Análisis de World of Final Fantasy
Celebración.
World of Final Fantasy es un juego realmente bonito. Y no hablo solo de un asunto técnico: los gráficos son más que competentes, y la calidad de imagen, sin imprecisiones ni dientes de sierra de esos que hemos aprendido a ignorar, es espectacular, pero no se trata solo de eso. Todo es de una claridad cristalina, sí, pero es que lo que hay detrás realmente merece ser mostrado así: los castillos, las praderas, y esas plazas repletas de gente chiquitita a la que dan ganas de achuchar. Las propias cinemáticas recuerdan, por factura y por contenido, a una película de animación, y fuera de ellas el nivel se mantiene, con animaciones de combate y poses de victoria de una expresividad desarmante. Cuando un enemigo está a punto de hacer las maletas para el otro barrio su expresión se torna decaída, con esa respiración entrecortada que hace que uno esté tentado de abandonar las hostilidades y correr a darle un abrazo, y la cantidad de emociones que consiguen transmitir esos monigotes con brazos como salchichas durante las secuencias de diálogo parece asunto de magia negra. Es un juego tan bonito, de hecho, que poco a poco acaba convirtiéndose en uno de esos que apetece enseñarle a las visitas, a poco que uno haya dejado atrás el miedo a que se sepa que juega con cosas de críos. Porque sí, World of Final Fantasy también es un juego decididamente infantil. Y hablo de decisión porque es plenamente consciente de ello: es un paso que da con aplomo, con orgullo, sin pedirle disculpas a nadie. World of Final Fantasy es un juego de una época en la que todo nos era más fácil, y creo que no se hacen los suficientes.
Otra cosa que tampoco oculta es su vocación de fan service. Está ahí, en el propio título, gobernándolo todo con la mirada cálida de un abuelo de esos de los dibujos, de los que tienen una gran barba blanca y no se cortan a la hora de repartir caramelos. Son pequeñas golosinas que se suceden sin descanso, en la forma de cameos y grandes golpes de efecto pero también de referencias sutiles y pequeños giros a las mecánicas de toda la vida ante los que no puedes más que sonreír, como el funcionamiento de esos chocobos cabezones que ahora nos permiten surcar el mapa un poquito más rápido con una simple pulsación de botón. Hablando hace un par de meses con los responsables del juego me comentaban que la intención era hacer sentir en casa al aficionado a la saga, pero también ganar nuevos adeptos mediante algo así como un curso de choque: un Final Fantasy destilado, que toma todos los elementos de los buenos viejos tiempos y se los presenta libres de complicaciones a una nueva generación. No se como funcionará en ese caso, pero siendo perro viejo puedo garantizar que ver aparecer a Tifa vestida de cowboy para salvar el día activa exactamente los resortes que debe. Puede que sea un concepto sobado hasta el extremo, pero World of Final Fantasy es una celebración, y creo que una saga así lo merece más que de sobra.
Por eso resulta fácil perdonarle ciertos pecados. Porque en un primer momento, presa de la fascinación (las primeras horas son mágicas, creedme), da cierta rabia que un juego así quede relegado a engrosar las filas del spin off, y a ser visto con esa mirada cínica del que quiere a la saga y se lamenta al ver como se la convierte en una máquina de generar billetes. Todo es tan bonito, todo rezuma tal optimismo, que la reacción natural es desear que la saga se deje de monsergas y alguien le coloque a ese título unos números romanos. Sin embargo, con el paso de las horas vas entendiendo algunas cosas: vas comprendiendo que esto es una fiesta, y que en las fiestas hay cosas que están fuera de lugar. Como el melodrama, o las intrigas políticas, o una tendencia a la épica en lo narrativo que aquí por fuerza tiene que confinarse en un recipiente mucho más chiquitito. Por esos derroteros transita un argumento que engancha, pero que ni por asomo se mueve por los parámetros de grandilocuencia de la clásica Fantasía Final. Hay reinos buenísimos e imperios malísimos, y se mencionan un par de veces las palabras alianza y federación, pero no nos engañemos: es una historia pequeñita, como de juguete, que acaba acudiendo a los puntales de siempre: las profecías, los elegidos, y un número indeterminado de cachivaches que hay que encontrar y activar para salvar el mundo. A fin de cuentas, es difícil echárselo en cara: cuando necesitas estructurar tu historia en torno al goteo constante y puntual de estrellas invitadas y ni siquiera planteas la opción de reclutar nuevos miembros humanos para el equipo, las posibilidades en lo narrativo se reducen bastante.
Y lo que también se reduce, como no podía ser de otra manera, es la duración. Supongo que hablando de la saga de la que hablamos este será un factor de peso en la lista de mucha gente, así que será mejor atajar el asunto de la manera más directa posible: World of Final Fantasy es un juego corto, si es que nos ceñimos exclusivamente a su historia principal. Y ahora, antes de que comience el llanto y el crujir de dientes, me apresuraré a decir que no me parece en absoluto mala noticia: porque la historia no pide otra cosa, porque creo sinceramente que ahí fuera hay mercado para los JRPG que no devoran vidas humanas y porque la estructura capitular, centrada en pequeños episodios cercanos a la hora de duración, resulta refrescante y mantiene bien prieto el nudo de la adicción. Sobre su número, y por no dar detalles innecesarios (la cosa tiene un pequeño truco) diré que ronda la veintena, con lo que no resulta complicado hacer cuentas: si no nos desviamos mucho, es más que factible dar carpetazo al argumento en menos de treinta horas. Por supuesto, hay misiones secundarias y pequeños secretos que hacen lo que pueden por aumentar esa cifra, aunque el verdadero potencial no está ahí: si World of Final Fantasy alberga algún poder de convertirse en un pozo de horas, y a fe que lo hace, este reside única y exclusivamente en las criaturas que dan sentido a su sistema de combate.
Hablamos de los Mirages, una inabarcable colección de cientos de criaturillas con sus correspondientes evoluciones que ni siquiera hacen esfuerzos por ocultar su condición de Pokémons de marca blanca. El sistema en esencia es el mismo, esto es, capturar criaturas debilitadas para añadirlas a nuestro arsenal e ir cribando el grupo hasta quedarnos con un equipo realmente ganador. El sistema de captura, de hecho, es un juego en sí mismo: algunas simplemente requerirán un par de ataques físicos, pero hay presas más puñeteras que exigen estados alterados concretos y otras condiciones igual de rebuscadas. Una vez en nuestro poder, y tras echar un ojo a su tablero mirágico (el árbol de habilidades que gobierna las prestaciones de cada monigote: un nivel, un punto de habilidad, en ese sentido no hay grandes sorpresas), tocará devanarse la cabeza haciendo un hueco al nuevo recluta en la alineación titular. Y cuando hablo de alineación lo hago en el sentido literal: todos en línea recta, unos encima de otros.
Esta es, sin duda, la mayor aportación mecánica de un sistema de combate que se mira en el espejo de los clásicos y les enmienda la plana introduciendo una idea que revoluciona el concepto de las formaciones. Porque estamos en un mundo mágico en el que por alguna razón que no le importa a nadie todo el mundo es muy pequeñíto pero nosotros no, aunque podamos serlo a voluntad; en ese cambio de tamaño voluntario está la clave, o mejor dicho en la alteración entre la talla M y la talla L, los dos formatos en los que encajan ambas versiones de la pareja de hermanos protagonista. Así, Lann y Reynn podrán alternar entre ambas formas con una simple pulsación de botón, recorriendo el mundo de dicha guisa y pudiendo apilar mirages sobre su cabeza o bajo sus pies a la hora de combatir. El tamaño máximo de cada torre es de tres ocupantes, empezando siempre por uno de tamaño L y coronando el equipo por uno de talla S: en la práctica, lo que esto supone es la suma de los poderes, las debilidades elementales y el propio medidor de salud de cada miembro en combate, reforzando al grupo e introduciendo unos cuantos giros mecánicos por el camino. El más evidente es la propia muerte, que llegará solo al vaciar el medidor combinado, pero también hay otros más sutiles, como la suma de resistencias o el hecho de que dos criaturas con la capacidad de usar Piro, por ejemplo, resulten en una torre que puede conjurar Piro+. Existen excepciones aun más exóticas a la regla (como las criaturas de tamaño XL, feroces colosos generalmente secretos que no pueden apilarse e irrumpen en el combate sustituyendo a nuestro grupo actual), pero por lo demás lo que tenemos delante es un sistema de turnos y encuentros aleatorios de toda la vida, que gana en agilidad por la profundidad de la combinatoria y por la presencia de algo parecido a un menú rápido: no es una mala idea, pero la carencia de opciones que sí están presentes en el modo clásico nos verá retornando a este a las pocas horas de juego.
La guinda del pastel la aportan las invocaciones, otro puntal básico de la saga que en esta ocasión regresa con una deliciosa vuelta a la tortilla: ahora que los monstruos son nuestros compañeros, la única solución lógica es que sean los personajes humanos quienes acudan envueltos en un tremendo estruendo cuando reciban nuestra llamada. Hablamos de Snow, de Tifa, de Squall, de todas esas leyendas que han vertebrado la historia de la saga y que regresan ahora para sacarnos del atolladero en el último momento. Cada uno posee características bien específicas que recorren toda la horquilla entre el castañazo de dimensiones planetarias o la sanación general propia de personajes como Refia, y para ganarnos el derecho de invocación solo hará falta gastar unas pocas gemas para comprarle su medallón a la misteriosa "chica que ha olvidado su nombre". Eso, y esperar hasta el capítulo correspondiente, aunque por fortuna el ritmo de aparición es más que generoso. Y sí, eso también incluye a Cloud.
A todo esto hay que sumar, como siempre, la opción de perder la cabeza. La de dejarse atrapar por sus sistemas, por sus criaturas y por sus mazmorras secretas y emerger un centenar de horas después con el equipo perfecto y esa última transformación completamente dominada. Hay profundidad para ello, por suerte, y por eso World of Final Fantasy vuelve a ser un juego que, como los de antaño, dura lo que a uno le de la gana. En mi caso creo que he conseguido escapar de su abrazo, aunque no tengo claro si durará: cuanto más tiempo paso apartado de él, más me llama para que vuelva. Puede que tenga que ver con ese particular sentido del carisma, o con que se hagan tan pocos juegos que te pongan de buen humor. De lo que sí estoy seguro es de que su arte, sus chocobos cabezones y sus cactilios que ahora son maquinistas de tren son razones que están muy arriba en la lista. ¿Os he dicho ya que es un juego muy bonito?. Puede que haya quien tenga otras prioridades, pero me niego a pensar que la belleza, la simple y pura belleza, sea un asunto menor.