Entrevista con Hiroki Chiba, director de World of Final Fantasy
Al habla con el máximo responsable del nuevo spin off de la franquicia.
Aprovechando el paso de Hiroki Chiba, el director de World of Final Fantasy, por la última edición de la Gamescom, charlamos con él unos minutos sobre el público objetivo de esta nueva entrega de la saga, sobre su intención de homenajear a los clásicos y sobre una cuestión de escala: la del propio juego, y la de su pareja protagonista.
Uno de los primeros detalles que llaman la atención en este World of Final Fantasy es el look "chibi" y el regreso a unos personajes de proporciones reducidas que se alejan del realismo de anteriores entregas. ¿Es un intento de homenajear a clásicos como Final Fantasy IX o incluso a las entregas de 8 y 16 bits?
Por supuesto está ese aspecto de rendir homenaje a los clásicos, pero el concepto global que manejamos para World of Final Fantasy llegó cuando el señor Hashimoto, que también es productor del juego, mencionó que la saga está alcanzando su 30 aniversario, y que por supuesto muchos de nuestros fans han estado con nosotros todo este tiempo y han crecido con la serie, pero a la vez muchos de nuestros jugadores se están haciendo mayores. Por eso tenemos la esperanza de acercarnos a una nueva generación, además de a los fans que ya tenemos, y mostrarle a estos nuevos jugadores como fueron los buenos viejos tiempos de Final Fantasy. Así que empezamos a buscar maneras de acercarnos a esas nuevas audiencias y a discutir el apartado de diseño con Izumisawa. El sugirió este estilo más desenfadado, más chibi, lo comentamos con el señor Hashimoto y sintió que era perfecto para conectar con los nuevos jugadores.
Antes hablabas de rendir homenaje a los clásicos, pero definitivamente la base sobre la que Izumisawa ha trabajado y ha intentado referenciar son los sprites de las entregas de la era Nintendo. La intención era representar esa estética de una manera moderna pero a la vez traer de vuelta los recuerdos de los juegos antiguos.
World of Final Fantasy coincidirá en el tiempo con el lanzamiento de Final Fantasy XV, un juego de una escala enorme que ha estado en desarrollo durante muchísimo tiempo. ¿Sois igual de ambiciosos? ¿Es World of Final Fantasy un juego equiparable a los títulos numerados en términos de tamaño o duración?
Cuando estábamos desarrollando World of Final Fantasy, y pensando en diferentes conceptos que podrían funcionar con el título, intentamos tener siempre en mente qué es lo que convierte a Final Fantasy en Final Fantasy. Y vimos que podíamos reincorporar varios elementos que sentíamos que eran característicos de la franquicia. Por eso en términos de la experiencia de juego, y del feeling que obtienes cuando estás jugando, así como el volumen y la propia longitud del juego, sentimos que todo se amolda muy cómodamente a lo que sería una entrega numerada. Por ejemplo, si sigues la parte basada en la historia, el escenario principal, y lo completas de principio a fin, estaríamos hablando de unas 30 o 40 horas de gameplay. Pero también tienes otra faceta muy importante que es la captura de los diferentes monstruos y los Mirages, que serían más de doscientos, así que si quieres ser completista y hacerte con todos va a llevarte una cantidad de tiempo sustancial.
También tenemos muchos personajes de la serie que aparecen a lo largo de la trama y con los que puedes interactuar, y misiones secundarias en las que puedes profundizar en las historias de fondo de cada uno de estos personajes. Hay tantos elementos de los que puedes disfrutar que el volumen en bruto de tiempo de juego fácilmente puede superar las cien horas si realmente quieres completarlo todo.
Hablando de los personajes que regresan desde anteriores ediciones y de las criaturas, ¿Cómo mezcláis ambos sistemas? ¿Las criaturas son parte del equipo o funcionan de la misma manera que Cloud, Squall, etc.?
Para darte una visión general de cómo funciona la historia, tenemos a nuestros dos protagonistas Reyne y Lann que sufren amnesia, y comienzan en una aldea llamada Ninewoods Hill. Desde allí acceden al mundo de Grimoire, donde viven todos estos personajes tan pequeños, y allí se embarcan en una aventura. Y mientras están allí, en Grimoire, conocen a todos estos personajes de la saga como parte de la historia principal, y cada uno de ellos tiene un problema personal que tendremos que resolver. Una vez que lo hagamos recibiremos una recompensa, algo así como una insignia que tiene a ese personaje grabado.
Por otro lado los protagonistas también necesitan diferentes monstruos, y algunos de ellos hablan, son personajes con diálogo. Puedes utilizarlos en combate, así que son algo así como tus aliados; serían los miembros de tu grupo, que mezcla a los protagonistas con estas criaturas para combatir. Y la mezcla es interesante porque en cierto modo World of Final Fantasy funciona como un enfoque inverso al resto de la serie, donde los personajes tradicionalmente invocaban monstruos para ayudarles en las batallas. En World of Final Fantasy es el jugador el que va acompañado de los monstruos e invoca a los diferentes personajes.
Los dos protagonistas son los únicos personajes que tienen una versión de tamaño normal además de ese diseño reducido más infantil. ¿Qué implicaciones tiene esto desde el punto de vista de la historia? ¿Cómo funciona el cambio entre ambos diseños a nivel jugable?
Como os contaba, Reyne y Lann comienzan en esta pequeña aldea, en una granja, y desde allí saltan a Grimoire, donde todo el mundo es pequeño: por eso solo ellos son capaces de alterar su tamaño. En términos de argumento ese es el punto de partida, y desde la perspectiva de las mecánicas el jugador puede controlar el cambio con una simple pulsación de botón para decidir si quieren ser grandes o pequeños. Dependiendo del tamaño puedes cambiar la manera de interactuar con los monstruos: cuando eres grande puedes apilarlos sobre tu cabeza para crear pequeños grupos que activan diferentes acciones, y si eliges la forma pequeña puedes cabalgar a lomos de algunos de los Mirages más grandes, y también tienen movimientos únicos de esta manera. El objetivo es decidir que configuración o qué combinación de estados funciona bien para cada batalla o para la estrategia que estás intentando ejecutar.
Hablando del sistema de combate, con cada iteración la serie parece haber buscado reinventarse y probar cosas nuevas, más orientadas a la acción, o al sistema de gambits, etc. Sin embargo en esta ocasión habéis decidido volver al sistema tradicional. ¿Cuál es el motivo?
Con World of Final Fantasy definitivamente buscábamos introducir la serie a los nuevos jugadores, y a una generación que jamás había tocado un juego de la franquicia. Queríamos algo que cualquier jugador pudiera disfrutar sin ningún conocimiento previo, pero a la vez algo que nuestros fans de siempre pudieran disfrutar, quizá con un sentimiento de nostalgia por esos viejos tiempos de los que hablábamos antes. Por eso la base del sistema es el Active Time Battle de toda la vida, pero le hemos añadido unos cuantos giros modernos a la vez. El primero es el sistema de menús, que funciona de manera muy similar a los Final Fantasy clásicos: un menú donde puedes seleccionar diferentes comandos para tu siguiente acción. Pero también puedes pulsar un botón y cambiar a un sistema más simplificado donde cada acción está mapeada a un botón y solo necesitas pulsaciones directas para acceder a cada comando.
También puedes configurar el propio Active Time Battle para que funcione en modo espera o activo. En el primero, al abrir el menú la batalla se detiene, con lo que tienes todo el tiempo del mundo para planificar tus acciones. Sin embargo en el modo activo el tiempo sigue corriendo, haciendo el combate más emocionante e imprimiendo un tempo mucho mayor. En general hemos buscado que sea el jugador el que pueda elegir un sistema con el que se encuentre más cómodo, tanto si se trata de una jugabilidad más tradicional como algo más acelerado y más acorde con los juegos actuales.
¿Volveremos a ver encuentros aleatorios, o los enemigos serán visibles en el mapa del mundo?
La base es la de los Final Fantasy tradicionales, es decir, los encuentros aleatorios. Cuando accedas a una mazmorra o atravieses un campo viajando encontrarás enemigos y se activarán las secuencias de combate. Pero también tenemos enemigos especiales o jefes escondidos, monstruos que son especialmente fuertes, y en estos caso el jugador tendrá la opción de decidir si quiere o no enfrentarse a ellos. Esos enemigos sí aparecerán en el campo, y podrás optar por activar el encuentro o simplemente evitarlos.