Análisis de White Day: A Labyrinth Named School
My Bloody Valentine.
Tengo un especial cariño por las leyendas urbanas, entendiendo como tales no las conspiranoias del estilo "Walt Disney está congelado" o "me crucé con el Rey en moto", sino las historias que tratan de encontrar el terror en lo cotidiano. Me fascina la manera en que lo que en esencia es una fábula (en muchas ocasiones de moraleja conservadora) se convierte en rumor y de ahí pasa al imaginario popular. Por eso siempre me despierta la curiosidad cuando un juego de terror las incorpora como algo propio y aprovecha su poder para despertar la imaginación del jugador, como es en el caso del juego que nos ocupa.
White Day: A Labyrinth Named School es un remake de un juego de terror coreano de culto lanzado en 2001. Una primera versión llegó a smartphones en 2015, y ahora estará disponible también en PC y PS4. Su protagonista es Lee Hui-min, que acude de noche a la escuela para dejarle unos bombones en el White Day (en Corea la mujer regala bombones en San Valentín y el hombre un mes después en el WD) y devolverle su diario a la chica que le gusta, Han So-young. Nada más entrar la puerta se cierra, dejándole encerrado en el colegio junto a So-young, sus amigas Kim Seong-ah y Seol Ji-hyun, conserjes con ganas de asesinar estudiantes fuera de horario y un montón de fantasmas.
Este juego de terror en primera persona se siente sorprendentemente actual pese a tener casi dieciséis años. El remozado de gráficos e interfaz (y sobre todo la eliminación de bugs) consigue que el título rejuvenezca. Los ingredientes del juego son los típicos: un protagonista desvalido, un enemigo invencible que patrulla sin cesar el entorno, un montón de puertas cerradas que requieren puzles para ir abriéndose camino a base de recoger objetos, backtracking, sigilo y oscuridad.
Se le notan las referencias a algunos juegos que entonces no tenían tanto tiempo, sobre todo Silent Hill (1999) y Resident Evil (1996). Del primero coge algunas ideas para los puzles y los mapas; del segundo además sabla sin piedad el sistema de guardado, que se realiza mediante rotuladores con un solo uso. Aunque es más permisivo: guarda automáticamente después de ciertos eventos de suma importancia además de dejarnos a nuestra disposición los hasta cinco archivos de guardado.
White Day: A Labyrinth Named School es un remake de un juego de terror coreano de culto lanzado en 2001. Se le notan las referencias a algunos juegos que entonces no tenían tanto tiempo, sobre todo Silent Hill (1999) y Resident Evil (1996).
Los personajes más carismáticos del juego son los dos conserjes (uno por edificio), que son fácilmente reconocibles por sus sonidos. Uno de ellos va arrastrando una pierna y haciendo sonar las llaves, mientras que el otro silba una tenebrosa melodía. Si uno de ellos te ve, usará el silbato y se iniciará una huida en busca de un baño donde encerrarnos o un aula donde cerrar la puerta sin que nos vean entrar.
No es demasiado difícil que te descubra, porque es bastante inteligente y está muy atento a las luces y las puertas que se quedan abiertas. En ocasiones demasiado, porque es capaz de detectarnos a través de las paredes si nos ponemos demasiado cerca de una puerta. Además, te sigue el ritmo con bastante facilidad (a pesar de que uno de ellos debería tener problemas de movilidad) y parece que solo puedes despistarle en ciertos lugares muy marcados, así que cuando te pillan terminas volviendo siempre al mismo lugar.
La vigilancia del conserje es en ocasiones demasiado férrea. Intentando añadir tensión con una IA que decide quedarse un buen rato en la zona cercana a donde le hemos despistado, el juego termina por cansarnos porque tarda demasiado en irse. Llegado un punto, empecé a distraerme cuando conseguía escabullirme porque en lo que tardaba en poder salir me daba tiempo a dejar el mando y hacer otra cosa. En un título de terror no puedes permitirte el lujo de que el jugador opte por sacar su mente del juego.
La fase de sigilo es mucho más divertida que la de escape, desde luego. A pesar del exceso de celo de la IA, lo cierto es que los encuentros con los conserjes están bien espaciados y si estamos dentro de una clase con las luces apagadas y las puertas cerradas podemos resolver puzles tranquilamente. Salir de la habitación y moverse por los pasillos ya requiere algo más de atención al entorno.
Los ingredientes del juego son los típicos: un protagonista desvalido, un enemigo invencible que patrulla sin cesar el entorno, un montón de puertas cerradas que requieren puzles para ir abriéndose camino a base de recoger objetos, backtracking, sigilo y oscuridad.
Si el conserje es uno de los pilares del juego, el otro son los puzles. El colegio está plagado de documentos que nos ayudan a comprender dónde podemos encontrar algunas de las llaves, cómo descubrir las claves de contraseñas y similares, y a la vez nos van contando la historia de esa escuela maldita y lo que le ha ido sucediendo a la gente que pasó por allí.
Aparte de los puzles obligatorios hay otros opcionales que están asociados a mi aspecto favorito del juego: los propios fantasmas. Algunos de los documentos que encontramos recogen las macabras historias que acabaron con la muerte de algunos de los estudiantes y profesores del centro: asesinatos por envidia, terror o despecho, historias truculentas de la Guerra de Corea, muertos que se agarran como pueden a la vida... Existe algo particularmente satisfactorio en que el juego plante esas historias en tu cabeza para que le vayas dando vueltas a lo que te va a asaltar, dándole además un carácter propio. No pude evitar acordarme de uno de mis momentos favoritos de Silent Hill 3: la leyenda del fantasma del andén del metro.
Muchos de estos fantasmas requieren encontrar unos objetos, un documento que te cuente la historia y el lugar donde combinarlo todo; otros simplemente te asustan. Hay uno particularmente cargante que te persigue a lo largo de todo el juego y que te pega un "jump scare" de libro: cara en primer plano de chica con piel blanquecina y pelo negro largo unida a chillido con mucho volumen. Aparece por tu espalda y es bastante difícil de esquivar, así que a veces te llevas el grito incluso aunque anticipes que viene. Si apareciese menos tendría más impacto (la primera vez que la vi casi me quedo en el sitio), pero es demasiado común escuchar su característico sonido de aparición.
Un tercer aspecto clave son las decisiones que modifican ligeramente la historia. En ciertos momentos tendremos que escoger entre dos opciones de conversación o de acción y según lo que hagamos podemos conseguir varios finales diferentes en función de a cuál de las tres chicas hagamos más caso y lo bien o mal que le caigamos. Es una excusa para pasarse el juego varias veces, aunque conseguir el verdadero 100% del juego es cuestión de consumir tiempo: tienes que conseguir todos los finales en los cinco modos de dificultad. Si no tienes interés por el traje que desbloqueas no tiene mucho sentido. También hay otros coleccionables que dan recompensa como las historias de los fantasmas o unas figuritas.
White Day: A Labyrinth Named School consigue devolver al presente con éxito un título de hace dieciséis años, aunque paradójicamente ahora le cuesta destacar en un mercado donde se han lanzado decenas de juegos con su misma fórmula.
La primera partida dura unas 6-8 horas; las siguientes pueden bajar fácilmente de las 2-3 una vez conocemos los puzles. Sin embargo, en un giro bastante inteligente, algunos de ellos tienen elementos ligeramente aleatorios. Por ejemplo: en uno de los primeros puzles tenemos que recoger unos destornilladores y rotarlos para ver una contraseña. El puzle siempre es el mismo, pero los números que aparecen son siempre distintos, así que no podemos relajarnos y acertar contraseñas antes de cuando toca para recortar tiempo. Aprovecho para recomendar empezar directamente en Normal, porque en Fácil y Muy Fácil dan un montón de pistas que te destrozan la experiencia de descubrir tú mismo lo que hay que hacer.
No deja de ser curioso que todos estos elementos que hemos mencionado sean comunes a muchos de los juegos de terror actuales, sobre todo desde que Amnesia: The Dark Descent sentó cátedra en el género. Me parece muy fácil que White Day pase desapercibido en un mercado que ha recibido en los últimos años Alien Isolation, SOMA o Outlast 2. Sería una pena porque una vez te metes en su historia tiene material de sobra como para destacar por encima de la media, además de servir como ejercicio arqueológico en torno al terror en primera persona.
White Day: A Labyrinth Named School consigue devolver al presente con éxito un título de hace dieciséis años, aunque paradójicamente ahora le cuesta destacar en un mercado donde se han lanzado decenas de juegos con su misma fórmula. A pesar de que el conserje y algún fantasma pueden llegar a ser un poco cargantes por momentos, el trasfondo del colegio y los fantasmas tiene suficiente gancho como para perdonar los puntos bajos.