asesinato posiblemente no lo ignorarás."
Danny Belanger, diseñador principal de Watch Dogs
Morin nos dio el ejemplo de una misión en la que tienes que espiar a otro hacker. Era una persona de verdad que tenía un objetivo en su juego y que, sin saberlo, se mezcla con tu ciudad. A veces te dirán si hay otro jugador mirándote durante estos objetivos. A veces no.
"En los tests que hacemos ahora, en los escenarios en los que no te decimos que estás interactuando con otro humano, la mayoría dice 'oh, esto mola mucho, parece que hay otros hackers por aquí'. Luego les decimos que era otra gente y están en plan '¡¿Cómo!?'. Podemos divertirnos con la percepción de la gente".
Esta opción es uno de los añadidos más recientes al juego y está completamente separado del modo multijugador (os contaremos más al respecto en los próximos meses). Si te da la sensación de que hay muchísimas cosas con las que jugar... es porque las hay. "Espero que cueste unas 80 horas completar todo el juego con todas las misiones", dice Belanger.
Los jugadores pueden acceder a un smartphone lleno de apps para activar contratos, dejar símbolos para que los encuentren los amigos, o simplemente descubrir qué canción es esa que suena en la radio que tienes cerca -en plan Shazam. Hay incluso una versión de iTunes donde puedes comprar nuevas apps y juegos (con moneda in-game, dice Morin, y NO con microtransacciones). Hay un minijuego de realidad aumentada en la que los NPCs son atacados por aliens estilo Metroid. Las mejores puntuaciones se guardan en tablas de clasificación globales.
Todavía hay mucho por descubrir de este Watch Dogs, pero ya parece un mundo abierto increíblemente bien hecho. El largo tiempo que lleva en desarrollo ha ayudado, pero hay cosas que han quedado en el tintero. "Hay una lista que nos reservamos para el futuro. Primero veremos qué pasa y luego veremos qué podemos hacer", concluye Belanger. "No hemos podido hacer todo lo que queríamos ni en estos cuatro años".
Este artículo está basado en un viaje de prensa a Paris que organizó Ubisoft. Ubisoft ha pagado el hotel y el viaje.