Watchmen: El Fin Está Cerca
Héroes en horas bajas.
En 1986 Alan Moore y Dave Gibbons comenzaron a publicar, en una serie de 12 números, el cómic (o novela gráfica, cada uno como guste) que se terminaría convirtiendo en lo que muchos han dado a llamar “el Ulises de Joyce del octavo arte”. En 2009, con motivo de su salto al séptimo de los mismos, el cine, las librerías se llenan de la nueva edición del cómic, unido a decenas de productos de merchandising como libros de bocetos, enciclopedias con el particular universo que salió de la mente de Moore o figuritas de Rorschach. Y cómo no, el videojuego de la película. ¿Realmente era necesario?
Si os tengo que resumir brevemente el argumento de esta obra, es bastante probable que os alejéis mucho del público al que va destinado este juego. Así que vamos a dejarnos de introducciones y vayamos directos al título. Éste transcurre unos cuantos años antes del cómic, época en que Búho Nocturno y Rorschach patrullaban la ciudad machacando a los matones de la ciudad, cuando aún eran considerados héroes y no odiados por el pueblo. Las dos partes del videojuego vienen a llenar este vacío. Aunque a juzgar por este primer capítulo, se lo podían haber ahorrado.
El argumento del juego es poco más que una caricatura insustancial de la historia original, que nos presentan a personajes desconocidos e inconexos con la obra original que bien podían haberse ahorrado. Sólo la escena final merece la pena, y encima viene a vendernos la segunda parte. Es narrado a través de secuencias animadas que guardan la estética del cómic pero que a nivel de animaciones son horribles. Conforme transcurre el juego es constante la sensación de que los personajes son retratados aquí como parodias de sí mismos (la aparición fugaz de Dr. Manhattan y Silk Spectre en medio de una escena es de lo más bochornoso que os podáis imaginar).
El Fin Está Cerca es un beat’em up muy clásico, donde nos enfrentaremos a decenas de enemigos (clónicos), pasaremos puzles no más complicados que activar dos palancas a la vez y avanzaremos. No necesariamente en este orden. En el modo de un jugador la presencia del personaje de apoyo es casi testimonial, no tanto por la IA, que acompaña sin molestar, sino porque los enemigos se centrarán casi exclusivamente en nosotros. Y encima al último enemigo casi siempre nos lo tendremos que cargar nosotros.
A lo largo del juego vamos recogiendo unos emblemas más o menos escondidos para acceder a nuevos combos. Y más vale que nos esforcemos, porque llega un momento en que machacar botones sin más será sencillamente ineficaz. Incluso el combo más sencillo requiere que pulsemos los botones justo cuando estamos dando el golpe anterior al que queremos ejecutar, así que hay que controlar la diferencia entre golpes fuertes y flojos y su tiempo de respuesta. Han sabido calibrar muy bien esta evolución, pues cada nuevo combo será casi siempre una bendición en los peores momentos. Aunque al final siempre terminemos utilizando el de Contraataque.