Análisis de Watch Dogs Legion - Un juego con muchas ideas que falla a la hora de desarrollar prácticamente todas ellas
Gangs of London.
La segunda situación más frecuente en mi partida de Watch Dogs: Legion fue terminar de limpiar un edificio de enemigos, decenas y decenas de cadáveres en el suelo mientras yo pasaba, tan campante, por la puerta principal, robaba un coche, y después la policía sólo comenzaba a perseguirme cuando accidentalmente conducía durante unos segundos en dirección prohibida. La primera situación más frecuente, por si os lo estabais preguntando, fue ir a terminar una misión principal, necesaria para continuar la trama, y que el juego decidiese simplemente dejar de funcionar. Ambas cosas - las inconsistencias narrativas, los errores - son razonablemente esperables, incluso en ocasiones excusables, cuando nos ponemos a jugar títulos que se caracterizan por sus amplísimos mapas y por la libertad que nos dan a la hora de resolver las situaciones y encontrar nuestras metas y objetivos a nuestro ritmo. Pero en el último título de Ubisoft, la intersección de ambas cosas hace que Watch Dogs: Legion pierda, en un montón de ocasiones, la capacidad de cumplir las metas que se propone.
Lo que tenemos aquí, al fin y al cabo, es un juego con una idea excelente, muy vistosa, y que siendo consciente de ello la exhibe siempre que tiene oportunidad. Si el hacker - no el real; la idea popular que se tiene de él - es un individuo que utiliza su conocimiento de la tecnología para fardar de velocidad de tecleo y, al mismo tiempo, luchar contra las megacorporaciones informáticas que oprimen su libertad, entonces lo atractivo de la premisa de Watch Dogs: Legion se explica por sí solo. Hablo de esta trama que nos insta a formar nuestro propio equipo de rebeldes para sublevarnos contra las fuerzas políticas y económicas que oprimen esta Londres postapocalíptica. El punto de partida de la trama es que una fuerza misteriosa ha inculpado a Dedsec, el grupo de hackers revolucionarios - esta vez con sede en Londres - de un atentado en uno de los lugares más emblemáticos de la ciudad. En el proceso, han muerto también prácticamente todos sus miembros. Así que los pocos que aún resisten tienen no sólo que limpiar su nombre a ojos del público, sino volver a reclutar a buenos ciudadanos que quieran apoyarles en su lucha contra lo injusto.
Tras una pequeña introducción el juego nos lanza a su mundo abierto, y caminar por sus calles es más impresionante que nunca. No sólo porque la recreación de la ciudad, como ya se ha incidido mucho, es francamente sorprendente, sino que mediante nuestro dispositivo Optik podemos básicamente escanear a cualquier personaje que nos encontremos por la calle. Los datos que nos aparecen cuando lo hacemos no son aleatorios, como sucedía en los anteriores juegos, sino que se corresponden con las estadísticas reales que los personajes tendrían si los reclutásemos entre nuestras filas. Así que cada paseo entre misión y misión se convierte accidentalmente en una oportunidad de hacer una entrevista de trabajo. Incluso cuando empezamos a verle las costuras al sistema, o a entender mejor la manera en la que se generan las distintas personalidades, no deja de impresionar ver cómo se desarrolla. Es obvio que el equipo de Ubisoft no se ha molestado - ni tenía necesidad - en diseñar individualmente a todos y cada uno de los ciudadanos de Londres, pero el sistema de aleatoriedad que los genera, que establece sus rutinas, sus gustos, sus relaciones sociales y sus afiliaciones políticas está lo suficientemente bien diseñado como para que la forma en la que se genera el contenido no resulte en ningún momento aparente a primera vista.
Sí es cierto que, conforme avanzamos, nos encontramos con que el sistema es menos rompedor de lo que parecía a primera vista. Si nuestro temor, una vez planteada la premisa, era que esta mecánica no aportase tanta profundidad al título en sí como parecía, a mitad de juego nos encontrábamos ya con que estabamos totalmente en lo cierto. Pronto descubriremos que la habilidad más poderosa de un agente es su disfraz. En caso de tener nuestro recluta una profesión, como policía o guardia de Albion, la empresa malvada por antonomasia, poseer un agente encubierto nos permite infiltrarnos en sus instalaciones de manera relativamente cómoda, siempre que nos alejemos de los otros guardias para que no nos reconozcan o no hagamos nada raro, como correr o saltar alegremente por ahí. Y en lo que respecta a las profesiones, no hay tantas que puedan resultarnos útiles: tener a un obrero de construcción, un guardia de Albion, un policía y un médico nos sacará de prácticamente todas las situaciones que necesitemos, y obtenemos a todos estos agentes de manera obligatoria a través de las misiones principales. Además, un límite en el número de personajes que podemos tener - ocho, al principio, aunque ampliable más tarde - y ninguna posibilidad de eliminar a un agente una vez lo hayamos reclutado hará que nuestro entusiasmo por el reclutamiento urbano vaya disminuyendo notablemente conforme avanzamos. Seguramente seguiremos cotilleando las características de quienes nos encontremos por la calle, pero pasado cierto punto es improbable que ninguno de ellos, ni siquiera los "agentes especiales" que aparecerán en ocasiones en puntos concretos del mapa, aporten nada sustancial a nuestra partida.
Podríamos, eso es cierto, añadir nuevos agentes a nuestro equipo simplemente por el hecho de hacerlo, pero lo tedioso de las misiones de reclutamiento hará que la mayoría de veces no queramos molestarlos. En general, cuando nos acercamos a un nuevo recluta, nos ofrecerá una misión que tendremos que realizar para conseguir convencerle. Serán generalmente sencillas en los personajes que sean ya ideológicamente o personalmente afines a Dedsec, y mucho más complejas en el caso de personajes que sientan aversión inicial hacia nosotros. Pero el aspecto de las misiones de reclutamiento es seguramente el lugar donde esta hipotética aleatoriedad con la que se generan los personajes más perjudica al conjunto del juego: suelen ser repetitivas, demasiado formulaicas, y en general no demasiado llamativas como para incentivarnos a buscarlas. El juego dispone de dos modos, uno "normal", en el que si nos matan a un agente tendremos que esperar un tiempo fijado, generalmente entre veinte minutos y media hora, para volver a utilizarlo, y un modo con muerte permanente, en el que si un agente muere, tendremos que reclutar a uno nuevo. La segunda opción suena inteligente y emocionante, pero en la práctica da la sensación de que sirve, fundamentalmente, para alargar la experiencia de juego a través de misiones clónicas que no nos sirven de mucho.
La misión principal, sin embargo, adolece del problema de la repetitividad mucho menos a menudo. La trama nos habla, como ya hemos dicho, del periplo de Dedsec a la hora de intentar limpiar su nombre a los ojos del público. Para ello, tendremos que dar caza a cinco importantes personajes, por su papel político, en el panorama de esta Londres ida a menos como consecuencia del capitalismo rampante y de las políticas derivadas del Brexit. No tenemos, en ningún momento, mucho contexto ni de la situación sociopolítica de esta Londres ni de las circunstancias que llevaron a estas personas al poder; esencialmente, cada uno de ellos son el Coco para nosotros al principio, y mediante distintos hilos de misiones iremos descubriendo los motivos por los que les odiamos.
Las misiones, en sí mismas, tienen calidad variable: tan pronto nos encontraremos escenarios intrincados y muy imaginativos como misiones obtusas y un tanto confusas en las que tendremos que defendernos de oleadas de enemigos o drones. Casi todos los momentos que brillan dentro del conjunto están sustentados en un sistema de hackeo que refina lo planteado en los títulos anteriores de la saga y que nos sirve más que nunca para acceder a lugares insospechados, ganar a nuestros rivales mediante el intelecto y planear nuestras jugadas. A pesar de que nos costará un rato entender las lógicas internas del juego - qué objetos podemos hackear a distancia y cuáles no, por ejemplo - en cuestión de un par de horas estaremos moviéndonos entre cámaras de seguridad, hackeando drones y robando claves como si llevásemos toda la vida haciéndolo. Es fácil apreciar esos pequeños detalles, como la colocación de cerraduras que podemos resolver tradicionalmente o simplemente disparar a distancia si encontramos el panel de control, o la cada vez mayor ambición de los ya tradicionales "puzzles de tuberías" para desbloquear cerraduras, que ahora abarcan más habitaciones, y son más enrevesados y satisfactorios de resolver. Quizás es precisamente por lo fino que funciona este sistema por lo que llaman todavía más la atención los evidentes altibajos en el diseño.
A esto se suma, tenemos que decirlo, una cantidad bastante notable de bugs y problemas técnicos que el juego adolece a un nivel muchísimo mayor a lo esperado para una versión previa de cualquier título. La propia Ubisoft ya nos ha confirmado que tienen parches que mejorarán algunos de estos detalles programados para los próximos días 30 de octubre y 9 de noviembre, pero la versión probada (PS4) experimentaba pantallas de error frecuentes, NPCs que desaparecen y misiones imposibles de terminar sin reiniciar el juego o, en el peor de los casos, la partida.
Como ya comentábamos, un cierto nivel de repetitividad, un cierto nivel de errores técnicos son más o menos esperables cuando nos enfrentamos a juegos de escala tan grande, pero todo ello es razonablemente solucionable a través de parches y actualizaciones. No obstante, el verdadero problema de Watch Dogs: Legion es una cierta inconsistencia narrativa que acaba tirando por tierra prácticamente todos los intentos del juego de diferenciarse y ofrecer una experiencia memorable. Si la idea de reclutar a nuestro propio equipo de revolucionarios sonaba llamativa, es posible que hacia el final del juego acabemos incluso resintiendo el propio concepto por la frivolidad con la que el título la trata.
No esperábamos, en absoluto, que esta revolución social que Watch Dogs: Legion plantea tuviese unos matices ideológicos profundísimos, pero sí es cierto que lo que el juego quiere contar y las mecánicas que implementa para realizar las misiones colisionan frontalmente. Las únicas herramientas que se nos dan para combatir contra una empresa malvada de la que no sabemos casi nada, salvo que mata y roba a los ciudadanos a escondidas, es matar y robar a los ciudadanos a escondidas en busca de nuestros propios objetivos. Si bien esto suena contraintuitivo cuando hablamos de un grupo de hackers, uno de los gremios que, en la ficción, tienden a asociarse a la infiltración y a la victoria mediante el intelecto, no hay una sola situación en Watch Dogs: Legion que no se solucione de manera más rápida, efectiva y satisfactoria entrando por la puerta con una ametralladora en ristre. Todas las posibilidades que nos ofrece ese refinado sistema de hackeo acaban no sirviendo para mucho porque si nos descubren, por error nuestro o por posicionamiento injusto de un dron o un enemigo, o por puro azar, tendremos que disparar igualmente. En Legion no podemos recargar puntos de guardado anteriores - una opción bastante frustrante, teniendo en cuenta la cantidad de bugs que tiene el juego ahora mismo - para evitar que "hagamos trampas" si uno de nuestros agentes muere o es arrestado, pero eso también nos libra de prácticamente todas las opciones no letales que a priori parecían estar disponibles. Incluso si conseguimos llegar hasta el final de una misión en estricto sigilo, en más de la mitad de las ocasiones el propio juego nos obligará a enzarzarnos en un tiroteo igualmente antes de darla por concluida.
Un interlocutor particularmente benévolo podría pensar que lo que está haciendo el juego aquí es explicarnos que difícilmente se puede hacer la revolución y el cambio social sin que haya víctimas, y la complejidad de ser la mano ejecutora que canaliza una ideología basada en la rabia y la frustración ciudadana. En la práctica, lo que el juego realmente hace es transmitir un mensaje extraordinariamente conservador mientras se vanagloria de ser todo lo contrario a eso. La sensación general que se nos queda, luchando contra villanos abstractos mientras robamos coches, asesinamos guardias y robamos dinero de cajeros automáticos, es que para confrontar a una compañía malvada tenemos que volvernos exactamente igual de malos que ellos. A veces tendremos que reclutar un agente para realizar un trabajo específico, pero este agente nos pedirá, para unirse a nuestras filas, que ejecutemos una venganza personal específica. No hay absolutamente ninguna repercusión hacia nuestros actos, hasta el punto de que nos sentimos un poco ridículos: asesinar guardias está bien, según los estándares del juego, pero robar un coche o conducir en dirección contraria puede meternos en apuros muy serios.
La absoluta inconsistencia ideológica del juego está apoyada sobre un trato muy leve del contexto histórico que nos plantea. Es una Londres hipertecnologizada, que tras las políticas del Brexit arremete duramente contra los inmigrantes - en general: contra los europeos, sin entrar en particulares, como la hipotética situación de las personas racializadas en esta tesitura - pero al margen de un par de misiones leves y quizás ocasionales manifestaciones que veremos por la calle, nunca se molesta en elaborar una temática alrededor de esto. En general, su perspectiva de la inquietud social parece más infantil que otra cosa. No puedo expresar con palabras cuantísimo me divierte esa idea tan dulce que tiene el juego de que a las fuerzas políticas nocivas de la sociedad se las puede derrotar simplemente hackeando sus servidores y filtrando a la prensa el mal que han hecho. También suena curioso el pensar que los ciudadanos se pondrán automáticamente del lado de una organización de simpáticos hackers que es sabido que cometen actos ilegales, pero para compensar realizarán un par de pintadas reivindicativas en algunos murales de la ciudad. Algunas de las misiones secundarias más importantes del juego, necesarias para desbloquear nuevas mejoras tecnológicas que podemos equipar a nuestros personajes, nos instarán a realizar actos vandálicos para incitar a los ciudadanos de cada barrio de Londres a que se subleve, que deje de estar "oprimido" - según las propias palabras del juego - y que pase a desafiar a las autoridades. En estas misiones neutralizaremos agentes, hackearemos servidores o nos infiltraremos en bases enemigas, dejando un consecuente reguero de cadáveres de Albion o hasta de civiles, si las cosas se ponen feas, para colocar propaganda en lo alto del Big Ben o del London Eye, y de alguna manera esto servirá para que la opinión pública gire hacia nuestro favor.
Se me ocurre, en medio de todo esto, que el problema fundamental de Watch Dogs: Legion es que está enamorado de su propia idea, pero no ha pensado, realmente, en lo que implica desarrollarla. Y, como consecuencia, el resultado es un juego que, si bien vistoso, es a casi todas luces demasiado incoherente la inmensa mayoría del tiempo. No es que le falten buenas ideas, algunas situaciones, misiones y mecánicas brillan en medio del caos y, en general, funciona razonablemente bien en distancias cortas. Pero conforme ya llevamos un buen puñado de horas sumergidos en su universo, las contradicciones empiezan muchísimo más que los aciertos. Seguramente habrá quien piense que es mejor así, que la política no tiene lugar en los videojuegos, y que la tibieza con la que Watch Dogs: Legion se aproxima a su temática es la mejor manera de afrontarla. Pero habrá otros muchos, como yo misma, que sientan que un juego que trae por bandera la idea de hacer la revolución, de buscar el cambio social, necesitaba sentarse a pensar un rato sobre lo que esto significa. Sobre el mundo en el que vivimos, y sobre las implicaciones de todo ello. Y en eso, definitivamente, no podemos decir que Legion haya hecho un buen trabajo.