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Avance de Watch Dogs Legion - La revolución no se hace sola, hay que hacerla

Hacktivismo.

En nuestro último avance de Watch Dogs: Legion - en remoto, como la última vez; en esta ocasión, duró cuatro horas - pudimos ver y saber un poco más de su universo, esa Londres futurista pero triste, dominada por las supercorporaciones, las conspiraciones políticas y la falta de libertad, general, entre los ciudadanos. La trama ya nos la sabemos: alguien ha inculpado al grupo rebelde Dedsec de un atentado terrorista en un emblemático edificio de la ciudad, y estos están determinados a encontrar la verdad debajo del asunto. No nos faltan, de nuevo, las alegorías con el Brexit, las pinceladas cyberpunk y algún que otro toque de referencias a la cultura británica para terminar la mezcla.

Cuando nos acabemos de acostumbrar a conducir por la izquierda, eso sí, tendremos mucho que hacer. Porque esta demo parecía especialmente centrada no en la propia revolución en sí, sino en los pasos que nos llevan a ella: la batalla de Dedsec por transformar una Londres alienada ante su sistema en una ciudad combativa y dispuesta a plantar cara a la opresión que sufre. Por ello, se nos desbloquearon algunas mecánicas que antes no habíamos podido disfrutar. Fundamentalmente, consistían en una serie de misiones destinadas a "alentar" a los ciudadanos a rebelarse.

El mapa de este Watch Dogs: Legion, como ya habíamos explicando en otras ocasiones, es parecido a la San Francisco de Watch Dogs 2. Tenemos una zona amplia que recorrer, estructurada en calles y avenidas, y que combina lugares y monumentos realistas, edificios que podremos reconocer sin problema si hemos visitado la Londres real, con otras zonas reimaginadas. La sensación es muy curiosa y, lo mejor de todo, no se agota: a pesar de que ya habíamos probado el juego en un par de ocasiones, seguimos pudiendo descubrir detalles escondidos y áreas reconocibles, incluso pudimos adentrarnos en el interior de un conocido hito apreciado por locales y turistas por igual.

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Pero que el mundo de este juego de Ubisoft es inmenso, lleno de referencias y cosas que hacer ya lo sabíamos; la novedad, en esta ocasión, es que el mapa de Londres está dividido en distintos barrios, que se corresponden más o menos con las áreas con las que la ciudad consta en la realidad. Y cada barrio funciona como una entidad en sí misma, con determinados problemas, determinadas tendencias políticas - aunque siempre habrá algún disidente - y, en definitiva, las teclas que tenemos que tocar si queremos incitarles a la revolución serán distintas. Cada barrio tiene sus propios requisitos en forma de tres o cuatro cadenas de misiones que podemos resolver para recordarles a sus habitantes que, incluso en los tiempos más complejos, hay motivos por los que luchar.

Entre todas las misiones que probamos, eso sí, se notaba un tanto de irregularidad de diseño. Algunas consisten, por ejemplo, en neutralizar populares agentes políticos de la zona; otras, en recoger pruebas e inteligencia que demuestre actos reprobables del gobierno en contra de los ciudadanos. Lo excesivamente fantasioso de algunas de estas situaciones diluye un tanto su significado: cuesta entender cómo eliminar a un superespía podría hacer que los ciudadanos de Camden se sintieran más comprometidos con la lucha de Dedsec. En otras ocasiones, sin embargo, las misiones saben tocar teclas muy específicas: en una de mis favoritas personales, hackeamos el dispositivo que mantiene parado un emblemático reloj de campana de uno de los barrios para que vuelva a sonar, y los habitantes puedan así recordar los motivos por los que un día se sintieron orgullosos de vivir en esa Londres previa al declive.

Dentro de estas distintas misiones, tanto las más como las menos inspiradas, eso sí, contaremos con una dificultad más elevada que en las misiones principales. Así que una de las claves para superarlas serán la cantidad y la calidad de personajes que hayamos reclutado en nuestras filas. Como ya hemos explicado en avances anteriores, una de las particularidades de este Watch Dogs: Legion es que nos permite reclutar como personaje jugable a cualquier NPC que nos encontremos en su mapa, bien instantáneamente, o bien siguiendo una cadena de misiones relacionada con su trasfondo, sus rutinas y sus relaciones interpersonales. Y cada NPC que nos cruzamos tiene, al mismo tiempo, sus ventajas y sus desventajas, sus habilidades y sus defectos. Gracias a ellos podremos, por ejemplo, contar con disfraces o pases de acceso para infiltrarnos en comisarías o zonas en obras; por otro lado, algunos cumplirán menos tiempo de cárcel, otros serán menos detectados por los enemigos, algunos serán más fuertes físicamente o tendrán mejores habilidades para ganar dinero.

De nuevo, en esta demo, contábamos con un set de personajes diferentes, con distintas características. Parece que Ubisoft quiere hacer un énfasis especial en lo variado de gameplay, en lo diferente que será nuestra partida de la de otros jugadores basándonos en las decisiones que tomemos. A mi juicio, una decisión acertada: si bien hay muchos personajes cuya jugabilidad no será radicalmente variada entre sí, si parece haber la suficiente cantidad de clases, armas y características diferentes como para que nos lleve una buena decena de horas familiarizarnos con todas ellas. La abundancia de personajes, además, hace que incluso con el modo de muerte permanente tengamos que andarnos con cuidado, puesto que si bien es difícil quedarnos sin ningún operativo que utilizar, es cierto que un par de pasos en falso pueden dejarnos sin nuestros mejores aliados durante un buen lapso de tiempo.

El punto flojo de la sesión jugada, eso sí, fueron las misiones que formaron parte de la historia: a pesar de que la idea de una organización secreta de hackers es llamativa, y que las mecánicas de pirateo y reconstrucción de escenas mediante inteligencia artificial pueden dar mucho juego, da la sensación de que en ocasiones se enzarza un poco más de la cuenta en puzzles enrevesados o zonas de sigilo que quizás no aportan tanto al conjunto. Cuesta ver, de momento, cómo se hilará todo el conjunto en la cuestión narrativa; lo mecánico, por otro lado, parece suficientemente sólido como para sostener el juego por sí mismo.

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